ハックアンドスラッシュRPG「ロストアーク」はMOっぽいけどMMO。開発者インタビュー要点まとめ

11月13日に電撃発表されたオンラインRPG「Lost Ark」(ロストアーク)は、開発のSmileGateはこれまでFPSのクロスファイアで有名だったこともあり、このタイプのハックアンドスラッシュRPGが発表されることは誰も予想していなかった。

lostark_interviewgstar2014.jpg


しかしゲーマーに驚きを与えたのはそれだけではない。ロストアークが予想以上に期待できそうな雰囲気を漂わせていたからだ。一部の韓国メディアは「リネージュエターナルの対抗馬」と報じていた。

▼11月13日に公開されたロストアークのデビュートレイラー

このゲームに関するもう少し細かな情報を、THIS IS GAMEのインタビューから要点をまとめて紹介する。インタビューに答えたのはSmileGateのジ・ウォンギル代表

Lost ArkはMOではなくMMORPG

  • 多くの人が熱い反応をしてくれてとても感謝している。2015年のCBTでは本当にしっかりとしたゲームを披露しなければならない
  • 映像を見てMORPGではないかという疑問もあったが、MMORPGが正しい
  • ダンジョンプレイの映像中心でクォータービューなのでそのような疑問が湧いたのだろう
  • いくつかの演出はインスタンスダンジョンがなければ難しいこともあった
  • ロストアークはダンジョンだけでなくフィールドでもクォータービューの限界を超えるアクションと演出を見せるつもり
lostark_dungeon_molike.jpg 

  • ロストアークのアクションはダンジョンでもフィールドでも同じ
  • フィールドを設計するときにアクションの密度を無理やり濃くするよりも、多様な戦闘コンテンツを提供することで、プレイヤーがフィールドに感じる単調さを解消しようとした
  • その例として、「カオスゲート」と呼ばれる装置がフィールドにあり、ここから悪魔の軍団が出現して侵攻が始まる
  • 侵攻が開始されると近くのプレイヤーにはそれらしい効果と演出によって告知される
  • ロストアークがハックアンドスラッシュを掲げても、「世界の危機」にふさわしい難易度でプレイヤーを試す
  • 文字通り世界を守るためのランダムパートナーコンテンツ
  • カオスゲートを攻略するには周辺のオブジェクトを活用する必要がある
  • フィールドでも様々なコンセプトのアクションコンテンツを企画中

モンハンやマビノギ英雄伝のような協力プレイ

  • ハックアンドスラッシュといっても無条件にキャラクターが一騎当千をすることはない
  • 「ガーディアンレイド」はトレイラーの後半で見られる、パートナーベースのゲームプレイ
  • ガーディアンの冷気の攻撃をウォーロードがパーティメンバーの代わりに盾で受け止めている
  • ウォーロードがガーディアンの攻撃を受け止めている間に氷穴に落ちた他のパーティメンバーを救出している
  • ロストアークではモンスターを攻略するために罠を設置して誘導するプレイも可能
  • どんなマップでもパーティが二手に別れてそれぞれ別の部位を攻撃してお互いを助けるということも可能
  • モンスターハンターやマビノギ英雄伝のパーティプレイを考えるとわかりやすい

lostarkclasses_pic.jpg

  • 18種類のクラスが登場する。既に公開されたのはバーサーカー、デビルハンター、サモナー、インファイターの4つ
  • それぞれのロールはもちろん、重要なメカニズムや運用法まで全て異なっている
  • 同じクラスでも、戦闘で使えるスキルは8つに制限されるため、プレイヤーの好みに応じて異なるアクションが楽しめる

クォータービュー特有の単調さを解消

  • フィールドでは地面が割れたり天井が崩れるといった演出はないが、それ以外はフィールドでも可能
  • 例えば、巨大建築物のようなランドマークの近くに行くと、カメラ視点が変わるというようなシステムは既に実装されている
  • 重要なイベントが開始するとフィールドが制限されたインスタンスゾーンになるといったシステムもある
  • フィールドをデザインする際にもパズル要素を取り入れたり、複層構造にしてクォータービュー特有の単調さを感じないように気をつけた
  • 実際の世界を旅するかのように「そこに移動するにはどうやって行けばよいのか」「その向こうには何があるのか」というような気分になるフィールドを実装するのが目標
  • 前述の立体的なフィールドマップが事例の一つであり、「ワールドマップアドベンチャー」システムも一環
  • ワールドマップアドベンチャーはプレイヤーが直接船を動かして大陸と大陸の間を旅して、その過程で無人島や宝島を探索したりするコンテンツ
  • 比較的簡単に道が見えるフィールドとは異なり、ワールドマップアドベンチャーでは海に道がないので本当に探索という感じ

MMORPG最大の魅力はプレイヤーの交流

  • 占星術や考古学といった系統の生活スキルはロストアークのコンテンツ全般に影響する
  • 考古学の場合、宝の地図を入手したり、復号化できる能力が与えられる
  • プレイヤーはこれをもとにダンジョンや無人島を見つけることになる
  • 話術スキルはNPCと良好な関係を結びたい時に使用するスキル
  • NPCとの親密度を上げると世界の隠された物語を知れたり、秘密のクエストを受けられることもある
  • 生活スキルは単にアイテムファーミングや戦闘の補助をすることから離れ、ロストアークの世界そのものを描くコンテンツになるのが目標
lostark_img_interview2014.jpg
  • ロストアークを単にレイドやPvPだけがエンドコンテンツになるゲームにはしたくない
  • MMORPGの最大の魅力はプレイヤーの交流だと思う
  • 戦闘を楽しむプレイヤーだけでなく、製作を楽しむ人、世界を探索したい人など、様々なニーズを満たすために、お互いを必要とすることが適切ではないか
  • ロストアークのコンテンツは、レイドやPvP、生活コンテンツの両方がお互いを必要とするように構成されている
  • それだけでなく、成長過程で高レベルのプレイヤーと低レベルのプレイヤーの動線が頻繁に重なるようにして、可能な限り交流が起こるように作っている
  • 戦闘や強さに加えて、多様な価値を提供することが目標

  • こういった構成は「ロマン」を残したまま、コンテンツの消費速度を調節することができる合理性がある
  • ほとんどのコンテンツが別のコンテンツとつながっていると、特定のコンテンツだけ異常に速く消耗したり、逆に特定のコンテンツだけ放置されることが起こりづらい
  • 製作発表での「PvEに集中したい」という発言は、単にモンスターとの戦闘に集中するという意味でなく、プレイヤーとそれを取り巻く環境(environment)が複合的に相互作用することができるようにしたいという意味だった

戦闘だけなら2015年にテスト可能

  • 開発速度自体は速い方。一度もスケジュールがずれていない。
  • 戦闘だけなら2015年に最初のテストをすることができる
  • 戦闘以外のコンテンツはもう少し時間がかかる
  • 今はオンラインゲームのプレイヤーにとっては苦しい時期。昔の立派な作品は多いが、それに続くタイトルは少ない。
  • ロストアークに対する期待と憂慮もそれと関係があるのだろう

ロストアーク公式サイト(韓国)

ソース: THIS IS GAME

コメント

PR
タイトルとURLをコピーしました