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ハードコアMMORPG「Darkfall: Unholy Wars」 開発インタビュー。日本と韓国は同じサーバーに?

エムゲームが日本を含むアジアサービスを2013年内に予定しているMMORPG「Darkfall: Unholy Wars」の開発元インタビューをTHIS IS GAMEが行ったので紹介する。

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Darkfall Unholy Warsは、2009年に発売された「Darkfall (ダークフォール)」の後継作。
本作では装備にレベル制限などが一切なく、終盤にいくにつれてステータスではなくプレイヤーの腕が重要となるのが特徴。かなりPvP重視のゲームであり、PK自由、そして死ぬとアイテムを奪われるハードコアな仕様だ。
戦闘はノンターゲッティング方式で、キャラクターが武器を振ったその軌道にいる敵全てがダメージを受け、魔法はFPSのように狙わなければならない。

また、本作にはMMORPGで一般的なクエストも存在しない。プレイヤーがすることは全てプレイヤーが自分で決めることになる。インスタンスダンジョンも一切なく、100%のオープンワールドとなっている。
キャラクターの成長はレベルではなく様々な行動によって入手できるプレイヤーポイントと呼ばれるものでスキルの取得・強化が可能となる。
その代わり、プレイヤーには自由が与えられる。ハウジングなども完備している。クラン同士で戦争し領土を広げ、世界の覇権を握ることもできるし、厳しい戦いから抜けだして製作や採集にいそしむことも可能だ。

以下、開発元AventurineのTasos Flambouras氏へのインタビュー

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AventurineのTasos Flambouras副社長兼ジェネラルマネージャー

Q.このゲームのコンセプトを簡単に教えてください

A.「Darkfall」は「ウルティマオンライン」の自由度にノンターゲッティングアクションを組み合わせたゲームです。プレイヤーはゲームの中であらゆることができます。戦士で始めても魔術師の役割を代わりにすることも可能で、前線から退いて釣り人や鍛冶屋になって牧歌的な日々を過ごすことも可能です。

もちろん、これらの要素の中核には、Darkfall特有のハードコアなゲーム性があります。クラン戦に出た戦士はもちろん、鉱物を掘る鉱山労働者にも闘争の脅威が常に存在します。
「Darkfall」の世界では、通りかかった旅人も鉱物を掘っていた鉱山労働者もいつ強盗に急変するかもわかりません。最終的に自分の実力、あるいはその代わりとなる人脈などの何かでプレイヤーはDarkfallの世界で生き残らなければなりません。

このような自由度との闘争が結合されたコンテンツがクラン戦です。クラン戦は「Darkfall」の重要なコンテンツです。プレイヤーは自由にクランに所属して村などを作ることができ、クランの名誉と発展のために他のクランと繰り広げる戦争に参加することができます。たとえ戦闘に興味(あるいは才能)がない人でも海戦で​​船を操縦したり、武器を補給するなどして貢献することができます。プレイヤーはクランに所属することにより、人と人、クランとクランが作るコミュニティの中で様々な経験をすることができます。

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Q.説明を聞くと、キャラクターの成長ではなく人と人との相互関係に焦点をあわせているようだが?

A.Darkfallはキャラクターのシステム的な成長よりも、プレイヤー自身の経験的な成長を重視したゲームです。ゲームを通じて向上するコントロールやゲーム中で結ばれる人間関係などもプレイヤーの立場では全部が成長ではないのでしょうか?私たちがDarkfallを開発し、最も重視するのは現実の世界のように多くの人々が集まってお互いに協力して達成して戦うことでした。このため、Darkfallの世界を実装するときはゲームの現実性と自由度には特に気を使いました。

インスタンスダンジョンがない100%のオープンワールドもこの構想の一環です。我々はプレイヤーがDarkfallの世界を本当の世界のように感じてくれるように願っています。一人、一グループだけのために準備された空間はストーリーテリングの面ではどうかわかりませんが、その世界を生きていくという面では良くないと思います。むしろ、一つのモンスターを置いて、他人と協同したり、対立する方がはるかに劇的であり、実感出ると思いませんか?

我々が最終的に必要なのは巨大な自由度、そしてそれを元に咲く人と人との絆と葛藤です。Darkfallは私たちがこれまで追求したことに対する最も近い答えになるでしょう。

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Q. 自由度と多様性のためにはプレイヤーが多いほうがよいはずですが、特定のクランの天下統一や独裁などの心配はありませか?

A. 北米と欧州でサービスした時も同じ悩みがありました。しかし、プレイヤー達は私達の想像以上に狡猾でしたよ。クランとクランの間で行われた連合、誹謗中傷、裏切りなどの事件は、一つの歴史書が書けるくらいでした。むしろ、クラン間の対立が予想以上にゲームをダイナミックにしました。

もちろん、指摘したようにこれもまたプレイヤーが多かったから可能だったのかもしれません。そのような面で、エムゲームの準備をしているアジア統合サーバーが解答になるのではないでしょうか。エムゲームはDarkfallのアジアの販売権を有しており、現在、韓国だけでなく日本のサービスも用意していると聞きました。異なる文化や生活パターンを持ったプレイヤーが同じ空間で会ったなら、それだけでも面白いことが起きるのではないかと思います。

Q. 前作のDarkfall Onlineは、実力がすべてを左右するゲームデザイン、装備を失うシステムなどのハードコアなゲーム性で有名だった。後続作である「Darkfall Unholy Wars」はどうなのか?

A. ライトにしなければならない部分はライトになりました。多分、参入障壁が代表的な例でしょう。前作とは異なり、Darkfall Unholy Warsはチュートリアル内にある地域やNPC警備兵がプレイヤーを守ってくれる安全エリアなどを追加して初心者もゲームに適応できるように努力しました。

ゲームの奥深さの面では前作以上です。ノンターゲッティングアクションや製作コンテンツなどのゲームの多方面から多くの改善がありました。多分これらのDarkfallの要素はゲームを依然として難しいまますると指摘されるかもしれません。しかし、我々は参入障壁に劣らず、ゲーム性を守ることも重要だと考えています。

もし、初心者に配慮するとDarkfall特有のゲーム性を損なうなら、開発者やプレイヤーも満足していないでしょう。

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従業員が50人にも満たないAventurineがここまでくることが出来た理由は、多くのプレイヤーたちが絶えず意見を出していてくれたからです。年内に行われるCBTにたくさん参加していただいて、私達とエムゲームに遠慮無く意見してほしいです。

情報元:THIS IS GAME

Darkfall Unholy Wars 公式サイト

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