なるべくプレイしたくないスマートフォンゲームの特徴

スマートフォンゲーム市場がぐんぐん成長し、ゲームの数も爆発的に増えたが、筆者がプレイしたいと思わないスマートフォン向けゲームの特徴を紹介。

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1. 「リセマラ」が可能なゲーム

リセットマラソン、通称リセマラ。
ゲームの初プレイ時に入手できるキャラクターやアイテム等がランダムであり、初期段階でプレイヤー毎に差が生まれる、というスマートフォンゲームが多い。
プレイヤーがゲームの再インストールを繰り返し、より良いものを最初に手に入れた状態でゲームを始めるというのがリセマラだ。

本来ならこんな馬鹿げたことを可能にするシステムのゲームは総スカンを食らってもいいはずだが、なぜか定着してしまっているのが現状。

MMORPGやFPSのようなPCオンラインゲームで考えれば、プレイヤーキャラクターを作成した後の初期装備が人によって違うとか、プレイヤーの初期ステータスが違うとか、覚えているスキルが違うとか、そういった差がついていたら大批判を受けることだろう。

このシステムを許可することで再インストールを促してプレイヤー数を水増しし、水増しした統計を各方面に報告し、ゲームの人気が実際以上にあるように見せかける手口だ。

スマートフォンゲームのほとんどは「同時接続者数」を発表しない。
かわりにダウンロード数やプレイヤー数というものを提示するわけだが、ユニークユーザー数やアクティブユーザー数にしたらどうだろうか?

リセマラが可能なゲームにはプレイヤー数を水増ししようとする開発者のドス黒い思惑が見え隠れする

2. ガチャがプレイヤーの強さを決定づけるゲーム

スマートフォンゲームが普及する前から、オンラインゲーム等で幾度と無く議論の対象になってきた「ガチャ」
もはや課金をしてガチャを引くことを楽しみにしている人もいるようだが、PCやコンソールの基本プレイ無料オンラインゲームでプレイヤーを怒らせる要素の一つが「Pay-to-Win」だ。

Pay-to-Winというのは課金した者勝ち、課金しないと勝てないとか悪い意味で使われる言葉である。

ガチャにまつわる問題は、ガチャの中身とその出現確率だろう。
特に日本や韓国、中国などのスマートフォンゲームはこの「ガチャ」が酷い。

当選確率が0.1%にも満たない「激レア」の存在をプレイヤーの目の前にちらつかせて課金を誘導する。

ゲームプレイにおける努力ではなく、いかにお金をたくさん使うか、いかに運が良いか、それでゲームの達成度が決定する。
もしPlayStationのトロフィーや、Xboxの実績で、「○○○を入手せよ」というものがあり、それが廃課金をしないと入手が難しいような激レアだったら・・・?

こういったゲームのほとんどは、課金額上位1%程度の高額課金者に売上を頼っている。
一ヶ月に何万、何十万、何百万円と課金するごく一部の人達のためにガチャは用意されているのだ。

その事実に気づかずに少額を課金をしている人というのは、開発会社やパブリッシャーからすれば「その他大勢のちょっとしか課金してくれない人」で一括りにされるのだろう。

ゲームをやり込んでいるハードコアゲーマーの意見はどんなジャンルでも重要視されるが、課金額が強さを決めるゲームにおけるコアゲーマーとは多額の課金をしている人達を指すわけだ。

さらに、ガチャの中身をこっそり変えたり、何の告知もなく確率を低く変更したりと、やりたい放題できる。
スマートフォンゲームはまさにガチャで利益を上げるのにうってつけなのだ。

3. 人気IPを過剰に利用するゲーム

えっ、またあの人気シリーズのスマートフォンゲーム出るの?

あまりにも頻繁に人気IPを活用したタイトルがリリースされると、本当にメーカー側はそのシリーズを大切に思っているのか疑いたくなる。そのゲームの出来が良ければまだマシだが、中途半端な出来なら信頼を失墜させることにも繋がるだろう。

確かに完全新作はリスキーで、既に知名度のあるものを使いたいというのはわかるが、過剰なほど使うのは呆れるしかない。

4. 違反行為を取り締まらない会社のゲーム

リアルマネートレード(RMT)や、いわゆる「招待代行」といった規約違反の行為を一切取り締まらないのがスマートフォンゲームの運営だ。

そもそも、真っ当でない、悪用した形の「招待」が放置されている時点でそのゲームのバランスはどうかと思うべきだ。

PCのMMORPGでは、ゲーム内の経済のバランスが崩れたり、コンテンツの消費速度がおかしなことになったりするので、こういった仕組みを導入したらそれで終わりだし、RMTやBOT等の不正行為は絶対に取り締まらなければならない。
PCオンラインゲームに友人招待はあっても、それは大量に繰り返すほどの価値はないのが普通である。

PCのオンラインゲームと異なり、国産スマートフォンゲームの多くは非同期であるため、不正で強くなったプレイヤーがいたとしても他のプレイヤーに悪影響はほとんどない。だからこういった行為が放置されてしまうわけだ。

また、運営としても不正行為への対処に人員を割きたくないのだろう。コスト削減。

5. クリエイティビティ(創造性)が欠如しているゲーム

スマートフォンゲームはもともとはクリエイティビティの塊のようだったはずだ。
PCゲームや家庭用ゲームでは見たこともないような発想のゲームがたくさん登場した。
筆者もそういったスマートフォンゲームには感心させられた。

しかし、どこかで見たような、似たようなゲームがあまりにも多くなっている。
シリーズ物ならともかく、別のタイトルなのに「またこの手のゲームか」と思ってしまうようなものが頻繁に登場する。

本当に工夫があって面白いゲームなのか、それとも小細工でごまかしてるだけなのか、少し冷静になってみればすぐに見分けがつく。

総括: そのゲームは本当に楽しいのか?

かつて一世を風靡したグリーが既に落ち目であるように、金儲け優先のエンターテインメントはいずれ飽きられる。
また、群雄割拠のスマートフォンゲーム市場にいるプレイヤーたちの目もどんどん肥えてきている。

何かを達成する喜びを享受できるのがゲームの本質だった。
難しいステージをうまく操作してゴールにたどり着いたり、レースゲームで他のプレイヤーよりも良いタイムを出したり、ストラテジーゲームやパズルゲームで少し頭を使ってみたり、FPSで自分たちのチームが勝利したり、RPGで強敵を倒したり、ゲームの中で何かを作り上げてみたり・・・。

本当に面白いスマートフォンゲームには、そういった達成感や、思いもよらぬ発想に驚かされたりといったことが必ずあるはずだ。

単に数値やレア度とにらめっこし、何の達成感もない単純操作を繰り返すようなゲームが面白いのだろうか?確かに優越感に浸れるというのはあるのかもしれないが、本当に優越感に浸れるだけのことをしているのだろうか。

黎明期を終えたスマートフォンゲーム市場はどこに向かっていくのか。

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