中国ゲーム業界から見た「ブループロトコル」。“ブルプロの成否で『アニメ+MMO』の路線を検討するかも決まる・・・”

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バンダイナムコオンライン 最終損失82億円

国内メディアのgamebizは、バンダイナムコエンターテインメントの子会社で、ブループロトコルの運営・開発を担当しているバンダイナムコオンラインが、2024年3月期の決算で最終損失82億円を計上し、債務超過状態となったと報じた。

親会社のバンダイナムコエンターテインメントが決算で「新作の大幅な計画未達」を明かしていたが、それがブループロトコルだったことがほぼ裏付けられた。

このニュースは全世界のメディアによって報じられ、衝撃を与えており、ブループロトコルのグローバルサービスを懸念する声も多数上がっている。

バンダイナムコオンライン、24年3月期決算は最終損失82億円と赤字幅拡大、債務超過に…『ブループロトコル』や『アイドリッシュセブン』など運営 | gamebiz
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中国のゲームメディアには「ブループロトコル」はどう映っているのか

中国のゲームメディアGameLookは、バンダイナムコオンラインの巨額損失について「ブループロトコルの惨敗」と無慈悲に報じており、その中で「ブループロトコル」が今のような状況に陥った理由を解説している。

日本でのリリース時、中国でも「ブループロトコル」は大きな話題を集めていたという。

ブループロトコルの現状に関し、GameLookは主な原因が2つあると指摘している。

内的原因:『ブループロトコル』の品質の問題
外的原因:日本のプレイヤーの『MMO
への自然な拒否反応

長過ぎる開発期間で時代遅れのゲームデザインに

  • ブループロトコルを制作する「プロジェクトスカイブルー」は2014年に企画が始まった
  • プロジェクト発足のきっかけが2013年に新生した「FF14」の人気だったことは想像に難くない
  • 当然、バンダイナムコは日本にMMORPGの潜在的な市場があるかどうかを検討する
  • しかし、2014年から2023年の9年間でゲーム市場のトレンドが大きく変化した
  • スマートフォンとゲーム開発技術の急速な発展によりユーザーの消費習慣も変わった
  • 世界経済の成長鈍化と相まって、ユーザーがPC用MMORPGを遊ぶのに割ける時間も少なくなった
  • 開発期間が長すぎると、時代の発展に設計が追いつかなくなる
  • 日本でも海外でもブループロトコルのUIやシステムが古いと批判されている
  • ゲームの序盤・中盤・終盤のコンテンツ配分や、プレイヤーが費やす時間の段階的配分も非常に不合理
  • 序盤からプレイヤーは頻繁に装備のクラフトを行う必要があり、退屈な作業の繰り返しとなる
  • 戦闘体験の悪さやモンスターから得られる経験値の低さも相まって、ブループロトコルの序盤から中盤は『刑務所の中で徹夜で作業させられているような感覚』に陥る
  • 終盤でも作業感は依然として強い
  • レベルキャップに達し、装備が充実した後に追加で体験できるコンテンツが少なく、刑務所で徹夜作業をさせられた後もまだ牢屋に閉じ込められているような感覚

日本人の気質とMMO

  • FF14の吉田直樹プロデューサーは、朝日新聞に「オンラインゲームをプレイしない理由」を分析したコラムを掲載している
  • そのコラムの中で「他人に迷惑をかけるのが怖いから、プレイするのはためらわれる」という理由を挙げている
  • MMOゲームに伴う社会的交流の強さが、本質的に「他人に迷惑をかけたくない」という日本人の気質に反するものである
  • 消費者の気質に反するものを市場に投入したため、拒否は自然な反応だった
人がオンラインゲームをプレイしない理由その2. 『他人に迷惑をかけるのが怖いから、プレイするのはためらわれる……』 | 朝日新聞デジタルマガジン&[and]
最近になって耳にするようになったのが、こちらの理由である。5年前くらいまでは、あまり聞こえてこなかったので、むしろこれはオンラインゲームに接触する機会が増え、「そういう思いをするようになった」か、ある...

プロジェクトを中止すれば海外パブリッシャーから違約金請求も?

