Bloomberg”ガチャモデル見直し迫られるゲーム会社、開発費増加-「稼ぐ力弱い」”
要点
- スマートフォンゲームはガチャからの収益確保が難しくなっている
- DeNAは上場以来初の通期赤字
- DeNAの守安社長「ゲーム事業は稼ぐ力が弱くなってきている」
- ドラクエウォークが好調のコロプラだが売り上げは横ばい
- スマートフォンゲーム利用者は高品質なものを求めるようになってきている
- コンテンツの高品質化により開発費増加
- 開発の外注増加で手間と時間がかかる
- 大規模なチームを率いるマネージャーが不足
- 開発人材も不足
- 既に高いガチャの価格を更に上げることはできない
- ガチャに頼った収益モデルには限界が来ている
- 日本のゲーム会社が米中のライバルについていくのは困難
当サイトでは2018年に、ガチャバブルの終焉という記事を取り上げ、ユーザーのリテラシー向上によってガチャで簡単に儲けるのは難しくなっていると紹介した。
【コラム】モバイルゲームのガチャバブル終焉とリテラシーが高まり始めたユーザー達 (2018/11)
モバイルゲーム市場自体は堅調だが、ブルームバーグの記事を見る限り、国内メーカーのモバイルゲームがガチャで稼ぎづらくなってきているのは確かだ。
特に国産スマートフォンゲームは海外では大きな収益を上げられていない事も多い。また、欧米ではガチャのような課金体系への批判も強い。
Fate/Grand Orderは8割の収益を国内のユーザーに頼っている。
対照的に中国や韓国のゲームメーカーは、最初からグローバル市場で戦うことを視野に入れ、莫大な開発費を投じて大作モバイルゲームを開発している。2019年にヒットした「コールオブデューティ:モバイル」の開発は中国テンセントのTiMi Studiosが担当している。
特に中国企業は元から人件費が安いこともあってまだ国内メーカーほど逼迫していない。
とはいえ、収益の面ではガチャの効率の高さは群を抜いており、国内メーカーがこのビジネスモデルから離れることは当分できないように思える。
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