『暁月のフィナーレ』(6.x)はFF14史上最悪の拡張だった?海外の配信者達が指摘

MMORPG

「ファイナルファンタジー14」の拡張パック『暁月のフィナーレ』は2021年12月にリリースされ、その直後にアクティブプレイヤー数が過去最高を記録するなど、優れた成果を残している。

しかし最近、海外の複数の配信者やユーチューバーが、「暁月のフィナーレ」の問題点を挙げ、大勢のプレイヤーがFF14を休止したり、離れていっていると指摘した。

配信者達が指摘する「6.x」の問題点とは

「暁月編」の問題点
  • 「エウレカ」や「ボズヤ」のような、同じ空間に他のプレイヤーがたくさんいてMMOらしさを感じられるコンテンツの欠如
  • 蒼天編の「三闘神」や、紅蓮編の「四聖獣」、漆黒編の「ウェルリト戦役」のような討伐・討滅戦を伴うサイドストーリーの欠如
  • 武器強化コンテンツ「マンダヴィルウェポン」に達成感がない
  • ヴァリアントダンジョン/アナザーダンジョンは繰り返しプレイする理由に乏しい
  • 無人島開拓は「スローライフ」を謳っていたが、蓋を開けると退屈な管理シミュレーターで、他のプレイヤーとの関わりが薄い
  • カジュアルとハードコアの中間の「ミッドコア向けコンテンツ」の不足
  • 6.1以降のメインストーリーは蒼天~漆黒ほどの魅力がない
  • マンネリ化しているメジャーアップデートの内容
  • 長年のアップデートを経て「覚えるのは簡単だが、マスターするのは難しい」のではなく「覚えるのもマスターするのも簡単」なゲームシステムとなった

アメリカ在住のFF14配信者/ユーチューバーのZeplaは、「暁月のフィナーレはこれまで遊んだFF14の拡張の中で最悪だった」というタイトルで動画を投稿している。

アップデート後すぐに休止してしまうプレイヤーが増えた

アップデートからしばらく時間が経てば、やることがなくなってログインしなくなるのは至って普通のことだとした上で、今のFF14にはアップデートからわずか1~2週間でログインしなくなる人がかなりいるという。

最近では「次のアップデートまでの間、他のゲームをプレイしたらいい」という考え方はオンラインゲーム、特にオンラインRPGで一般的となっている。プレイヤーのコンテンツ消費速度がアップデートの開発速度を大きく上回っているためだ。

Zeplaは、次のアップデートまで他のゲームをプレイしているということは、その間はFF14にほとんどログインしていないことを意味し、MMORPGであるFF14のゲーム内コミュニティにマイナスの影響を与えると指摘している。

World of Warcraftのイオン・ハジコスタス ディレクターが以前にインタビューで述べていた「ギルドの仲間と遊ぶことを楽しみにしている人が、ログインした時に誰もギルドメンバーがログインしていなければ、がっかりしてログアウトしてしまうだろう。」という言葉を引用した。

すなわち、次のアップデートまでログインしなくなる人が増えれば、他のプレイヤーと遊ぶことを楽しみにしている人も次第にログインしなくなる悪循環が生まれるという意味だ。

ゲームの継続に繋がるコンテンツが不足

Zeplaは、「エウレカ」や「ボズヤ」のような、大勢の人が同じ空間にいる、MMOらしさを感じられるコンテンツが「暁月のフィナーレ」では実装されなかったことを問題視しており、零式や絶のような高難易度コンテンツに興味がない人がアップデート後にすぐに休止してしまう原因だとしている。

また、「エウレカ」や「ボズヤ」は、カジュアルコンテンツと高難易度コンテンツの間の架け橋になるような役割も果たしており、暁月のフィナーレに「エウレカ」や「ボズヤ」のようなコンテンツがなかったことで、カジュアルプレイヤーとハードコアプレイヤーの距離はこれまで以上に遠くなったという。

「マンダヴィルウェポン」は事実上「トームストーンウェポン」でしかなく、かつての武器強化コンテンツのような時間をかけて苦労して入手した時の達成感や満足度が不足しており、武器自体も比較的簡単に手に入るので価値があまり無いと指摘している。

かつてのゾディアックウェポンのような武器強化コンテンツは、プレイヤーがログインし続ける理由になっていたにも関わらず、暁月編のマンダヴィルウェポンでそれを変えてしまった判断は理解できないという。

暁月編で実装された「無人島開拓」は、面白くも楽しくもないコンテンツで、他のプレイヤーの島に行く必要もないため、FF14にプラスの影響は全くもたらしていないと指摘している。

「ヴァリアントダンジョン」に関しては、上手く設計されていて、新鮮さがあると評価しつつも、”中途半端”だと指摘。FF14の開発チームがゲーム全体の構造を変えるリスクを回避しているため、ヴァリアントダンジョンにはプレイヤーが本当に欲しいと思える報酬が少なく、あっという間にプレイヤーからの興味関心を失い、誰からも相手にされないコンテンツになってしまうようだ。

逆に「暁月のフィナーレ」で良かった新コンテンツは「クリスタルコンフリクト」と「絶竜詩戦争」だったとしている。

FF14配信者のXenosys Vexは、「『暁月のフィナーレ』はFF14の拡張の中では最悪だが、それでも他のどんなMMOよりマシだ」と述べている。

また、Xenosysは「燃え尽きる」のと「退屈する」のは全く別物だと指摘しており、次期拡張『黄金のレガシー』が発売されれば『暁月のフィナーレ』と同じくらい成功するだろうと予想している。

一方で、暁月のフィナーレには中間層向けのコンテンツが不足していると指摘する。

易化されすぎた戦闘システム

YouTubeに投稿された「FF14の凋落」という動画では、主に4つの問題点が指摘されている。

まず、メジャーアップデートのサイクルと内容がテンプレ化しており、開発チームは既存コンテンツの「置き換え」をしているだけで、長年のプレイヤー達はこれに飽き始めているという。

2つ目に、戦闘の設計に革新がないということが挙げられており、過去のボス戦でやったようなギミックが新規コンテンツのボス戦でも大半を占め、本質的にはどれも「安全な場所を見つけ、ボスの攻撃が終わるまでそこで待つ」の繰り返しだと指摘している。

