『スカイリム』がなければ『エルダースクロールズオンライン』はWoWのようなMMOになっていた。開発者語る

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4月6日に配信された「エルダー・スクロールズ・オンライン」の10周年記念番組の中で、ディレクターのマット・フィラー氏が開発秘話を語った。

ディレクターによると、MMORPG「エルダー・スクロールズ・オンライン」は、「The Elder Scrolls V: Skyrim」が大ヒットしたことで、開発途中の段階で大きな方向転換を強いられることになったという。

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「スカイリム」のヒットがESOの方向性を変えた

  • エルダー・スクロールズ・オンラインは2007年から制作が始まった
  • 「エルダー・スクロールズ・オンライン」開発当初のコンセプトは”「World of Warcraft」+「Dark Age of Camelot」+「オブリビオン(TES4)」“だった
  • 2011年まではこの方向性でESOの開発を進めていた
  • しかし、2011年に「The Elder Scrolls V: Skyrim(スカイリム)」が発売され、すべてが変わった
  • スカイリムが大ヒットしたため、もはや誰も「WoW」と「DAoC」と「オブリビオン」を混ぜただけのMMOを遊びたいと思わないだろうと考えた
  • スカイリム発売以前のESOはもっとWorld of Warcraftっぽいゲームで、戦闘もターゲット方式だった
  • 多くの人々の認識が「エルダースクロールズ=スカイリム」に変わったため、ESOを「スカイリムっぽく」しなければならなかった
  • 戦闘システムをノンターゲット方式に変え、ユーザーインターフェイスもスカイリムと似たようなものに変え、世界を自由に移動して、様々なものを拾ったり調べたりできるようにした。
  • エルダースクロールズシリーズのファンは「できないことがある」のを嫌うため、クラスに関係なくどんな武器や鎧も装備できるように変えた
  • 開発初期のESOはユーザーインターフェイス上のスキルスロット(ホットバー)を操作して戦うゲームだったが、スカイリムはUIを操作せずに戦うゲームだった
  • HUDやUIを見て状況を判断するのではなく、画面に映っている敵を見ただけで状況を判断できるゲームに変える必要があった
  • 2012年の段階では、開発中のESOにはインタラクトできるオブジェクトがほとんどなかった
  • 当初家庭用ゲーム機版は予定していなかったが、スカイリムのヒットで、ESOのPS4/Xbox One版を開発することが決まった

コメント

  1. 匿名 より:

    WoWと差別化できなかったら今もう無くなってたかもね

  2. 匿名 より:

    TESOの開発に7年かかったって事は、ZOSの新作が2018年頃から開発が始まってるらしいから来年か再来年来るかもね
    まぁ新作がMMOかどうかわからんけど

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