Neowiz Bless Studioが開発中のMMORPG「BLESS」のプレスカンファレンスが行われ、新たな情報が公開された。
- RPGであるなら備えなければならないストーリーを重要だと考えて開発した
- BLESSには10の種族と2つの陣営、1つのワールドが実装されている
- テキストを読まなくてもストーリーが伝わらなければならないというのが開発哲学
- BLESSではテキストを読めばストーリーを深く解釈できるが、流し読みでも全体的な内容を理解するには問題がない
- プレイヤーが食傷気味だと感じるクエスト方式は明確に区分した
- プレイヤーが必要に応じてスタイルを調整できるクエストシステム
- BLESSのグラフィックスは「美しさ」を放棄することなく、実際に存在してもおかしくなさそうな蓋然性を追求している
- 開発陣の究極の目標は「プレイヤーが完全に没入できる世界の実現」、すなわち「生きている世界」を作ること
- モーションやエフェクトもダイナミックな感じを活かしつつ、不要な誇張や過剰な派手さは極力排除した
- BLESSではMMORPGが経験する「エンドコンテンツのジレンマ」の解決に全神経を集中した
- 成長過程とその後の段階が完全に断絶してしまわないように設計している
- プレイヤーは最高レベルに到達した後も、社会的地位や政治的影響力、名声を積み重ねて成長を続けることができる
- これを成し遂げるために、自分より低いレベルのプレイヤーたちとの接触が必要になるように設計した
- エンドコンテンツは互いに結びついており、一方が他方のための手段や過程になる循環構造
- BLESSの戦闘はPvEとPvPの両方とも面白さを追求する
- プロデューサー曰く、MMOのプレイヤーは三國無双方式の戦闘は望んでいない
- BLESSはターゲット方式で制作したが、「バーサーカー」「アサシン」はノンターゲットインターフェイスを使用可能
- BLESSのスキルは徐々に強力なスキルを習得するのではなく、戦闘状況に応じてプレイヤーの好みに設定していく「スキルデッキ」システムを採用
▼戦闘システムプレビュー
- BLESSでは理由のない成長と競争は止める
- 序盤はあまり自由度が高くないが、徐々に権限を提供していき、プレイヤー間で自生する生態系を作るのが夢
- WOWのようにMO化してしまわないように努力する
- 今回のCBTではストーリーと戦闘システムをテストするのが主な目的で、3Dキャラクターカスタマイズシステムは未実装
- i5 760、メモリ4GB、GTX460程度が推奨される仕様
- メモリ2GB、GTS250あたりまで十分にカバーできるようにするのが目標
- BLESSはこれといった特定のキーワードを持っていない。最もMMOらしいMMORPGだと言いたい
- BLESSはRPGとしても高級化された点が差別化のポイントだと言える
- スキルデッキシステムを採用したのは、自分の個性に応じて、自分好みの環境に応じて、自己のスキルカスタマイズをすることができるべきと考えたから
- “キースキル”を導入することでスキルデッキの難しさは緩和した
- キースキルは全体的なスキルデッキを構成するためのガイドの役割
- ガーディアンで例えるなら、キースキルの選択によって、タンクに特化したりアタッカーに特化する
- 初心者はガイドに従うだけでも無難に楽しめるが、もっと深化させたい場合は直接設定してもらう
- 最初から自由度が極限まで高いと、大衆性を阻害する可能性がある。大衆性を損なわない自由度
- 今後のスケジュールについて、CBTは第2次、第3次までを想定している
- 第2次CBTは今年の下半期の初め頃に開始しようと考えている
- オープンベータに関しては言及しづらい。最後のCBTが終わったらすぐに開始しようと考えている
- 開発は2009年から始めている
- 課金方式はまだ明確に決まっていない状態
- 今回のCBTでの検証をもとに、最も合理的な方式を考慮するつもり
- 基本プレイ無料の場合、月額制と異なりゲームの企画段階から考慮しなければならないので協議はしている
- 新たに公開されたクラスはメイジ、アサシン、ウォーロック、ミスティック。CBTではプレイできない
- メイジとアサシンは古典的なクラスに、ウォーロックはちょっとユニークなコンセプト
CBTプレイアブルクラス紹介ムービー
それぞれのクラスは2種類の特性を持っており、同じクラスでも異なる役割を担うことがある
▼ガーディアン
▼パラディン
▼バーサーカー
▼レンジャー
情報元:inven
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