3つ目は、FF14の戦闘があらゆる面で簡単になっていっているという点。ボスのターゲットサークルが巨大化し、タンクの攻撃系スタンスの廃止によりヘイトの概念はあってないようなものになり、バーストに合うようにシナジーアビリティのクールダウンが調整され、マナシフトやパリセードのようなユニークなアクションが削除された。

この動画の投稿者は、「ジョブの仕組みを簡単にするのは初心者のために良いこと」という意見に対し、「どんな初心者もいずれ初心者ではなくなる」と反論している。

そして4つ目は、誰に向けたゲームかわからなくなって来ているという点。少し前までは「万人向け」だったが、最近ではそのように感じられなくなっているという。

「FF14を毎週プレイしてもらい、月額15ドルを払わせ続けたいのなら、なぜ、FF14に多くの時間を割いてくれる人のための面白い要素や挑戦を取り除いてしまうのか?」

FF14は以前と比べて遥かに簡単になっているにも関わらず、今でもコンテンツルーレットでは酷い操作をするプレイヤーに遭遇するという。面白かった部分を取り除いて戦闘システムを単純化することで、新規プレイヤーがFF14の戦闘をより深く理解したいという気持ちも薄れていくのではないかとしている。

ユーチューバーのAvyCatteは、「プレイヤーがFF14を去っている本当の理由」という動画の中で、「MMORPGでは、ソロコンテンツをどれだけ実装しても、パーティ向けコンテンツや大勢でプレイするコンテンツが少ないと、全体的にコンテンツ不足に感じてしまう」としており、MMORPGが楽しいのは他のプレイヤーと一緒に遊べるからだと述べている。

一方で、「漆黒のヴィランズ」でファイナルファンタジー14のプレイヤーが一気に増えた時とは状況が異なっており、様々な理由からFF14を始めた全ての人を維持することは現実的には不可能だと指摘している。

“「暁月のフィナーレ」には新しいものが何もなかった”

6.0から6.5にかけて、長年の友達が徐々にいなくなった人は他にいますか?」というRedditへの投稿では、投稿者が暁月のフィナーレに失望し「新しいものが何もない」と感じたため、最近まで数ヶ月間休止していたと書かれている。

私の友人の一人は、レリックウェポンを楽しみににしてましたが、蓋を開ければ、マンダヴィルウェポンはただトームストーンで購入するだけのものでした。

別の友人は、ヴァリアントダンジョンを楽しみにしていましたが、実際には1度だけプレイすれば良い、自分だけの冒険に過ぎませんでした。

私自身は無人島開拓を楽しみにしていましたが、蓋を開けてみれば、放置のない放置ゲームのようなものでした。

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FF14は7.0でどこへ向かう?

先日紹介したように、ファイナルファンタジー14には120万を超えるアクティブキャラクターがいる。多くのMMORPGはサービスインからプレイヤーが漸減する中で、FF14は新生エオルゼアの頃から比べるとプレイヤーが大幅に増えており、成功を収めているのは間違いないだろう。

FF14には多数の新規プレイヤーがいるため、休止する人や引退する人がいても、アクティブプレイヤーの数はあまり変化しない。また、アップデートで復帰するプレイヤーも多い。

暁月のフィナーレの問題点を指摘した配信者達も、「これでファイナルファンタジー14が終焉に向かってしまうわけではない」と口を揃えている。その上で、「暁月のフィナーレ」におけるいくつかのゲームデザインは必ずしも成功しているわけではなく、手遅れになる前に修正が必要だという意見が多い。

2022年に吉田直樹プロデューサー兼ディレクターは、市場調査により「FFシリーズが好きだがオンラインの人間関係が面倒でFF14はプレイしていない」という人がいることがわかったため、ソロフレンドリーなゲームを目指すと述べている。

7.xではエウレカやボズヤのようなコンテンツが新たに実装される可能性も示唆されており、6.xのフィードバックを受けて、FF14がどのような方向に舵を切るのか注目される。

プレイした人は「暁月のフィナーレ」(6.x)をどのように感じただろうか?

コメント

  1. 匿名 より:

    最悪は蒼天
    その頃はマジでうちの鯖の夜のログイン者数が150人くらいだったから

  2. 匿名 より:

    16に人割いたからしゃーない

  3. 匿名 より:

    FF16の開発中でも人員はちゃんと確保はされてたと思うが責任者がかかりっきりになれば挑戦的なことはできないわな
    それに加えて、一度ブームで人が大幅に増えたらどうしてもそれを維持したいと思い保守的にもなってしまう
    実際は維持なんて不可能なわけだけど

  4. 匿名 より:

    流石に10年も経つとシステム的にも無理があるわな
    7.0でグラアプデがあるけど、バトルも根本から見直した方が良いと思う
    あんまり変えすぎると、新作作ったほうが早いになるだろうし、今満足している人が大量にやめる危険もあるから、匙加減は難しいところだろうな

  5. 匿名 より:

    こういう動画はWoWの配信者もWoWの問題点っていう題名で大量に出してた
    コメとか視聴数稼げるからねそりゃFF14でもやるでしょ

    実際は漆黒の時よりアクティブ多いしメインシナリオの評価も高い
    コンテンツの焼き直しに関してはそもそも暁月以前からずっと言われてるので
    マンダヴィルウェポンにしたって「これでいい」って人もかなりいるので批判一辺倒じゃないしな

    • なんJ迫真FF14部 より:

      盛り上がるからいいじゃん
      何が不満なんだか
      嫌なら見るな
      はい論破

    • 匿名 より:

      定食ガーとかMMOらしいコンテンツガーとか、それこそ新生の頃から言われてるからいつもの再放送じゃんって感じよな
      この手の批判は新鮮味がなくて飽きたわ

  6. 匿名 より:

    steamの接続推移見ると人口は安定してるんじゃないか。拡張前で減少傾向ではあるけど漆黒期間より多め

    アプデはテンプレ部分(8人・24人レイド)は定食で用意して、余力で新規コンテンツも用意するのが恒例だけど今回は新規のヴァリアントダンジョンと無人島の評判が微妙だった
    新生~紅蓮のID改修やコンテンツサポーター対応、拡張でのグラフィックアップデートの準備とかに労力割いてるのもあるんだろうが

    武器強化コンテンツは漆黒の頃複数ジョブの武器作るのが大変って騒がれたから簡単になったんだよな
    運営はメインジョブのを作るのを想定してたけど、サブのも作りたいって声が大きかった

