9月15日から17日まで、オンラインRPG「BLUE PROTOCOL」の韓国サービスのローカライゼーションテストが実施された。
ブループロトコルとしては初の海外テストとなった。
韓国メディアのinvenが、今回行われた「ブループロトコル」のテスト体験記を公開しており、その中でいくつか感想が述べられている。
MMORPGジャンルがゲーマーに浸透している韓国のゲームライターは「ブループロトコル」をどう見たのだろうか。
ブループロトコルの現地テストをプレイした韓国メディアの感想
古典的JRPGの不便さ
- ブループロトコルのテンポとシステムは、MMORPGよりも古典的なJRPGの感覚に近かった
- ブループロトコルは日本の古いRPGの不便さが感じられる構造だった
- アドベンチャーボードのミッションは、◯◯を✕✕個採集しろ、特定の地域でゴブリンを△匹倒せなど、RPGでよく見かける繰り返し作業が多数だった。
- 繰り返し作業を最小限に抑えるために、クエストをできるだけたくさん受け、効率的な動線を考える必要があった
- ブループロトコルの設計は従来のMMORPGの感覚から大きく外れる
- ワープ地点の数もマップごとにかなり少なく、主要な狩り場を行ったり来たりしなければならない
- 速く先に進めたいプレイヤーにとっては、非常に厄介だと感じる構造
- グライダーのような(飛行・滑空の)道具がない
- ブループロトコルの冒険の旅程をじっくりプレイすると、古典の感覚を現代に解き放とうとする試みも見え始めた。酷い構造だったが、それなりの魅力はあった
- 用語は異なるが、クエストの課題や装備の獲得方法は既存の枠組みから抜け出せていない
- ブループロトコルの物語自体は極めてクラシック
- 物語の過程で繰り広げられる戦闘はやや簡素化されている
ダンジョンには不満
- 戦闘には、一般的なMMORPGとは異なる、コンソールRPGのDNAが含まれていた
- 正直、ダンジョンはMMORPGとしては満足とは言いづらいものだった
- タンク・ヒーラー・DPSのような明確な役割分担がなく、パーティプレイは単にソロの時から敵のHPを増やしただけのように感じた
- プレイヤーが多くなることで、敵の範囲攻撃がより頻繁に発動し、ソロの時よりスリルがあった
- 30人のレイドは、ヘイト管理や範囲攻撃のパターン、オブジェクトを利用する等、基本的な枠組みがしっかりしていた。強大なボスを協力して倒すという感じだけは充実していた
昔のオンラインRPGをやっている感覚
- ブループロトコルは良く言えば『古典的』
- これまで長い時間をかけて、進化し、収束したMMORPGの親切設計とは異なるUI/UXの採用から、動線の設計に至るまで、MMORPGというよりは古典的なJRPGに近い感じがした
- スキルシステムは、役割が分化し始めたMMORPG以前の、プレイしながらあれこれ転職していた昔のオンラインRPGをやっている感覚
- 生活コンテンツは充実していないので多少の不満が残る
- 現代のMMORPGに比べてかなりテンポが遅い
- 日本サーバーでは冒険者ランク4で手に入るマウントが、今回のテストではキャラ作成直後から支給されていた
マルチプレイに対するビジョンの提示が必要
- 昔のコンソールRPG的なUI/UXの不便さ
- 現代MMO調のスキルを乱発する戦闘ではなく、ブループロトコルは古典的なコンソールRPGの戦闘
- ブループロトコルは好むと好まざるに関わらず、開発陣が意図的に表現を避けていたとしても、プレイヤーには『MMORPG』としてしか受け入れてもらえない
- シングルプレイRPGの感性だけでなく、複数の人で楽しめるもののビジョンを提示する必要がある
- 韓国正式サービス時には、フィードバックを受けて、特有の魅力を活かしながらもテンポを調整してほしい
テストの体験記を読んで最も印象的だったのは、”開発陣が「MMORPG」という呼称を避けて「オンラインRPG」と呼んでいても、プレイヤーには「MMORPG」としてしか受け入れられないだろう”と指摘していた点だった。
体験記の中で、ユーザーインターフェイスやユーザーエクスペリエンスに関して不便だと言われていたが、ブループロトコルの公式番組によると、「ユーザーインターフェイスは順次改修を予定している」と説明されており、開発チームも問題を認識しているものとみられる。

引用元:inven
コメント
つまり一言で言うと…
いやお前が言えや
「つまらぬ」だ
ちゃんと言えたじゃねえか
