NCSOFTは11月18日、G-STARに先立って開催されたプレスカンファレンス「NCSOFT G-STAR Premiere」で、新作オンラインゲーム「リネージュエターナル」、「Project HON」、「Master X Master」に関する情報を公開した。
本稿では、イベント終了後に行われた質疑応答の内容を紹介する
Q. リネージュエターナルに登場する職業は合計何種類ですか?また、スキルに応じてゲームプレイが変化するように見えますが、ひとつの職業が何種類のプレイスタイルをサポートしますか?
また、リネージュエターナルは週単位でどの程度プレイすれば楽しさを感じられるのか知りたいです。さらに、どのくらいプレイすれば他のプレイヤーとの競争に負けないのでしょうか。
A. G-STARで公開するクラスは3種類です。体験版では守護騎士と元素術士の両方をプレイすることができます。完成度のため、試遊では2種類だけを公開します。最終的なクラス数はまだ議論中です。
スキルのカスタマイズが導入されます。スキルスロット数が制限されるだけに、スキルカスタマイズを可能にしました。実際の組み合わせはたくさん出てくると考えています。
プレイヤーの時間帯が違っているので、ライトユーザーとヘビーユーザーの両方が成長に楽しみを感じられるようにコンテンツを準備しています。
Q. クラウドサービスが来年に完成しない場合はゲームのスケジュールも先送りされますか?
A. 来年までにクラウドサービスを準備すると言いましたが、リネージュエターナルの正式サービスよりは遅いかもしれません。
映像でモバイルに対する内容がちょっと出てきましたが、スピンオフタイトルが一つあり、PC連動アプリケーションが別途にあります。PC連動アプリはオンラインゲームと同時に開発されますが、スピンオフタイトルはテスト段階に留まっています。 できるだけPCバージョンと同時に発売することができるように努力するつもりです。
MXMのモバイル版は現在開発の初期段階にあります。 CBTバージョンを試してくださった方は分かるでしょうが、モバイルでMXMをする場合、操作の問題があることが予想されるからです。従って、様々な努力をしております。
Q. リネージュエターナルがクラウドを通じてどのようにサービスされるのか聞きたい。また、Project HONはロボットシューティングゲームとしてどこに重点を置いているのか説明してほしいです。
A. 既存のクラウドゲームを見ると、実際にプレイした時は不便な場合が多いです。 さきほど私たちが見せたリネージュエターナルの場合、タッチ操作を実装しました。
品質に関しては協力企業と共に強化をしています。テクニカルな部分は機密事項なので具体的に説明するのは難しいです。
ロボットシューティングというジャンルはワンショットワンキルで終わるゲーム性を持っています。これを拡張させて色々な役割を実装しました。単純に一人でするゲームプレイでなく、仲間と戦略をたてて戦術を組むゲームプレイを構想しました。そのため、ゲームコンセプトでメカを選択した。
プレイヤーが選択したスキルと武器によってゲームプレイを拡張して色々なロールプレイを可能にすることでしょう。
Q. Project HONのコンソール版の開発は考えていないのでしょうか?Unreal Engine 4を使用して開発しているようですが、どういった感じでしょうか。本日公開された映像は実際のプレイ映像ですか?
A. 本日公開された映像は、GTX 690とメモリー8GBの環境でキャプチャーしたものです。UIを消した実装のプレイ映像です。
Unreal Engine 4を使っていますが、Unreal Engine 4で発売されたゲームはまだありません。Unreal Engine 3よりはクオリティの限界がたくさん拡張されているので満足しています。DirectX 9を基本的にサポートしています。まだ完全に対応していない部分だけを除けば、Unreal Engine 4の使用に関しては満足しています。
コンソール対応しても良いとは考えていますが、開発チームだけで決定することはできない部分です。他の部署との会議をしたら答えられそうです。
金澤辰代表が心配している部分は、私たちもかなり悩んでいます。他のプラットフォームに移植すると、時間やコストの面でうまくいかない場合が多いです。PCゲームを他のプラットフォームに移植しようという話はたくさん出ています。代表が言ったことでもあります。
私たちのゲームを複数のプラットフォームで楽しむことができる方法であれば、前向きに検討したいと思います。
インターフェイスの違いですが、ゲームパッドへの対応は準備をしています。機会があればUnreal Engineを使用しているので、移植の可能性は十分にあると思います。
商用化の基準として何パーセントと言うのは難しいですが、半分程度は完成しているようです。
リネージュエターナルのエンドコンテンツには多くの関心を持っています。成長部分はかなり開発しましたが、エンドコンテンツは開発途中です。その部分に多く力を注ぎます。そのためにたくさんの部分が変更されています。