  7. 匿名 より:

    エウレカ、ポズヤは苦手だからやってないな。無人島はたしかに失敗かもしれないな

    • 匿名 より:

      スローライフを謳った無人島に取引可能なおしゃれアイテムやらをぶちこんで先行者ボロ儲けにしたのも何も考えてないのがはっきり分かった

  8. 匿名 より:

    有志が計測してる例のデータ見る限り、人口なんてそんなに変わってないのは確定的に明らか
    何のデータも無しに人が減ってると決めつけて、
    不満を煽るようなやり方はいいやり方とは思えないな
    どうせ再生数稼ぎのために大げさに言ってるんだろうって思ってしまう

    • 匿名 より:

      実際周りのフレンドとか見て減ってると感じない?
      自分の周りのフレンドは6.1以降はイン率減り続けててパッチが当たっても帰ってこなくなった人もいるよ、遊べる人が少なくなって来て毎日ルレと無人島いじって終わりだからすごく寂しいわ。正直この記事に書かれてることは事実だと思うよ。

      • 匿名 より:

        自分の周りだとむしろ復帰した人がいるくらいだけどな
        コミュニティによるんじゃない?

      • 匿名 より:

        人は入れ替わるからな。新しいフレ作らないなら、よっぽど運が良くなきゃ減る一方なのは事実

      • 匿名 より:

        減ったは感じるけど環境かわれば自然減はするものだし一定は仕方ないと思う。さみしいと思ったら新しいコミュニティを広げる方よい、MMOの遊び方としても

  9. 匿名 より:

    実際初めて本格的に休止してるけどこれで武器強化コンテンツがボズヤ2だかエウレカ2だかのFATE巡りをさせられる仕様だったら今も続けてたか?って言われるとたぶん休止してると思うからそこじゃねえんじゃねえの。

    • 匿名 より:

      14自体の寿命が尽き掛けているということですな。
      吉田の新しい作品に期待しましょう。

  10. 匿名 より:

    今も休止せずに遊んでてある程度楽しめてはいるけど、挙げられている問題点は概ね同意できるって感じ

  11. 匿名 より:

    個人的には武器強化コンテンツがただのトークン交換になっちゃったのと無人島のシミュレーターはハズレ
    だな
    10年戦士の俺みたいなのはマンネリはもう飛び越えてるけど漆黒から始めた人らはマンネリを感じる頃だろう

  12. 匿名 より:

    最悪は飛ばし気味だけど指摘されてる部分に関しては納得できる部分は多いなと思う

  13. 匿名 より:

    周りのフレンドはログインしてる人減ったな
    その分、新規は増えてるんだろうけど、今はソロで全部進めるし、エウレカみたいなのも無いから出会う機会がない

  14. 匿名 より:

    あげられてる問題点はMMOなら絶対に言われる事なのでどうしようもない
    飽きたりつまらなければ休止して他のゲームやればいいだけ

  15. 匿名 より:

    期待された無人島が本当のゴミコンテンツだったのが痛かったな

  16. 匿名 より:

    10年間食べ続けた吉田定食

  17. 匿名 より:

    長期プレイヤーの飽きの解決策って見つかってないからな
    抜本的改革は手ではあるんだけど、古くはUORがそうであったように成功だったのか失敗だったのか良く分からんなって感じになる

  18. 匿名 より:

    5年毎位に次の大型mmoを別ブランドでもコピー品でも良いから
    出した方が良い。mmoは一旦離れたら戻るより新しい別ゲー行く方が
    楽しめる仕様だから同じ物を10年続けようってのは無理あるし非合理的

    mmo出さなきゃ非対称とか別の代替オンゲに人が流れるだけ

    • 匿名 より:

      ミソロジーに一切触れてないけど、この拡張の唯一の成功してるコンテンツだと思う。

    • 匿名 より:

      対人好きのプレイヤーにとってはその通りなんだけど
      MMOって一部の対人好きプレイヤーと大多数の黙々と育成してるプレイヤーで構成されてる
      その大多数のプレイヤーが復帰しない場合は仕様というよりIP自体に魅力を感じてないから
      FF14の場合はその魅力を保ててるからまだ安定してる

  19. 匿名 より:

    みんな感じてるけど言えないことをここまで言語化してくれたことをまず感謝したい。
    舵をきりなおせばまだ間に合う、頼む気付いてまた楽しいゲーム体験をさせてくれ。

  20. 匿名 より:

    ゲーム外のイベント多数でスタッフがいつも以上に多忙なことを理解していないんだろうな。

  21. 匿名 より:

    料理が不味くなっていってるのに飽きただけって主張されても困る

    • 匿名 より:

      簡易化で下手くそな人が増えたってのだけ疑問だな、単純に下手くそな人は調べる意欲がないのとゲーム内のジョブ毎のチュートリアルが不足してるだけだと思う。

  22. 匿名 より:

    バトルの簡易化はマジでクソ
    チンパンジーに合わせた調整のつもりなんだろうが、高難度コンテンツをプレイする人達にとって最も望ましく無い事をしてるのが本末転倒すぎ
    ただ2分毎に全員でフルブッパするだけの戦闘システムで工夫の余地が少なくなったし、ボス誘導やヘイト管理すらほぼ無くなった上に加速するクリダイゲー
    10年もの歳月でどっかで見たようなギミックが毎回出てくるのは仕方ないにせよ、そんな中ネタ切れの中根本のバトルシステムを簡易化したら何も面白くなくなる

    • 匿名 より:

      いや……
      攻略動画が存在して大多数のプレイヤーがそれをみてクリアしていることが問題ではないだろうか?
      お遊戯会って思わないかい?

