ArcheAge 国家システムに関する開発インタビュー

GameMecaによる、ArcheAge開発のXLGAMESへのインタビュー。
プレイヤーが自ら独立した国家を作ることができる国家システムが今後本格的に導入されることになる。

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この国家システムに関して、XLGAMESのチェ・ジョンホ氏がインタビューに答えた。

Q. まずは国家システムについて簡単に説明してください

A.”ArcheAge”の国家システムを簡単に理解するには人類の歴史を見るのが良いでしょう。ヨーロッパの場合、力のある者が領土を治め、領主となり、このような領主を率いる者がまさに王です。”ArcheAge”も企画段階からこういった文明の進化をかなりの部分で考慮しました。旧大陸が公開されることによって、ひとまず新しい大陸を探検して開拓する遠征隊を先にアップデートしており、このような遠征隊が力をあわせて勢力構図をなす国家システムが後に続く形です。

国家システムは、その中に遠征単位で分けられていたプレイヤー集団をより大きな「国」単位でまとめたものです。プレイヤーがつくった国は、既存の東/西の大陸とは別の勢力として認められ、国はそれぞれの発展方向を別々なものにすることが可能です。他のプレイヤーの国、あるいは既存の東/西の大陸との外交を通じて友好/対立の設定が可能です。この国家に所属すると、既存の東/西の大陸間の対立構図にとらわれなくなります。東大陸のプレイヤーと西大陸のプレイヤーが隣人になることもあるということです。開発会社が決めた対立の構図ではなく、プレイヤー自ら勢力を作り、対立/友好を計ることに大きな意味を持ちます。

Q. 古代ヨーロッパからということで。それでは、貴族と平民などの階級も存在するのか?

A. とりあえず、王国には最高権力者であり税金を収める権限を持つ国王が存在しています。国王は従来の大陸に捧げた税金を代わりに管理し、税率を調整することもできます。王は強大な権限を持っており、プレイヤーが任意に譲渡することは不可能です。これは城主と差別化される点で、王の権威を生かすためには国王がずっと同じでなくてはならないという判断で下した決定です。ただし、王がゲームを辞めたり、事故などにより、もう接続していないなどのやむを得ない場合には、運営が介入して王位を渡すことはできます。

そのほか、国王の特徴はそれ自体が権力者であるため犯罪を犯しても刑務所には行きません(犯罪率は蓄積される)。いったい誰が王様を監獄に入れるでしょうか。もちろん、自分の意志で刑務所に入ることはできますが、システム的な強制拘留ではありません。このように、王はそれ自体で十分な力を持っており、必要な場合は遠征隊長を兼任することもできます。このような権限を持つ王座に座っていたい場合は遠征を作成して国の独立をすればよいです。もちろん、王座を維持することは容易ではありません。

一般国民の場合、従来のように遠征隊長と遠征隊員、そして平民に分けられる。国民は簡単な承認手続きをしていくらでも自由に国を移ることができます。国家間の紛争が起きれば国民全体が戦争に自動的に参加することになり、戦争をしたくない人は保護地域に留まって生活コンテンツを楽しむことができます。国が滅亡した場合、国民は元の東/西の大陸に国籍が移ります。

Q. 多くの国家が個々の関係を結ぶと敵対/友好関係が絡み合って複雑になりそうですが?

A. プレイヤー国家が生まれたら、東/西大陸や自分が所属する国家同士の友好/対立関係が構築されます。そのため、今とは違って相互関係が複雑になる可能性があります。紛らわしさを避けるために、プレーヤーが国際情勢を一目で見ることができるUIを7月中に提供する予定です。国家間の敵対/友好関係を確認することができます。

Q. 国家はどのように維持/発展していくのでしょうか?人類の文明のように革命のようなことが起きたり、王国に似た他のシステムが登場することがありますか?

A. ひとまず一つの国家には王が君臨し、その下には城を抱えている遠征隊が大勢存在します。もし遠征隊が王に不満がある場合は、領土に基づいて独立をし、新しい国を建てることもできます。このようなことが謀反や革命と似ています。ただし、王がいない国は今のところ不可能です。