Q. MXMは第1次クローズドβテストを終えましたが、フィードバックを得られた部分をどのように修正していくのでしょうか?
A. CBTをプレイしてくれた方が多くのフィードバックをくれました。
最も印象に残ったのは「意外におもしろい」ということでした。NCSOFTの新たな挑戦を示すプロジェクトだと思います。それまでの先入観とは異なる楽しさを感じられたのが良かったです。 ティターンの遺跡コンテンツについても、思ったより深みがあるという反応がありました。

もちろん、ネガティブなフィードバックもありました。最初のCBTだから甘く見てくださった点もあります。UIの部分では不足している部分があります。シューティングアクションゲームなのに移動がしづらいなどの問題点を指摘してくださいました。
2次CBTではこういったフィードバックを反映してより一層満足できるようなゲームになって帰ってきます。
Q. Project HONの映像ではロボットを召喚して乗るシーンがあるが、この部分はゲームでどのように実装されるのでしょうか?また、同時プレイは何人まで可能ですか?
A. 内部ではジャイアントと呼ばれる巨大メカが召喚された映像を見せました。面白そうな特徴をゲームに入れてみようという形で始まり、巨大メカ兵器を導入しました。
ゲームに巨大メカが登場してもPvPのバランスが取れれば面白いゲームになると思っています。
基本的なシューティングゲームで提供されているモードだけを提供するのではなく、様々なモードを開発しています。各モードごとに最適な参加人数を設定しています。BlizzardのOverwatchは6対6が最適だと言っていましたが、私たちもそれぞれのモードごとに最適な比率を見つけて適用します。
Q. 今年のG-STAR参加する他のタイトルと比較した時にリネージュエターナルはクッパ大王(ラスボス)だという声もあるが、どう思うか?
A. お客様には申し訳ない気持ちがあります。
2011年に映像を発表してから3年も待たせた立場なので「期待作」という表現はオーバーです。それでもお見せすることができて光栄です。他の関係者の方々を失望させることもあるようです。
しかし、自信を持って言うことができるのは、関係者は失望させるかもしれないがユーザーは絶対に失望感を抱かないだろう、ということです。
Q. リネージュエターナルが最初に公開された際にマウスのドラッグを使用した戦闘が印象的でした。現状の内部評価はどうでしょうか?
A. ドラッグアクションは実際には多くの研究をしました。
当初は無謀な挑戦ではないかと思うこともありました。内部フィードバック、テストを繰り返し、実際のプレイに適用可能なように技術的に変更した部分も多いです。 それで出てきた結果が現在の状態です。
G-STARの試遊台で顧客の反応を一生懸命拾うつもりです。大規模な戦闘もリネージュエターナルに導入する予定なので、その部分もドラッグアクションに劣らずに準備しています。
Q. Project HONの映像だけを見てもよく分からないのですが、登場するメカを使ったユニットの部位破壊も実装したのですか?
カスタマイズしたときにメカの見た目がどの程度まで変化するのか教えてください。人型ユニットがバイク形態に変形するのもあった。これらのコンセプトはどこでインスピレーションを得たのでしょうか。
A. 部位破壊のテストを早い時期に何度も行いました。今現在のバージョンでは取り除かれた状態です。部位破壊がゲームプレイにとって有意義なことがわかれば導入することもできます。
人型では変化に限界があるので、カスタマイズを導入しました。部位別に腕や脚を交換できるようにカスタマイズが実装されています。
最初は部位破壊を実装していました。シューティングゲームの中で最も多くの面積を占めるのが胴体です。だからヘッドショットをするのが難しい。大半の銃撃を受ける胴が破壊された状態で戦場にいる場合がありました。だから部位破壊はゲーム的にあまり良い要素がないと判断して除外しました。 変形にはロマンがありますので、行動を引き立たせてくれる変形を導入しようというモットーで進みました。
バイクの場合も他のキャラクターは走行をするモーションを取るなら、他のロボットは飛行をして素早く移動するという風に各々の変形のコンセプトが異なっています。

Q. リネージュ エターナルのフィールドとダンジョンの割合を教えてください。RIFTやGuild Warsで出てくるリアルタイムイベント方式ですか?
また、マウスドラッグスキルがホットバーに少ないです。色んなスキルがあるのでしょうか?
A. フィールドとダンジョンの割合ですが、ダイナミックダンジョンがインスタンスにのみ適用されるわけではありません。7:3以上でフィールドの割合が高いです。
20~30人規模で見ていますが、最適な人数は悩んでいます。クォータービュー視点の限界上、CBTでは画面に収めることができる部分の最適化に悩んでいます。
スキルカスタマイズは多くのユーザーが使いやすいようにデフォルト設定をシンプルにしました。様々なドラッグスキルを選べますが、実際に使用するスキルは一つです。実際にドラッグを使って発動するスキルは一つです。
Q .このプレスカンファレンスで金澤辰代表がダイナミックダンジョンを30年間の宿願だと話していました。ダイナミックダンジョンはリネージュエターナルの当初の企画からあったものなのか、あるいは金代表の意図で後から入れたシステムなのですか?
A. 社長は以前から望んでいました。
今回ダイナミックダンジョンを導入したのは代表の意図ではなく、私たち開発チームの要求の方が大きかったです。
Q. 3つのタイトルのサービススケジュールはどうなっていますか?
A. MXMは来年の春に2次CBTを行う予定です。
Project HONはこの場で初披露をしました。ゲーム性の検証を完了していないので、来年の春以降で本格的な開発が可能になります。以降のスケジュールはビジネスチームと開発チームが議論する必要があります。
リネージュエターナルは来年上半期にCBTを実施する考えです。2016年末から2017年初めには正式サービスを開始する計画です。
ソース: inven
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