MMORPG「Tree of Savior」の第1次クローズドβテストが1月15日~18日に韓国で行われた。
本稿ではレベル50を超える高レベル帯のゲームプレイと、ゲームメディアのインプレッションを紹介する
▼村。取引所の利用と装備の脱着
ゲームメディアのToS CBT1インプレッション
- 動作に合わせてスカートがはためいたり、キャラクターの表情が微妙に変わったり、戦闘が終了したら大きな息を吐いたりと細かな描写が豊富
- モンスターのモーションひとつとっても可愛らしさがにじみ出ている
- ユーザーインターフェイスはさっぱりとしており、直感的な操作ができる
- Tree of Saviorが掲げる最初の特徴は「成長の自由さ」
- 探索からクエストの進行までプレイヤーの選択に委ねられている
- どこに行くべきか、何をすべきを強制せずに、白紙を埋めていく方式
- 地図はどのエリアでも最初は霧に覆われているが、歩みを進めると徐々に霧が晴れて地図が完成していく
- いくつかのクエストは与えられるが、誰を見つけ、どこに行くべきかを見極めるのは困難
- モンスターの位置やNPCの位置はわからない
- クエストを受けられる位置には旗が置かれている
- ストーリーはメインクエストを中心に行われるが、クエストをやらなくても道が見つかれば他の地域へ移動できる
- 自分より高いレベルのモンスターを狩れば高い経験値を手に入れることができ、低レベルのプレイヤーが高レベル地域で狩りをする姿も見られる
- 「冒険日誌」でプレイヤーの行動が記録され、達成度に応じて報酬が与えられる
- 行動は数値化され平均値がスコアとなり、このスコアでランキングがつけられる
- レベル上げだけでは冒険日誌の各項目は埋まらない
- クエストに関係なく一般モンスターとの戦闘でもポーションや武器、アクセサリーを入手できる
- 色とりどりの世界を時にはゆったりと、時には緊迫して歩きまわって几帳面に目を通す感じ
- Tree of Saviorのモンスターは特定のエリアに集中しておらず、地域全体に分散している。出現位置もランダム
- したがって、クエストを与えたNPCと離れた場所で戦闘が終了する場合が多いが、バックスペースキーを押すとNPCの位置に瞬間移動する
- 瞬間移動はスタミナやSPを消耗しない
- ボス級モンスターは一般モンスターと異なり、該当のクエストを受諾するとフィールド上の一般モンスターとパーティメンバー以外の他のプレイヤーが全て消え、パーティメンバーとボスモンスターだけがフィールドに残る
- ボスを倒すクエストのみにインスタンス方式を採用し、他のプレイヤーとの取り合いを防いでいる
- Tree of Saviorのキャラクター操作はキーボードのみで行う
- マウスでキャラクターを動かせるのはロビーにあたる宿泊施設にいる時だけ
- カーソルキーで移動、Zで攻撃、Xでジャンプ、Q~P、A~Lキーでスキルやアイテム使用など
- キャラクターが向いている方向の敵を攻撃する方式
- ほとんどの攻撃はノンターゲッティング方式であるため、キャラクターを動かすだけで多くの攻撃を回避できる
- ゲームパッドを使いたいという願望を強く感じる
- ノンターゲッティング方式だがアクションゲームという感じではない
- 通常攻撃とスキルが自然につながらず、よくあるMMORPGのように行動ごとに間がある
- キャラクターとモンスターの攻撃判定も厳密ではなく、一度打撃判定が開始されると、距離をとってもダメージを受ける
- 「キーボード操作が可能で、ジャンプと回避などの若干のアクション要素を入れたMMORPG程度」という印象
- 「打撃感」「爽快感」はラグナロクオンラインよりもさらに発展した感じ
- ダメージの数字の大きさや軽快なサウンド、攻撃モーションと被撃モーションのタイミングが絶妙に調和している
- 頭をほとんど使わない繰り返しプレイですら、時間を忘れてモンスターを退治することに熱中できる
- しかし、可愛らしいゲームの見た目とは裏腹に成長はかなり辛い
- Tree of Saviorにはキャラクターレベルとクラスレベルの2つが存在している
- キャラクターレベルは急速な成長が可能だが、クラスレベルは戦闘でのみ上げることができる
- 最終的には格差が広がるしかない構造
- CBT段階だからなのか、クエストが途切れて意図したように大量のモンスターが登場する区間がある
- キャラクターレベル25、クラスレベル20あたりを超えると、繰り返しの狩りに「退屈さ」を感じるようになる
- 1次CBT段階のTree of Saviorは「パーティによる、パーティのためのゲーム」
- 後半にいくほどキャラクターとモンスターの格差が広がる
- パーティプレイをするとゲームの印象が完全に変わる