      • 匿名 より:

        それはWOWクローンのゲームに言うこと自体が間違い

        • 匿名 より:

          これは程度の問題だから
          PvEの高難易度である以上ある程度の覚えゲー要素はどのWoWクローンでもあるけど、
          ワンミス即ワイプを何十時間と繰り返してるのはFF14だけだと思うよ

      • 匿名 より:

        フロムゲーやモンハンみてえにレイドボスのやってくる行動をランダム仕様にすればいい
        無論それにあわせてダメージとかスキル内容やらCTやらも見直してな

        • 匿名 より:

          ランダムターゲットやランダム行動タイプのボスは開発のなかでも検討したのか、
          ライト目のコンテンツで過去に何度か登場したが、毎回プレイヤーからは評判悪いよ。
          結局ランダムで二択に分岐するような構造に落ち着いた感ある

          • 匿名 より:

            その辺はもうやってて結局受け入れられなかったから今がある感じだよな

        • 匿名 より:

          そもそも戦闘システムが違うんだから、ランダム化したところでって感じはある

  23. 匿名 より:

    タイトルはアレだけど中身は結構納得してしまう内容だった

  24. 匿名 より:

    ヴァリアントダンジョンは良かった、久しぶりにライトちゃんたちと一緒に遊べて
    でも魅力ある報酬が少ないので周回要素が薄く、すぐに遊ばなくなってしまった

    絶竜詩は最高だった
    絶オメガはただの嫌がらせで楽しくはなかった

    PvPはあまりやらないが、クリコンは戦略性や駆け引きの楽しさに欠けるものの、ナメクジの交尾みたいにダラダラせずサクッと遊べるのは良いと思う

  25. 匿名 より:

    >FF14配信者のXenosys Vexは、「『暁月のフィナーレ』はFF14の拡張の中では最悪だが、それでも他のどんなMMOよりマシだ」と述べている。
    これに尽きると思う。
    自分は暁月の途中で飽きが来ちゃって休止してるけど次の拡張で面白そうなのが来たらまた復帰するつもり。

  26. 匿名 より:

    確かに中間層が遊べるコンテンツとエウレカみたいな誰とでもワイワイと継続して遊べるコンテンツが全く無くなってるのは問題だと思った。単発コンテンツやってハイFF14終わり別ゲーやろうってなっちゃうからね。
    そのせいでコミュニティに人が居なくなって連鎖的に引退していく人が出てくるのも納得。
    現状の手抜きっぷりを見てもうあまり期待はしてないけど、7.0でどれだけ方針転換できるかが重要だね。

  27. 匿名 より:

    ・エウレカボズヤ
    これはプレイヤーがネガキャン大合唱したせい。特にまとめブログがひどかった。

    ・討伐・討滅戦を伴うサイドストーリー
    メインクエストに統合されてるのがダメってこと?それとも討滅戦の種類を増やせってこと?よくわからん

    ・マンダヴィルウェポン
    今回のが最善の設計とは言わないけど、FATEとかリットアティン無限周回なんてやりたくないからこれでいいです
    漆黒以前の武器制作は時代遅れの設計だった

    ・ヴァリアントダンジョン、無人島開拓、ミッドコア向けコンテンツ
    これについては同意するところはあるけど、FF14の新規コンテンツは今まで失敗の歴史だったから「暁月だけが最悪だった」とは思わない
    空島も青魔道士もエウレカも全部最初は評判悪かった

    ・6.1以降のメインストーリーは蒼天~漆黒ほどの魅力がない
    これは嘘。蒼天紅蓮とかシナリオや演出いまいちだった拡張を美化しすぎ
    x.1~x.5は新章に向けての仕込み期間でもあるからx.0に比べて退屈なのはあると思う

    ・マンネリ化しているメジャーアップデートの内容
    定食ゲーっていうのは蒼天ぐらいから言われてない?
    新しい発見じゃないよそれ

    ・覚えるのもマスターするのも簡単
    これはまあ、ある
    ただ簡易化はちょくちょく挟んでいかないと要素のつけたしだけをし続けたら新規が入り込めない難易度になっていくのでむずかしいところ
    簡易化はプレイヤーが望んだことでもある

  28. 匿名 より:

    サ終とかはないだろうけど、ライト向けとソロ向けに大きく舵取りをした時点でMMOである理由がもうかなりなくなったし、ソロゲーとして見たら時代遅れな部分も増えてきたし、クオリティは高くないからね

    • 匿名 より:

      確かにマンポンは達成感とかないし、現状だと人を留めるコンテンツがないのは事実
      けどエウレカボズヤみたいに人多すぎると参戦間に合わずに行ったり来たりさせられたり、人少ないと時間かかり過ぎてしんどかったので今回の形式でもいいかなって思ってしまう

    • 匿名 より:

      メインクエストはソロでも出来るってだけでレイドは8人24人のままだからソロゲーって程でもないな
      ネトゲで他人と関わるのに抵抗がある人に取っつき易くした感じ
      このゲームに限らず実際にマルチしたら楽しいって人も結構いるし

  29. 匿名 より:

    ほぼ同意
    エウレカ・ボズヤは実質新マップの実装であったし、プレイ時間やPTを気にしなくていいところ、若干の戦闘の違いも新鮮みがあってよかった。
    漆黒から特に楽しませてくれたメインストーリーの続きはオマージュ色が強すぎて、ミソロジーと逆でもよかったのではと思ってしまった。
    良い体験をしたあとだからこそ物足りなさが目立つ拡張だと感じる部分が多かったのかもしれない。

  30. 匿名 より:

    ストーリーになるけど、6.1~5で一番良かったのはゼロとかいうクソ陰気女が消えてくれたこと
    全く魅力がないし全体の流れも眠くなるだけで最悪だった
    蒼天の時は漆黒までやれば面白くなるって聞いていたから堪えられたが今回はまーじできつかった

    ただ6.5アップデートでプレイしてるけどIDとかは久しぶりにやると楽しい

    あとこういった批判を本当は日本人が直接伝えないといけない
    ジャニーズ問題と同じで海外からしか変えられないってことになっちゃう
    まあ信者がおおいから難しいけども

    • 匿名 より:

      はぁ?むしろゼロのお陰でこの話が面白かったまであるんだけど
      お前が嫌いだからって口汚く言っていいわけじゃないぞ

      • 匿名 より:

        この話のどこが面白いんだよ
        ちしょうか?

