スクエニの元社長付「スクウェア・エニックスは『原神』のようなゲームを先に作るべきだった」FF16やFF7Rのようなゲームが不調な原因も説明

業界

スクウェア・エニックスで事業開発ディレクターや社長付をしていた経験があり、現在はGenvid Technology社のCEOを務めているジェイコブ・ナボク氏が、自身のXアカウントで、スクウェア・エニックスを例にして、ゲーム業界が直面している状況を解説している。

「ゲームの売上が期待以下」という言葉の本当の意味

スクウェア・エニックスは「ファイナルファンタジー16」や「ファイナルファンタジー7リバース」などのゲームが、”利益創出の観点で期待以上の成果を得られなかった”と、中長期計画の中で明かしている。

スクエニ、新中期経営計画を発表。収益性などの課題を受けて、“さらなる成長に向けた再起動の3年間”と題した戦略で巻き返しを図る | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
スクウェア・エニックス・ホールディングスは、2025年3月期〜2027年3月期の新中期経営計画を発表した。前中期経営の総括とともに、新中期経営計画における4つの戦略を公開した形だ。

しかし、ナボク氏によると多くの人はこの意味を誤解しているという。

ゲームの売上目標は、開発費と同額を株式市場に投資した場合に期待できる利益に基づいているという。

つまり、1億ドルで5年間かけて開発した場合、1億ドルを株式に投資して5年間で得られる利益を上回る必要がある。でなければ投資をした方が良いということになる。

ナボク氏は70ドルのゲームが1本売れた場合の利益を40ドルと試算し、ファイナルファンタジー16が期待販売本数に到達するのには18ヶ月かかると予測している。

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“6年間で世界は完全に変わってしまった”

問題の本質は、FF16等のゲームの企画が始まった2015年頃、ナボク氏いわく「フォートナイトより前の時代」とは、消費者の考えも行動も全く変わってしまったことにあるという。

同じ時期に発売されるゲームだけがライバル → 全てのオンラインゲームもライバル

以前のゲーム業界は、ハリウッド映画のように、発売日を決めたらそれに従って制作を進め、前後に発売される他のゲームを競合タイトルとみなしていた。

当時、スクウェア・エニックスは、ヒットマンやDeus Exなどをリリースするときには、コールオブデューティやアサシンクリードが近くで発売されるかどうか、ゲーマーが使えるお金が◯◯円、使える時間が✕✕時間あると仮定した上でプロジェクトを検討していたという。

この頃、ゲーマーは遊んでいたゲームをクリアすると次のゲームに移るというのを繰り返しており、次のゲームを探しているゲーマーのニーズに合わせてゲームを発売するというのが当時の主流だった。

しかし、「フォートナイト」のようなライブサービスゲームの人気が高まったことで、競争相手が他の最新ゲームだけでなくなった。常にコンテンツアップデートをし、毎年進化していくあらゆる基本プレイ無料のオンラインゲームと競争しなければならなくなった。

ゲーマーはもはやゲームをクリアすることがなくなり、ライブサービスゲームを遊び続ける。

ゲーマー人口は増えており、ゲーム業界は毎年成長しているが、その人気は一握りのライブサービスゲームに集中するようになった。

ゲーマー人口が増えている恩恵を全てのゲームが受けられるわけではなかった。むしろその逆で、ライブサービスが業界の全てを飲み込もうとしていた。

「70ドル払って100時間遊べるゲーム」 or 「無料で友達と無限に遊べ、毎年進化するゲーム」

ライブサービスゲームのおかげで昔と比べてコンテンツが溢れかえっており、スイッチングコストが大幅に高くなっているという。

スイッチングコスト・・・継続して利用している製品やサービスから、代替性のある製品やサービスに乗り換える際に発生する金銭的・心理的コスト

「遊んでいたゲームをクリアしたから次のゲームを探す」のではなく「今遊んでいるゲームより遥かに面白そう」でなければ70ドルの新作は買ってもらえなくなった。

結果、「満点の成績を収める」か「大失敗」かの二択になり、その中間はほとんどなくなった。二極化によってゲーム開発のリスクが高まった。

“10代の若いゲーマーはFFのことなど知らない”