- 通常のMMORPG同様に、戦士は前線で戦って、射手は後方から攻撃をする、プリーストは回復をしてくれるなど、職業に応じた役割を遂行できる
- パーティプレイだと1000匹のモンスターを倒さなければならないクエストが30分で終わる
- 事実上、パーティプレイは選択ではなく必須になる
- Tree of Saviorではプレイヤーキャラクターとモンスターの「相性」が顕著に出る
- 「氷属性のモンスターに炎属性の攻撃をするとダメージが大きくなる」程度ではなく、アーチャーの通常攻撃は飛行型モンスターに追加ダメージを与えるが、プリーストの通常攻撃は飛行型モンスターにダメージを与えることができないというレベル
- したがって、プリーストはパーティプレイなしではゲームを進めることができない。ゆえにパーティプレイが必須。
- Tree of Saviorには最近のMMORPGでは見られない、良い意味でも悪い意味でも「古典的な」要素がたくさんある
- 1次CBT段階では繰り返しの狩りは必須。NPCの店で武器や防具を買わなければならないこともある。
- 記者いわく、MMORPGでNPCの店から武器を買って使ったのは5年ぶり。店売り武器は弱くない
- ダンジョンではモンスターが大量にいるのでパーティプレイが半強制されており、狩場を占領するパーティや、パーティを探しているプレイヤーなどをよく見かけた
- 狩り場でポーションを節約するために焚き火を設置してモンスターがリスポーンするまでプレイヤーが焚き火を囲んで仲良く雑談したりという風景が退屈させなかった
- 10年以上前のMMORPGをプレイしている人なら昔の思い出が蘇ってくるほど
- 最近のMMORPGがこういった「古典的なコンテンツ」を採用しないのは「退屈さ」と「参入障壁」があるため
- 現仕様では最終的にパーティ狩りと反復狩りが必須となる
- 意図的にクエストがない区間が設定されている可能性も
- 最高レベルまでぐんぐんとレベルが上がっていく最近のMMORPGに慣れているプレイヤーは困惑してしまうかもしれない
- CBTの運営イベントで獲得経験値が2倍以上に増えたが、それがちょうどいいくらいに感じたほど
- Tree of Saviorの転職は他のゲームと異なり、同じ職業に転職することができる(2周目、3周目)
- 転職の際に各職業を最大3回まで重複して選択し、強化できる
- 10回の転職の機会が与えられるが、これをどのように配分してどの職業を育成するのかを予め決めて育成する必要があるかもしれない
- 10次職まであるというわけではないが、少なくとも5次職以上が存在する(1次CBTでは4次職まで)
- 同じ職業を次の転職の際に重複して選択して強化しないと、レベルが上がった時に以前の職業のスキルは使い物にならなくなる可能性がある
- 例としては、ソードマン→ハイランダー→ハイランダー(2)と転職した場合、レベル40付近ではソードマンのスキルはハイランダーの通常攻撃と同じ程度しかダメージを与えられないほど弱くなる
- ソードマンを3次職まで選び続ければスキルが強化されダメージが増えるが、ソードマンのスキルだけでプレイしなければならなくなる
- 各職業ごとに4つのスキルを覚える
- Tree of Saviorのアイテムシステムは新鮮
- レベルが同じでも装備の評価が異なることで、装備獲得の楽しさとプレイヤー間の取引が活かされ、製作で何かを作る楽しさがある
- ランダムオプションではなく最初から装備の名前と能力値が異なっている
- 同じレベルのアイテムでも最大で2倍ほど能力値が違う
- モンスターを倒して製作のレシピを入手することができ、レシピを探しだす楽しさがある
- あえて複雑なランダムオプションや次々に増えるオプションがなくてもプレイヤーに装備獲得の楽しさを与えることに成功している
- 「プレイヤー間のインタラクション」のための要素もゲームのあちらこちらで見かける
- 体力回復のための焚き火や、クレリックが床に設置できるヒールなどはパーティメンバー以外も利用することができ、自然と人が集まってくるのが良い
- 他のプレイヤーの強化の成功や失敗を見ることができる
- メッセンジャーのようなチャットウィンドウでは、チャットルームを作って管理したりできる
- 街では定期的に装飾アイテムのオークションが開催されている
- グラフィックスと音楽は最高
- テスターいわく「戦いを止めて踊りに行きたくなる音楽」
- 3Dで作業したグラフィックスを6段階の工程を経て2Dのようにする独自の技術が使われている
- グラフィックスとインターフェイスだけなら既に正式サービスを開始できるほど
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