      • 匿名 より:

        俺もゼロがいなかったら今回のメインは相当辛かったな、目茶苦茶青臭い奴だったけどそうだからこそ気付けた事もたくさんあった。ちょっとかわいいとこもあったしそれも良かったわ。

    • 匿名 より:

      >こういった批判を本当は日本人が直接伝えないといけない

      公式フォーラムとかに山ほど書かれてる

    • 匿名 より:

      ゼロの世間の人気を少しは調べてほしい
      お前が嫌いなキャラだったって感想は尊重するけど、それをもってゲーム自体の客観的な評価に繋げてるのは、悪いがお前の人格を疑わざるを得ない

    • 匿名 より:

      それはあくまでお前の好みだ
      それ以上の意味は無い

  31. 匿名 より:

    確かに、青魔レイドとかオーシャンフィッシングとか48人レイドとか新規で面白いコンテンツなかったなー

  32. 匿名 より:

    最近始めた目立ちたがりのアホが必死にピーピー喚いてるようにしか見えない
    それを逆張りオタクが持ち上げてる感じ

  33. 匿名 より:

    日本人が何いっても開発はノイズ扱いするから
    外人インフルエンサーがこういうこと言ってくれてありがたいよ

  34. 匿名 より:

    ヴァリアントダンジョンは報酬いらないなら1回行って終わり。
    無人島は目標をただ追いかけるだけのコンテンツだった。
    グラフィックやコンテンツの改修にコストかけてたのもあるだろうから7.0からは同じような感じにならないと思いたい。
    あとライト層でも上達が感じられるバトルを作らないと、やり続けるうちに絶対にどこかのタイミングで飽きるから、いつまでも誰でも分かるバトルはダメだと思う。

  35. 匿名 より:

    吉田は何かにつけて「ゲーム体験が大事」というけど暁月ではMMORPGならではのゲーム体験をできるコンテンツは1つも実装されなかった
    MMORPGだからFF14を続けてる自分としてはこれはかなりがっかりだった
    しかもその一方でソロ向けの施策にはコスト割いてるもんだから余計にね

    • 匿名 より:

      個性出せる事がナンボのMMOで脱個性に突き進んでるから、MMOで体験する必要がなくなってきたんだよね

  36. 匿名 より:

    無能吉田はさっさとP/Dから降りろ

  37. 匿名 より:

    時間稼ぎの苦行やらせんのほんとやめてほしいわ

  38. 匿名 より:

    面白い面白くないは置いておいて、6.xの開発に充てられた人員や工数が3.x 4.x 5.xの時に比べて極端に少ないんじゃないかと感じた。
    パッチ期間は伸びてるのに中身は減って、既存アセットの流用が目立つ。メインクエストも踏破したばっかりのダンジョンを逆走させられてまたゴールに向かって走らされてなんなんだこれはと思った。

    内情は想像しようが無いけれども、時期的に16との兼ね合いがあるとするなら、DLCの開発と並行しているであろう7.0もこんな感じなんだろうなと不安になる。

  39. 匿名 より:

    エウレカボズヤ無人島とかトータルのめんどくささが上回ってしまってやる気しなかったけど、
    このために課金続けるプレイヤーも結構いるんだな
    拡張ストーリーで1ヵ月、零式で1ヵ月楽しんで休止が今んとこマンネリせずに続けていける

  40. 匿名 より:

    内容にすごく納得できた。

    14してないFFプレイヤーも楽しめる…
    がそもそも間違いだと思う。
    逆に自分は14以外のFFをプレイしていないし興味もない。
    オンラインだからやっている。
    ソロコンテンツを充実させてもアプリゲームと変わらない。

    凪節にこそ「皆でこれやらない?」とFCやフレンドを誘ったり、野良で遊んだりできるコンテンツは必要だと思う。

  41. 匿名 より:

    ゲームの内容はもちろん、ここのコメントでも見られるように
    少しでも批判的な意見と見れば人格否定までする攻撃的なファン層も問題だと思う。
    現状問題が多いのは事実なので(無人島は自分もがっかりした…)
    長く運営を続けてもらいたいと思うなら、無理矢理彼らを庇って
    他のファンを攻撃するよりもっと良いやり方があるのでは?

    • 匿名 より:

      真摯に不満を言ってる人に乗っかって、プレイヤーでもないのに騒ぎ立てる人が多いのも問題じゃない?
      漆黒~暁月あたりでそういうのが多くなってきて、FF16が出たあたりでさらにもう一段階酷くなった
      特に開発チームや特定スタッフの人格攻撃をしたり、茶化したりするようなのは意見とは呼べないし

      • 匿名 より:

        プレイヤーでもないというのは自分には判断がつかない(あなたもそうでは?)けど
        漆黒~暁月で攻撃的なファンを見受ける機会は増えた

        この記事はそういった茶化しの部類ではないのにコメントでは批判した人やそれに賛同する人を
        攻撃している者が少なくとも複数いるし、仮にお気に入りのチームやスタッフが攻撃されたからといって
        他者を同様に攻撃するのを正当化はできない

    • 匿名 より:

      肯定的な意見言っても人格否定されるんだけど
      攻撃的な批判者を庇うのは良いのかよw

      • 匿名 より:

        書いていないことを良いのかよwと言われても…
        文章をきちんと読まずに無礼に絡むのは良くない

        • 匿名 より:

          批判的な意見と見れば人格否定される
          肯定的な意見言っても人格否定される
          どっちもあるのに批判的な意見に物言うやつだけ抑え込もうとしてるんだからそう思われても仕方ないだろ

    • 匿名 より:

      ファンもアンチもどっちもやべー奴は居るから、その層に対して双方のまとも層から「あいつらはヤバい(または対立層全体がヤバい)」って言うのは意味がないよ
      双方が対立層のまともな奴だけを相手にしないと、発展の一切ない無意味な喧嘩が続くだけ

    • 匿名 より:

      人が増えれば変なのも増える。
      これはゲームにとどまらず、人間が集団を形成すれば、よくある話。

      運営に徹してもらいたいのは、声がでかいクレーマーの意見の尊重ではなく「真摯な意見を尊重してクレーマーの意見はスルーすること」。

      そしてプレイヤー側も、意見を通したいなら
      「クレーマーにならないこと」
      「意見が必ず通るわけではないと理解すること」
      など、最低限の規範意識は持たないとね。

  42. 匿名 より:

    正直笑っちゃうんだよね
    だって紅蓮のときはこれと全く逆のこと言われてたから
    万人を満足させることは無理だし、こうやって不満が出てくるのは活気がある証拠
    開発はそれを受けてまた修正していけばいいと思うし、
    修正して別角度から不満が出てまた修正して~を繰り返すのがネトゲの運営なんだから何も心配することはない

  43. 匿名 より:

    FF14しかやりたくない人にとっては最悪のパッチだったかもね
    オフゲ大型タイトルの新作出まくってたからこのくらいの緩さでむしろ助かったわ

  44. 匿名 より:

    SteamDBの同接推移がユーザーの気持ちをリアルに表してると思う

    • 匿名 より:

      見てきたが減少傾向ってのは分かってたけどアプデ後の離脱速度が顕著だね
      アプデ後すぐに人がいなくなるってのは負の連鎖呼びそう

  45. 匿名 より:

    よくいるよね~こういう「自分の意見」が「万人の意見」だと勘違いする人

  46. 匿名 より:

    新生とかの頃より酷い史上最悪のアプデだったのか
    へ〜知らんかった

    • 匿名 より:

      新生当時からやってたけど実際あの頃よりは悪いかな
      あの頃はIDとフィールドがコンテンツとして機能してたし不特定多数とのマルチプレイ要素も多かったので

      • 匿名 より:

        エメトセルク並に過去を美化しててワロタw
        IDとフィールドがコンテンツとして機能してたって物は言いようだよな
        実際はゾディアックウェポン作るのに必要だからみんな嫌々ID周回したりFateやったり雑魚狩りしてただけだろ?
        不特定多数のマルチプレイ要素ってふわっとしたこと言ってるが、あの頃にあったのってクリタワとか極蛮神3体倒して武器取るとかそんなんしかなかったじゃん

        • 匿名 より:

          自語り残しとくね。
          当時のZWに何時間現場で待機が必要な虚無Fateとか、1ヵ月2時間Fate回してもアートマが出てこないとロドストで社会人が嘆いてたり、クリタワ84周などが効率よかったんだけど美化できるもんじゃないぞ、本当に。
          マテリアも武略1個120k~200k、意思が最も有効だったから400k~500kとかしてなかったっけな。
          これが製作過程で何十個か必要になってたんだ。だからお金も今より全然カツカツだ。
          レイドに参加するのも難しい状況だったよ。

          ただ、これに代わり暁で楽しい要素をちゃんと提供できてるといいね。
          確かに強制的とはいえマルチの機会はあった。楽しくはないよ。
          出来てるのかな今。

  47. 匿名 より:

    簡単過ぎるとか226事件から何もユーザーが学んでいない……

  48. 匿名 より:

    開発のやる気の無さが伝わってくるような拡張だった

  49. 匿名 より:

    武器製作はこれまでのマゾ周回だって散々文句出てたじゃん
    自分で集め方選べる今の方が全然いいよ

  50. 匿名 より:

    戦闘というかスキル回しが複雑だった頃はDPS格差も今より大きかったからなぁ・・・
    スキルの説明ろくに見なかたり回し調べたりしない層は一定数いるから複雑にしても変わらんと思う
    特に記事で言われてるコンテンツルーレットレベルだと複雑にしても更にヘボいのが目立ってストレス溜まるだけじゃね

    • 匿名 より:

      スキル回しの複雑化は一番数抱えてるサイレントマジョリティの脱落につながるからなあ
      14に限らず急に根っこの部分を高難易度化してごっそり人を飛ばしたMMOはあるし
      一番複雑だった蒼天のスキル回し時代では誰もまともに遊べてなかったから
      「俺なら難しいことも出来る」と思ってる人が出来なかったって自覚しちゃったときの絶望というきっかけを作っちゃいけない

    • 匿名 より:

      ワンポチパーティがボリュームゾーンのコンテンツを難しくするとストレス増えるだけだよね

      そもそも動画で予習してツールを使って遊んで簡単すぎるとか意味分からんけども

  51. 匿名 より:

    馬のあの画像と一緒で
    難しくしろと言われて難しくしたら難しくするなと言われて
    一人でもやれるようにしろと言われて一人でもやれるようにしたらみんなで遊べたほうが楽しかったと言われ
    面倒くさい作業はなくせと言われて面倒くさい作業をなくしたら面倒くさい作業を追加しろと言われる
    ちなみにこれをすると逆のことをまた言われる
    14の10年間の歴史はずっとこれを繰り返しているし、人のいるMMOは全部そうなる定めだなと思った

    • 匿名 より:

      MMOに限らずリアル政治でもそうだけど
      結局あちらが立てばこちらが立たずなんだよね
      どのような調整をしようとも苦情は必ず出る
      結局は向き不向きの問題になると思うよ

  52. 匿名 より:

    記事の画像のヒゲのおっさんはずっと14の文句言ってつべでコメ稼ぎしてるし
    そもそもツーラー公言してるからな

  53. 匿名 より:

    拡張パックが発売されたら戻ってきてコンテンツ消費したら休止する勢だけど、メインストーリーは今は種まき時期だろうなって思って気にしてない
    アップデート内容はまぁマンネリ化してるだろうし戦闘だってスキル以外はほぼ変わらずだけど戻る度に面白いって気持ちになるし
    ただ大規模Fateが無くなったのは今でも惜しい、オーディンとかベヒモスをフィールドで突発的にみんなでやるという通常フィールドでの楽しみがなくなってソロの空間と化したのが残念

  54. 匿名 より:

    どんだけあーだこーだいっても
    これを作ってる設定の責任者があと10年なんとか逃げ切りたいとしか思ってないだろうから厳しいんじゃない?
    肩書はあるけど本当に関わってるのか疑問を感じるけど、関わっててこれなら酷いし
    実際は関わってなくてこれでも酷いと思うし。

    そんな人がいつまでもトップにいるから良くならないのか
    肩書はあるけど関わってなくて酷いのか
    どっちにしろ酷いので早くやめてほしい。

  55. 匿名 より:

    旧からしたら13年やってるもんな
    そらマンネリしますわ

  56. 匿名 より:

    無人島は庭具のゴミ箱になってしまった

    ゲームデザインできる人材がいないんだろうな

  57. 匿名 より:

    6.0のエウレカボズヤ相当をキャンセルして作ったのか無人島とVDなんだけどあまりにも出来がお粗末すぎたんだよね
    無人島の中身はガチでソシャゲ以下の出来だし

  58. 匿名 より:

    VDって1個つくったら
    3難易度に分岐させてAD2種は実質同じもので水増しできるからコスパいいんだろうな

  59. 匿名 より:

    アナザーダンジョンの難易度がトップ層向け過ぎてミッドコア層にとってはコンテンツが1個少ない 武器強化コンテンツとヴァリアントダンジョンを紐付ければまだマシだった 

  60. 匿名 より:

    女が増えて男が減ってる気がする。
    万人受け、ストレスフリーを目指すあまりに刺激がなくなって退屈に感じるんじゃないかな。
    ストーリーも6.x以降は長くて臭いセリフでの間延び感は正直否めないし、ワクワク感は削がれてる。
    新拡張の黄金のレガシーやFF16に開発の全リソースを割いててこうなってるのならまあしょうがないかなとも思うけど、また漆黒実装時のワクワク感があるといいな。

  61. 匿名 より:

    >メジャーアップデートのサイクルと内容がテンプレ化しており、開発チームは既存コンテンツの「置き換え」をしているだけで、長年のプレイヤー達はこれに飽き始めているという。
    >本質的にはどれも「安全な場所を見つけ、ボスの攻撃が終わるまでそこで待つ」の繰り返しだと指摘している。

    これが自分にはドンピシャに当て嵌まる

  62. 匿名 より:

    戦闘がつまらなくなったのは同意だわ
    調整が面倒だからボスのサークルをとりあえず大きくする逃げの手法

  63. 匿名 より:

    エウレカとホズヤは実装やアップデートすぐは人たくさんいるという事に由来する要素は楽しめたけど
    過疎による問題点がでかすぎるんだよな

  64. 匿名 より:

    それを10年続けた結果、今も人が多いんだからある意味正解なんだろ
    ゲームにのめり込みたい人には不評だろうけど

  65. 匿名 より:

    暁月のストーリーはトップクラスに良かったが挙がっている問題点は全部事実だと思った

    • 匿名 より:

      10年も経ったタイトルでまだ拡張出してるのがそもそも異常
      そのリソースを新しい大型mmoに割いた方が利益も圧倒的に上がるし
      待ち望んでいる人も多いのが何故分からんのか

      人は飽きる生き物だから幾ら工夫して長くやっても過疎オワコンになる
      新規も全員0からスタート出来る新規オンゲーに流れる
      そんなだから株価も下がる

      • 匿名 より:

        儲かってるからだよ
        儲かるかどうかわからない新作にギャンブルするより確実に儲かることをしてるだけ
        お前がビジネスを何も知らないだけ

        • 匿名 より:

          儲かってる?
          そんなもんで儲かってるとか言ってたら買収されるぞ?w
          阿保しかいないな

        • 匿名 より:

          おいおい、FF14の利益で儲かるかどうかわからない(大抵儲からない)新作をいつも出してるスクエニの誹謗中傷はやめろよ

      • 匿名 より:

        大型MMOは開発に5年かかる上にリリースして1年以内に過疎るタイトルばかりだからね
        だから今開発中の大作MMOも数えられるくらいしかない

        ついでに言えば君の書いてる通り人は飽きる生き物だし、新作MMO作ってもやることは
        既存MMOと代わり映えがないからすぐ飽きられて過疎オワコンになってしまうんだよ

        • 匿名 より:

          Wiiで動いたドラ10と似たレベルの物でも
          今出せば数年は賑わうだろうよ

          • 匿名 より:

            ここ数年で出たMMOで数年賑わってるタイトルなんてないのに何を根拠に言っているの?

      • 匿名 より:

        全員がゼロからスタートとかリリース直後だけで
        比率で言えば後発で始めてる人のが圧倒的に多いんだよ

  66. 匿名 より:

    内容に同意だな
    一般論であったとしてもだ
    ストーリー含めて暁月はつまらない拡張だった
    開発陣が問題に気づいてくれることを望む

  67. 匿名 より:

    とはいえ、次の黄金でエウレカ相当のも予定してるみたいだから、コンテンツ量に対してはあんまり心配はしてないな
    RWとかZWのウェポン系も漆黒でボロクソに叩かれたからトークンにしたんだろうけど、これは味気なかったなというの同意
    漆黒のフィードバックでの暁月だから、暁月のフィードバックで次はまためんどくさいのに戻す気はする
    実際吉田もトークンは味気ないってインタビューとかで、そういう声も出るんですねぇって言ってたから

  68. 匿名 より:

    俺WoWはやったことないけど14より歴史のあるWoWは戦闘システムの根本からのアップデートとかあったりするの?
    アドオン云々とかはなしで教えてほしい

    • 匿名 より:

      WoWを見てると14は1つのボスキャラに複数の事やらせようとしすぎだから、
      タゲさがデカくしなくちゃいけない問題にぶち当たってるんだろうなって思う
      M/Fみたいにフォームチェンジしながらその時のフェーズでタゲサの大きさ変えるしかないんだろうな
      なお、WoWもフィールド外の固定位置ボスは割りとタゲサがデカ目だった

    • 匿名 より:

      スキルが増えたり減ったりするけどシステム自体は変わらずだったような
      14は漆黒までしかやってないから今どういう風に変わってるか知らないけど

  69. 匿名 より:

    スキル回しの簡略化に関しては毎回言われるけど今のでも十分に使えてない人ばっかだしな
    ライトやミドルでもそれなりの火力を維持しつつ複雑性を担保するって相当難しいだろうな
    基本の回しは簡単にしつつ、アビリティはベースがあってスキル回しやアビリティの使用状況で
    どんどん派生していって複雑にしていく感じにするしかない気がする
    どうすればいいんだろうね

    • 匿名 より:

      ベースのスキル回しは簡略化されても実際の高難度コンテンツでTLやギミック処理に合わせてスキル回し詰めて限界まで火力出せるかは別だからね…
      だから実際はハードコア層の中でも火力差があるしコンテンツ踏破速度も違うわけで

      • 匿名 より:

        今の火力余裕と言われる極ゼロムスとかでも火力きついとか経験することあるしな
        ハードコア層が思うより今の簡略化されたスキル回しでもミドル層は扱えてないから
        下手に複雑化したらそれこそ上下の格差が酷いことになって極とかでも成り立たんだろうな

  70. 匿名 より:

    な?めっちゃコメ数稼げるだろ

  71. 匿名 より:

    VDや異聞あたりの報酬のショボさは言われて変更かけようとしてるし
    ここらへんの意見もどうせ見てるだろうから個人的にはあんまり心配してないな

  72. 匿名 より:

    全面的に同意だわ
    個人的には高難易度やらないしPVPは他ゲーやるしで武器強化に紐づいたエウレカボズヤ系のコンテンツがないとやることがまじでない
    逆に言うとそれがあった前拡張はアプデ後2か月とか余裕で遊べたから課金のハードルも下がったけど
    今回はアプデきてもほとんどストーリー見るだけだからせっかく課金しても2週間も遊べない
    こういう層がどのくらいいるのかは知らんけどな