同サイトでは「ブループロトコル」の将来についても言及されている。

まず、バンダイナムコオンラインの2年連続の赤字が明るみとなり、ユーザーの信頼に深刻な影響を与えており、現状では「同社が今後も安定して高品質のコンテンツを制作できるとは考え難い」という。

ソーシャル性の高いMMOゲームでは、ゲーム内のコンテンツを活性化できるかどうかがアクティブプレイヤー数に大きく左右され、アクティブプレイヤー数が一度減ると、さらに離脱するプレイヤーが増える傾向が強まるため、バンダイナムコが『ブループロトコルを救うために』にさらに開発費を投資する可能性があるとGameLookは見ているようだ。

「ブループロトコル」は海外サービスは自社ではなく、現地のパブリッシャーが担当する形となっている。Amazonを始めとして、台湾や韓国それぞれのパブリッシャーとバンダイナムコは契約している状態だ。

したがって、万が一「ブループロトコル」のプロジェクトが維持できなくなった場合、海外のパブリッシャーが違約金や賠償金を請求してくる可能性があり、業界全体に深刻な影響を与え、ビジネス面の評判にも悪影響を及ぼすという。

「MMOジャンルの真の衰退からはほど遠い」

“オンラインRPG”である「ブループロトコル」が苦労する一方で、中国メディアは「MMOジャンル」自体の問題ではないと指摘する。

同サイトはMMOの市場については次のように説明している。

  • MMOがかつてPCオンラインゲーム市場を支配できていた時代があったのは、MMOの仕組みそのものに強みがあるから
  • MMOジャンルが真に衰退する環境からは程遠い
  • 中国市場や韓国市場では依然としてMMORPGには安定した数のユーザーがいる
  • 欧米市場ではMMOが作られていないだけで需要は高い
  • MMORPG「ロストアーク」が2022年にグローバルサービスを開始した際、Steamの同時接続者数は130万人を超えていた
  • Steamで同接130万人を超えたゲームは他にPUBG、パルワールド、カウンターストライク2の3本だけ
  • アニメルックのモバイルゲーム市場に大挙してメーカーが参入したことにより、市場は飽和状態のレッドオーシャンと化したため、いくつかの中国メーカーは他のジャンルを模索し始めている
  • 『アニメ+MMO』のブループロトコルが成功するのか否かというのは、中国のゲームメーカーも注目し、次のジャンルとしてMMOを検討すべきかどうかの一つの材料となっていた

▼Steamの最大同時プレイヤー数の歴代ランキング上位には「ロストアーク(2022)」「New World(2021)」という2つのMMORPGが含まれており、欧米における需要が衰えていないことを示唆している

GameLookは、現時点ではバンダイナムコの「ブループロトコル」は失敗したのではないかと思われるが、この疑問に対する答えは、今後同じようなMMOゲームに挑む「大手メーカーに教えてもらう必要がある」としている。

同サイトは、”「道は人が作るもの」であり、ゲーム市場の新たなトレンドや新たな軌道は、決して市場の消費者によって自然に形成されるものではなく、ゲームメーカーの挑戦の結果である“と総括している。

ソース:GameLook

コメント

  1. 匿名 より:

    どうせブルプロ大好きな人達で100コメ超えるから記念に1コメ

  2. 匿名 より:

    1周年の大規模アプデ前日なんだから切り替えていこう。過去は過去だよ
    確定で課金衣装が当たる無料キャンペーンが開催されるから、
    新規に始めるなら明日のアプデ終了後がオススメだよ
    刑務作業とか過去の話だし、なんなら最初から現在の最高レベルのLv70でスタートできる

    • 匿名 より:

      最初から最高レベルとかは、FF14とか長期間サービス出来てるとこが新規獲得の為にするものだと思うんだけど、それを1年程度のブルプロがしてるんだから末期もいいとこだわ

    • 匿名 より:

      FF14が拡張前の48時間メンテだから金くれるならその間だけなら遊んでやってもいいぞ

    • 匿名 より:

      まあ色々考え方はあるけどMMOでレベリングが刑務作業言われるのは致命的だわな。

      それをすっ飛ばして最高レベルスタート!って言われても、「で、何やるの?」ってならん?
      今のエンドコンテンツ?だけで寿命持てばいいけど。

  3. 匿名 より:

    大変だとは思うけどMMORPGもっと増えてほしいなぁ

  4. 匿名 より:

    MMOの衰退の話とは別に、MMOをこれから作ろうってところはさらに減るだろうな
    失敗したときの損害がほかのジャンルのゲームよりデカすぎだろw

    ところで、14の新生を参考に開発始めたなら、14で起きた問題も把握しているはずなんだが、なんでライトの方が多いって理解出来てなかったんだ?

    • 匿名 より:

      運営の3人は、FF11をやりこんでいたという記事しかみたことないよ。なので11を参考にしてるんでは?

