吉田P「過去10年でFF14を快適にしすぎた」「ちょっとだけもとに戻したい」

MMORPG

「ファイナルファンタジー14」の吉田直樹プロデューサー兼ディレクターと、「ヘブンバーンズレッド」の開発統括を担当するWFSの下田翔大氏の対談がファミ通に掲載され、その中で吉田Pは次のように語っている。

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ストレスなく楽しめる ”やりすぎた”

吉田PはFF14の過去10年を振り返った時に、「ストレスのない快適さ」と「ストレス要素から生まれる面白さ」のバランスの現状には納得していないという。

吉田プロデューサー:
じつは反省している点もあって……。『FF14』では運営を続けていく中で、プレイヤーの皆さんがより快適に、ストレスなく楽しめるようにしてきたのですが、この10年を思い返すとちょっとそこを“やりすぎた”のではないかと考えています。

吉田Pは、FF14の今後の開発において、ストレス要素を取り除いたことで失われた面白さを取り戻したいと考えている。

吉田プロデューサー:
たとえば横スクロール型のアクションゲームで、落下するとミスになる穴がひとつも設置されていなければ、当然ながらストレスはありません。でもその代わりに、おもしろさも失われます。『FF14』で言えば、この部分を今後ちょっとだけもとに戻したいなと。そうすれば、これまで以上にいい意味でのチャレンジを皆さんに提供できるのではないかと考えています。

吉田Pは具体案については言及しなかったが、例えば、戦闘における「MP管理」や「ヘイト管理」などは過去10年のFF14で大きく変化した点の一つだ。また、インスタンスダンジョンの設計が非常に”快適”な方向へ変化していったのは明らかだ。

対談をした下田氏は、緩和はプレイヤーへの説明が簡単だが、手応えのあるバランスは(プレイヤーを納得させるための)説明を尽くさなければならないと語っており、ストレスとリターンのバランスの重要性について言及した。

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コメント

  1. 匿名 より:

    定食の味もどんどん薄くなっていく

  2. 匿名 より:

    余計なことすんなよカスが

  3. 匿名 より:

    バトルまじくそ面白くないからなんとかしてくれ

  4. 匿名 より:

    広告がうるさくてやってみたけど
    今更やるレベルのゲームじゃないだろ・・・と感じたわ

  5. 匿名 より:

    実際ライト層に配慮しすぎた結果戦闘つまらんくなったのはあるからな
    もはやストーリー見るゲームでしかないわ

  6. 匿名 より:

    TPとかまさにそれだな
    範囲連打するとTP枯渇するけどそれを補ってくれるレンジがいて
    レンジはその役割できることで楽しみも生まれたがそういうのがどんどん失われていった

  7. 匿名 より:

    またブルプロが勝ってしまったか

  8. 匿名 より:

    昔みたいにタンクにアタッカーアクセや
    クルセイドスタンスあった時代のほうが戦闘に緊張感あった

  9. 匿名 より:

    戦闘はシンプルになったけど今でもスキル回し出来ないライトはいるし
    零式やってる層でも人によって火力差は出ちゃってるからなあ

    バハが簡単過ぎるって声が多くてギミックもDPSチェックも厳しくしたアレキ零式が
    クリア困難で固定崩壊&引退祭になったのもあるし、調整するにしても程々にしてほしいわ

  10. 匿名 より:

    やりすぎて失敗する予感しかしない

  11. 匿名 より:

    タンクはヘイト管理があってないようなもんだし、簡略化されてアビリティも減ったからな
    タンクとか見た目違うだけで全タンクジョブやってることほぼ変わらないし
    ストーリー楽しむゲームとしては好きだが戦闘がシンプルすぎてつまらんのは確か

  12. 匿名 より:

    それで面白いのって穴を設置した人だけじゃねえか?
    落ちたら死ぬ穴に落ちて楽しいと思うやつおるか?
    バーッカじゃねえの!!?

  13. 匿名 より:

    プレイヤー「簡単すぎてつまらん」
    騎士団「中傷するな!吉Pなら間違いない!嫌ならやめろ!」
    吉田「簡単にしすぎました」

    おもろすぎ

  14. 匿名 より:

    何については言及しとらんがMMORPGって手間と面倒が何ぼって部分はあるからさ。そういう部分は時代錯誤だの言われても残していいんじゃね。簡略化や簡単にしすぎて客離れしたオンゲも割とあったと思うしな。どうせ時間泥棒とまで言われてるジャンルだし、割り切ってやればええんじゃね

  15. 匿名 より:

    たしかに戦闘についての話ではないかもね
    1年半くらい前にヒーラーの回復しがいがあるようにしてほしいって要望に答えて
    零式の回復の難度上げたらヒーラー集まらなくなって不満噴出してたし

  16. 匿名 より:

    ff14はへたの横好きの人らの数と声がデカすぎ

  17. 匿名 より:

    昔見たくガッチガチの縄跳びにしてほしい
    予習必須ミスったら晒し上げ

  18. 匿名 より:

    アライアンスの難易度上げてほしいわ

  19. 匿名 より:

    ここで蒼天初期みたいな難度にしてみろ?
    反転アンチ爆増してサービスすら危うくなるぞ
    ライフワーク()にうんざりしてるならどうぞご自由に

  20. 匿名 より:

    スキルが無駄に多いけど面白さには繋がってなかったな

  21. 匿名 より:

    10年以上昔の旬の遥か昔に過ぎ去ったド過疎mmoとか
    この程度のコメで一々記事にする必要あるか?
    アプデだのサ終発表時くらいで十分やろ

  22. 匿名 より:

    そんなド過疎MMOより更に過疎なMMOの好きそうな奴に言われてもな

  23. 匿名 より:

    レベルMAXからのキャラ強化が装備変更しかないのつまんなすぎ
    装備もアイテムレベルが上がるだけで数値の変化しかないし面白くない
    EQのAAシステムみたいの導入してくれ

  24. 匿名 より:

    難しくすると最適解が生まれて、それをトレースするだけの遊びになるのがな
    といっても昔のレイドみたいにランダム要素いれると荒れるし、新規のノイジーマイノリティに左右されることのないようにしてほしいわ

  25. 匿名 より:

    これは吉田さんの判断は大間違い、ストレスフリーにして快適にしたからこそここまでユーザー数が増えた、身内だけで村を形成して他者は追い出すプレイスタイルのミッドコア層にびびって言う事聞くと待ってるのは過疎だけ

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