  73. 匿名 より:

    今更手のひら返してどうしたの?
    全部新生14の初期から言われてたことでしょ

  74. 匿名 より:

    ブルプロやPSONGSよりは賑わってると思う

  75. 匿名 より:

    やっぱ戦闘がつまんねえよなあ 今ならもう1回蒼天くらいに戻しても人減らないんじゃないか?
    せめて紅蓮くらいにしてよ まじで戦闘がくっそチンパン向けすぎてダメ

    あとこのまま「コンテンツの入れ替え」だけやってたら次でもう人激減じゃね?
    なんかイノベーションおこしてよ 戦闘にジャンプ取り入れるとかさあ

    • 匿名 より:

      気持ちはわかるよ。凄いわかる。また闘魂回しやりたいなあ。
      アディショナルアクションについて色んな人がロドストでスキル回しを書いてましたけど、
      ゲーム的な面白さがありましたね。もちろん大多数に受けない可能性があるにしてもです。
      今は開発からこうやって回してねって自然にわかるようになってるので、
      後から入る初心者にはそのほうがいいんだろうなって漆黒では思いましたけど、スキル回しにおいてはやらされている感が強く冷めてしまった部分でもありました。
      でも人が増え過ぎちゃったんでね…簡単にする方向以外では難しいでしょうね…。

  76. 匿名 より:

    ブルプロやろ

  77. 匿名 より:

    なんだこのコメント数
    ff14速報に改名したほうがよくないかw

  78. 匿名 より:

    高難易度がツールゲーになってるのをなんとかしてほしい
    ツールで遊ぶようになった層は、その旬が終われば休止する
    ツーラー相手にツールで遊ぶ土台を提供しているだけで、
    バニラのFF14のコンテンツの魅力は落ちてるってことだと思う

  79. 匿名 より:

    っていうか、最近始めたが新生編からずっとFF14はストーリーがつまらん。漆黒編もマジでつまらん。底が浅すぎる。吉田の自己陶酔にずっとつきあわされてる感じ。芸のないお使い何百回もやらされる点も学習能力なし。
    戦闘は迫力も自由度もなさすぎてすぐ飽きる。MMO自体がもう時代遅れだといい加減悟れ

    • 匿名 より:

      めっちゃハマってるやん

    • 匿名 より:

      MMOやらなきゃいいやんwww
      おまえはwwwww
      ばかなの?wwwwwww
      そこまでプレイしておいて
      「MMO自体がもう時代遅れだといい加減悟れ」キリ
      ってwwww
      そりゃぁおかしいだろwwwww
      なんでMMOに手をだしたんだよww
      てめえの感想がゲーマーの総意かよwww
      こえーわwwwこのサイコパスやろーwwww

  80. 匿名 より:

    FGOみたいなシナリオだけが売りの下らないゲームなのに、5.4以降のシナリオが微妙でも信者が思い出補正で美化して褒めてくれるのを開発が勘違いした結果だろ
    ギリギリミソロジーが良かっただけでロールクエとかサブクエまで含めて最悪の拡張だった
    ゼロあたりの話なんて繋ぎとして立ち位置の近い「闇の戦士」編と比べても、話も世界設定面でも全然面白くなかった

    黄金も暁メンツプラスアルファで二分化するらしいが、どうせ人気キャラに泥塗るようなシナリオは怖くて書けないんだから、使い捨ての新キャラたちの薄い薄いシビルウォーにしかならねえよ

    あー、5.3でやめりゃ良かった

  81. 匿名 より:

    まぁ、コンテンツを挑戦したくなるような難しさにするのも簡単にするのもどっちでもいいが、変化がなく簡単すぎて俺はもう完全に飽きたし、クソださいメテオ鯖に行かされて完全に辞めたわ

  82. 匿名 より:

    今までの拡張では起きなかったしょうもないバグも増えてきたしコンテンツも疑問符の付くものばかりだった
    そろそろ大きな問題が発生しそう

    あと一番やばいのはユーザー
    このゲームmmoなのに人とコミュニケーションの取れない人の為の補助が多すぎて化け物を取り込み続けているからしゃあないけど

  83. 匿名 より:

    ・既に人が離れた古いオンゲに無駄な開発費や広告費や人員を注ぎ続ける

    ・SNSや動画配信の普及で既に時代遅れになったオフゲやソロゲに
    阿保みたいな開発費や人員を割き続ける

    ・市場が待ち望んでいる次の大型オンゲやmmoの開発情報すらない

    そら株価も下がり続けるわ

    • 匿名 より:

      新作オフゲの開発費も、次のMMOの開発費も、
      FF14で稼いだ金なんだから、
      FF14やめるなんて怖いことはできんのだよね。
      FF14やめて新作作ります何ていったらもっと株価下がるぞ。

  84. 匿名 より:

    この記事の内容、蒼天や紅蓮の時点でも書けたな
    それぐらい何も変わらないって事か

  85. 匿名 より:

    暁月が酷評なのはしょうがない
    正直、肌で感じるほど手抜きだった。

  86. 匿名 より:

    運営が欠けた予算&労力
    紅蓮>漆黒>>暁月だろう。

    テンパも多いし、胡坐かいたなった感じする。

  87. 匿名 より:

    結果自分好みのものだけ作れと言う極々少数が騒ぎそれがあたかも世間のみたいな事にするから何も変わらないし盛大に何かをやらかしたとかでもない限り黒字にはなってるコンテンツを捨てるとこは無い
    永遠に文句(意見ではなく個人の感情のみの言い分)と信者(残飯でも意思はないのでとにかく食え)の言い合いが続くだけ11がそうであるように20年でも30年でも続くよ

  88. 匿名 より:

    ストーリー周りの話だけは同意できるが、他は廃人基準の話でしかないな

  89. 匿名 より:

    これは所謂ゲーマーの意見。しかしそこは既に焼け野原同然で今後に期待出来はしない。
    非ゲーマーを取り込んだ上での棲み分けはノーマルコンテンツ(武器制作含む)の難度を下げてエンドコンテンツを難しくすべきなのに、彼らの主張を入れてしまえば、この先10年など心配する必要は無くなる。

  90. 匿名 より:

    何かここの人たちって友達いなさそうw😁
    民度あげてこーw

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