      • 匿名 より:

        『プロジェクト発足のきっかけが2013年に新生した「FF14」の人気だったことは想像に難くない』ってこの記事にあるし、実際そうなんだろなとは思うけど、まさかそこでFF11を参考に開発してたとしたら無能も良いところだなw
        実際無能だったようだが・・・

  5. 匿名 より:

    復帰したら意外にハマってたけど、それでもこの記事に書かれてる点は同感と思っちゃうなー特に戦闘体験の悪さのとこ
    復帰記念に課金もしたしこれから頑張ってくれー

  6. 匿名 より:

    2013年~は新作MMO結構出てたな
    ArcheAge、Blade&Soul、ESO、黒い砂漠、Tree of Savior、Lost Ark、New World、ELYON

    記事にあるNew Worldとロストアークは今の同接がピーク時の0.6%、2%だから
    需要があっても堅調に運営し続けるのはやっぱ難しいよね

  7. 匿名 より:

    これだけひどいと海外展開も怪しくなってきたけど中止にすると見え方悪いしやるだけやるのかな

  8. 匿名 より:

    MMOの衰退っていうかもうゲーム自体衰退しすぎ
    守らなきゃいけない部分が何も守れてなくてユーザーが悪いって言うのだから笑ってしまう

  9. 匿名 より:

    ブルプロみたいな失敗作を基準にされても困るわ

  10. 匿名 より:

    内的要因の品質の問題が大きすぎてMMOの市場環境という外的要因を語る段階にないゲーム
    高品質のMMOがどう受け入れられるのか見てみたいものだが、完全新作はリスクが大きいよなぁ

  11. 匿名 より:

    FF14もFFじゃなきゃ日本人でやるやつ少なかっただろうし新規MMOは無理よ

    • 匿名 より:

      いや、ブルプロは新規IPだけど注目度でいえばかなり高かったし、MMO自体に需要がないわけではないことを示した例だろ
      最初の生放送なんか同接20万人見てたぞ
      つまんないからみんなやめただけ

      • 匿名 より:

        MMOの需要が無いわけじゃないと思うが、期待が高すぎたり
        求めてる方向性がばらついてたりで人気になるものを作るのは難しそう

  12. 匿名 より:

    正直このクオリティならサ終したMMOをブラッシュアップした方が人気でそう

  13. 匿名 より:

    今のブルプロに追加投資するより1から作り直した方がいいと思うよバンナムさん。

  14. 匿名 より:

    記事でも刑務作業って言われてるけど、レベル上げといいクラフトといい本当に虚無時間が多いゲームだった
    あの3人が本当にこのゲームデザインで面白いと思っていたのなら、今後いかなるゲーム開発にも関わらせてはいけないと思う

  15. 匿名 より:

    こんなもん参考にしたらマジで大金をドブにすてるだけだから辞めとけ。

  16. 匿名 より:

    そもそもMMOじゃねえんだわ
    あとTERAのほうがよっぽど面白かった

    • 匿名 より:

      ほんとこれ
      記事だと「MMOへの拒否反応」って書いてあるけどさ
      MMOじゃなくてMOでしかなかったから虚無ゲーだって叩かれた

      チャット無し
      ギルドコンテンツも無し

  17. 匿名 より:

    最高の反面教師だから参考にはなるんじゃないか?

  18. 匿名 より:

    作業ゲーの拒絶反応って言うけどソシャゲ流行ってるけどこっちも作業ゲーなんだよ
    作業云々じゃなくて結局ゲームが面白いかどうかってだけ

    • 匿名 より:

      作業にも面白いつまらないあるからなぁ
      面白い作業だと苦とも思わず続けられるのよね

    • 匿名 より:

      ゲームなんかすべて作業ゲーでその作業にどれだけ意味をもたせられるかが開発者の腕の見せ所
      刑務作業なんて言われてしまう開発者にその腕があるはずもなく

  19. 匿名 より:

    ブルプロはアクションRPGであってMMOではないはず
    単純にブルプロがつまらないだけでMMOが失敗みたいに言われると困る

  20. 匿名 より:

    ブルプロ擁護するわけじゃないが元記事5chの書き込み引用してるのは笑うw

  21. 匿名 より:

    >ゲームの序盤・中盤・終盤のコンテンツ配分や、プレイヤーが費やす時間の段階的配分も非常に不合理
    >序盤からプレイヤーは頻繁に装備のクラフトを行う必要があり、退屈な作業の繰り返しとなる
    >戦闘体験の悪さやモンスターから得られる経験値の低さも相まって、ブループロトコルの序盤から中盤は>『刑務所の中で徹夜で作業させられているような感覚』に陥る
    >終盤でも作業感は依然として強い

    去年の10月以降、この部分とっくに修正されて改善されてるんですよ。今は下手したらMO/MMOの中で一番レベルが上がりやすい。
    11月にはとっくにハクスラ方面にシフトしてクラフトが事実上死んでる状態だし。

    いつの時代のお話ですか?って感じ。

    • 匿名 より:

      修正されてるならもっと遊ぶ人増えていいのに・・評価が2.53から2.52に下がるてことは、別なとこが問題なのかね?