Q. 対立国間の全面戦争も可能なようです。フィールドで行われる大規模な戦闘とか…?

A. 可能ですが基本的な領土争いは既存の遠征隊の攻城戦の枠組みの影響を受けことになるでしょう。変わることがあるとすれば、これらの攻城隊が一つの国としてしっかりと連携して、フィールドでの予定されていない勢力の戦いも発生するという点である。この他にも提携などを通じてより体系的な勢力争いを経験できます。

Q. 遠征や国王と関係のない一般のプレイヤーに国家システムへの参加を誘導するための動機付けは?

A. 今回の国家システムの主な役割の一つは東/西大陸の間の不均衡の解決です。いくつかのサーバーの場合では現在、東/西の大陸間の不均衡がかなり酷いです、このような状況に置かれているプレイヤーは、プレイヤー国家への移住によってこれらの不均衡を解消することができますので、積極的に移民をするようになります。

Q. 企画段階で国家システムへの懸念があるとすれば?

A. まず、国家と大陸の関係を決定することが最大の悩みであり、議論となりました。プレイヤーの国が立てられれば、既存の国々と敵対/友好のいずれかの関係を選択する必要がありますが、もといた大陸との関係を敵対にすると、さまざまな問題が発生する可能性があると考えました。極端な例では、サーバー全体と戦争をする必要を迫られることになります。結局、プレイヤー国家とシステム国家は基本的に友好関係を維持するが、将来の選択は自由です。

Q. 実際には”ArcheAge”は大規模な遠征に入らなかった場合、楽しめるコンテンツが不足しているという声が多いです。国家システムもRvRとプレイヤー間の相互作用に焦点が合わさったコンテンツですが?

A. まず、国家のコンテンツはRvRのためだけではないというのが前提です。上の例で聞いたように、これまで東/西大陸の探索が困難であったが、これらの国家の外交状態に応じて、両国の両方を旅行することができ、今後は所属国民の強化やバフなども考慮しています。このように、プレイヤーの個人的なコンテンツが展開されるため、遠征隊だけを念頭に置いたアップデートでは絶対にありません。

今後は国家コンテンツの他、ソロプレイヤーを考慮した更新も多く行われるでしょう。インスタンスダンジョンの場合、既存のアップデートが10人ダンジョンだったが、現在構想しているインスタンスダンジョンは1~3人単位の小ダンジョンです。団体コンテンツである攻城戦が更新されると今度はグループコンテンツの戦場、ソロコンテンツであるインスタンスダンジョンのようにバランスを調整しています。

Q. 無料でログインしている新規プレイヤーはゲームを手軽に楽しみたいという人も多いが、このようなプレイヤーに国家や攻城戦、農場などのエンドコンテンツはあまりにも負担が大きいのではないでしょうか?

A. 序盤のゲームプレイを豊かにすることはオープンサービスを始めた時から継続的にしてきている作業です。最近更新された初心者のためのレンタル菜園などが代表的ですが、このようなコンテンツは継続的に提供します。

国家や攻城戦、農場のようなエンドコンテンツは無料/初心者プレイヤーに遠い話ではあるが、ゲームに慣れるに従って自然に 「あれをしてみたい」と感じられるようにするのが目標です。実際には今回発表した8種の大規模な更新のいずれかが初心者のゲームプレイの改善であり、ArcheAgeを離れたユーザーが戻って来た時も快適にゲームをすることができる環境を作っています。

Q. 国家システムが今後のArcheAgeに与える影響は?

A. 最大の変化はプレイヤーがサーバーごとの歴史を刻んでいくことが可能になるという点です。我々の歴史がいつ始まり、いつ領土を広げ、どのような危機を経験したかを知ることができるように、ArcheAgeでも我々の英知と国の歴史を残してみようという話を進めています。

7月中に更新予定の国家システムでは建設から運営、破壊、友好/敵対などのコンテンツがすべて公開される予定です。個人的にはプレイヤー国家間の戦争、プレイヤー国家とシステム国家間の戦争がゲーム全体にどの程度の波及力があるかどうかを知りたいです。これらの点についてのフィードバックを積極的に収集する予定です。

Q. 最後に”ArcheAge”のプレイヤーに一言

A. もしかしたら攻城戦のアップデートはこの国家システムのための基礎だったかもしれません。今回のアップデートで”自分たちで作っていくArcheAge”と自信を持って言うことができるようになるはずです。ゲームで提示してくれるものとは異なる対立の構図を介して一つの歴史を直接作ってみせてください。

情報元: GameMeca

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