さすがだなよくわかってる。
というわけだからこんなもののモバイル化なんてやめろテンセント
ブルプロのガワだけ使って中身は別ゲーにするならワンチャンあると思う
というかそのままモバイル化とかムリだろうし
MMOに関しては韓国兄さんが先を言ってるから正直な感想として「現代のネトゲの視点でいうと物足りない」の一言に尽きるんだろうね。
表現はそれぞれ違うけど「全体的に物足りない。やりごたえがない」が皆共通してしっくり来る言葉なんじゃないかな。
問題や改善点の認識なんかぶっちゃけどの開発チームだってできてる
実際に現実的なスケジュールの範囲内で改善できるかどうかは別
もう誰も期待してないでしょこれ
本場の意見は全くもってその通りだな
当初MMORPGで銘打ってたから日本でも勘違いしまくりだったしね
戦闘の爽快感はやはり大事だよ、もっさり感すごいもん
韓国の最近のMMOって過去の作品のモバイル化、自動狩り、ptwばかりで落ち目だし
人のこと言ってる場合じゃないと思うが…
指摘は仰るとおりなんだけどね
韓国MMOを何とかしなければいけないのは韓国ソフトメーカーでプレイヤーは出されたものにあーだこーだいうことしかできないぞ
韓国MMOが落ち目でもブルプロがダメなのは変わらないけどな
日本人のお前らよりは理性的な意見で安心した
やっぱ日本人のユーザーはだめだな
流石はゲーム大国たる韓国よ
日本猿のごみ共とは意見の質が違うな
これでまた一つブルプロがゴミ以下の糞だという証明ができちまったな~
まったくブルプロ叩きが面白すぎてやめられねぇよ
お前らもそう思うよな?この一致団結してる感じがたまらねぇんだよ
これこそがレイドか
古典的ですか。なかなか上品な表現ですね
正解
ADBが一番のクソだったなぁ
討伐したモブを再度また倒さなければならないって仕様が一番のクソだった
全部解放した状態でよかったのに……
マジでイライラしたわぁ
しかも、サブジョブをやりたくないのにやらないといけない仕様
マジでごみだったわ
IDは走り抜けてモブを集めるんだろうけど、散開しまくりで、範囲攻撃にストレスだし
ストレスストレスの連続で
49で投げたわ……
MMOの量産に関しては韓国が世界一だからな
ブルプロのゲームデザインは量産全盛期のゲームデザインに近いし良いも悪いも良く分かってるだろうな
世界に解き放ってはいけない…
日本でアカンかったのに韓国で戦える訳無いでしょ
開発の面白画像載せるのやめてやれよ
クラスによってはスキルのクールタイム長すぎて通常攻撃しかやることないからな
同じスキルぶっ放すしかしない杖とかのほうが遥かにスキル使ってる感ある
古典的mmoに取引無し無経済脳死系タイトルとか有ったか?
ウルティマ辺りから14ドラ10位まで取引無しだったら
どれだけコンテンツが制限されやる物無くなったか分かると思うが
mmoで無経済脳死系はスカスカ即終で無理。
取引無しなら素直に売り切りmoにでもした方がいい
ここに挙がってる不満点なんて日本cα、cβの段階でもアンケートやらでとっくに出てたんだよね
そこから2年以上開発に専念してもコレなんだよ
UIなんてcαの段階から生放送とかで改善を約束しててコレだから順次改修とかあまり期待出来ない
前の生放送を見て運営の「姿勢」をベタ褒めしてる奴がいるけど評価するなら実際にアプデが来てからの方が良い
テスト時からずっとテスターも要望出してたような内容で草
同じことツイッターでいうとアンチ扱いされてたけどね
もう直せばいいとかいう段階通り越えてサ終秒読み
この開発陣では良作にはならない
ここまでくると逆にもう楽しくなってくるね
終わるにせよ続くにせよ動向が気になるぜ
良いこと全く書いて無くて草も生えない
UIや導線がクソなのは初期マップの過疎を防ぐためにわざと同じ狩場を往復させる設計にしたからでしょ。
不満が多いにもかかわらず改善しなかったのは運営がそれでプレイヤーの流れを自然にコントロールできると本気で思っていたからなんだろうね。
もう完全に蠱毒状態のゲーム
これからもまだ続けてる異常者達を閉じ込めるのに一役買ってほしいね
相変わらずブルプロの記事はコメント多くて草
ロストアークとかNGSが来た段階でのコメントに比べたらブルプロまだ盛んなんだよな
もう皆さっさと引退しようや
国産アニメ調mmoでブルプロレベルのグラフィックが存在しないから渋々やっている層が一定数居る。
でも何かをやる度に悪評が飛び交うからさっさと終わらせて欲しい。韓国テストとか恥晒しに行っただけだろ