  22. 匿名 より:

    ブルプロの記事になると途端にコメントが凄く伸びるのはそれだけまだポテンシャルがあるってことなんでしょ?

    • 匿名 より:

      ゲームに限らず「他人の失敗話」というのは普遍的な人気コンテンツだよ
      ブルプロ自体のポテンシャルとは全く関係ない

      • 匿名 より:

        ゲームに限った話で言えば失敗すれば忘れられて、そんなゲームあったなとなるけど
        ことブルプロに関しては失敗しても注目度高いんだよな

  23. 匿名 より:

    ブルプロのせいでアニメ調MMOが作られなくなったら最悪
    原神クラスのMMOが出できたかもしれなかったのに・・・

  24. 匿名 より:

    MMOの要素なんか何もないものをMMOの判断材料にされてもね

  25. 匿名 より:

    開発費が掛かるだけの美麗なアニメ調グラでMMO作らんでも
    軽くて人の収容人数が数千人いけるMMO出してって思う

    • 匿名 より:

      海外産ならそういうので賑わってるのあるけど
      国産じゃそこそこのグラでとか通らなさそう

  26. 匿名 より:

    アニメだからっていうのはあるかもしれないけど、SAOなりシャンフロなりで盛り上がれるんだからMMOの需要はあると思うんだよね
    まぁMMOって他のゲームよりも維持コストとかかかるぶん銭ゲバ気質の日本企業じゃ作れないってのが本質なんじゃねえかって思ってるが

    • 匿名 より:

      小説やアニメのテンプレとして、現実では冴えない主人公が異世界に召喚されて大活躍って昔からあったけど、その異世界が今は身近なネトゲになっただけじゃないかね
      SAOに憧れてMMO始めて無双できずモテもせず去っていくKIRITOさんを何人見たことか

  27. 匿名 より:

    国内だけで同時接続20万はめちゃくちゃ売れたパルワールドでも全然届いてないから国内に新しいMMOを期待してる層がかなりいると知らしめただけでも価値はあったかなと
    それはそれでおいといて最新インタビューでライト層を逃しちゃったけど高難易度コンテンツ実装します言う開発は頭おかしいと思う

  28. 匿名 より:

    初動でコケたMMOはもう無理という言葉がありまして。
    スタート以上に注目されるなんて事ないからなぁ

    FF14の復活はFFブランドだから出来たことだと思うよ。マップから何からほぼ全部作り直しだし、サービス止めての仕切り直したらなぁ

  29. 匿名 より:

    ブルプロが何もかも作りかけのサンプルにすらならない産廃ゴミだったと言うだけなのに
    今後のゲーム開発会社の動向の参考基準にはしないでほしいな
    このグラだと処理負荷が重くてオンゲ自体難しいんだろうけどさ…

  30. 匿名 より:

    MOだつってんのにMMOMMOしつこいわ
    その程度の認識しか出来ないとか中国のゲームメディアはまだまだ発展途上だな

  31. 匿名 より:

    むしろMMOを求めた人こそオフゲーやんって離れていっただろ
    オフゲーは原神で十分なんや

  32. 匿名 より:

    ブルプロの失敗をMMOに責任転嫁しないで欲しい
    ブルプロはMMOではないし、ブルプロの出来が悪いだけであってジャンルのせいじゃない
    もっと言えばオンラインアクションRPGとしてならPSO2NGSが成功しているのだから筋違いすぎる

    逆にガワさえ良ければ初動で最大同接20万人記録するだけの可能性はあるわけだから
    日本以外でもこのジャンルに飛び込んで欲しいね
    出来が良ければどこの国だっていいんだからさ

  33. 匿名 より:

    NGSが成功…?ギリ沈んでないだけでしょ…?

    • 匿名 より:

      ブルプロと違って、きっちりセガの収益を支えてるから会社としては成功だよ

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