ナボク氏は、今13歳のユーザーは、「ファイナルファンタジー15」が発売された時は5歳だったため、そもそもファイナルファンタジー自体知らない可能性があるという。

一方で、そういった若い世代はスマートフォンやPCで「ロブロックス」や「マインクラフト」「フォートナイト」を友達と遊んで満足しており、これがトレンドだと説明する。

長寿のライブサービスゲームに「前作」は関係ない。

また、この世代はFFを知らないどころか家庭用ゲーム機を持っていない可能性すらある。

ロブロックス

今のトレンドは2010年代中盤には予測不可能だった

ナボク氏によれば、2015年前後では今の状況(業界の”フォートナイト化”)は完全には予測できなかったという。

ファイナルファンタジー15 (2016)

フォートナイト等のライブサービスがゲーム業界を席巻する前に企画されたのが「ファイナルファンタジー16」や「ファイナルファンタジー7 リメイク」だった。当時リリースされるゲームであれば、これらの企画や販売戦略は何も間違っていなかったわけだ。

「ファイナルファンタジー15」の方が日本国内における売上の初動は良かったとされているが、この時代(2016年)はまだ全てのライブサービスゲームと競合する時代ではなく、前後に発売されるゲームとしか競合しなかった。

今プレイしているゲームを中断し、さらに70ドル払ってもらうには「10点満点のゲーム」を作らなければならず、作品の品質を上げるため、予算も肥大化することになる。

PS5用ソフト「スパイダーマン2」は半年で1100万本を売り上げたが、その開発費は3億ドル(約470億円)、マーケティング費用だけで3500万ドル(約55億円)とされている。

誰もが知っている「スパイダーマン」のIPを使っていても、マーケティングに莫大な費用が必要となる。

そこまでしなければ、フォートナイトやロブロックス等のライブサービスゲームに夢中になっている人々に目を向けさせることすらできないというのを象徴している。

その結果、ゲームの小売価格は上げざるを得なくなり、それができなければゲーム業界にはライブサービスゲームと数人で作ったような低予算ゲームしか残らなくなると話す。

低予算ゲーム「1本のヒット作に対し何万もの競合作品が失敗」

低予算で作られ大ヒットしたゲームもたくさんある。

しかし、スクウェア・エニックスのような上場企業が中~低規模予算のゲームを中心にするのは難しいという。

ナボク氏は大ヒット作「Balatro」を例に挙げたが、その成功を再現することは不可能で、SteamやApp Storeを見れば、低予算ゲーム1本のヒット作に対し、何万本もの失敗作が存在すると指摘した。

また、1人で作って200万ドル売り上げれば人生は変わるが、それを100人で分け合うことになれば十分ではないという。

しかし、ファイナルファンタジーの中~低規模予算タイトルを作ると、消費者からは批判されることになる可能性が高いというのがナボク氏の考えだ。

多くの消費者は、ファイナルファンタジーブランドに「100時間を超える壮大なAAAの旅」を求めており、予算を抑えて20時間でクリア可能な壮大さに欠けるファイナルファンタジーを作れば、基本的に不評を受けることになるという。(※AAAゲーム・・・数百億円の予算を投じて開発したような超大作ゲームのこと)

そういった中規模予算のタイトルは、「ファイナルファンタジー」のIPを使って発売しづらくなり、別のIPのゲームとして発売することになるが、その規模のゲームが会社の利益を牽引するのは難しいという。

スクウェア・エニックスが獲得すべきだった市場

ナボク氏は「問題は開発費ではなく、販売価格と市場規模です。現在、多くのプレイヤーがサービス型ゲームを好み、FFの代わりに『原神』のようなタイトルをプレイするためにお金と時間を費やしていることを認める必要があります。」と語る。

原神 (開発:miHoYo)

「私にとって本当の謎は、なぜスクウェア・エニックスではない他の人達が『原神』を作ったのかという点です。そこはスクウェア・エニックスが獲得すべき市場だったはずです。今後数年間は、同様のタイトルの制作が大きな焦点になると予想されます。」

そして、スクウェア・エニックスでは、ライブサービスゲームである「ファイナルファンタジー14」や、「ドラゴンクエストウォーク」のようなスマートフォンゲームが生み出している利益が、買い切り型のゲームの不調を助けており、消費者がお金と時間を費やすことを望んでいる場所がライブサービスゲームであることを示しているとナボク氏は指摘する。

大きな利益を生み出し続けている「FF14」

一方で、「バルダーズゲート3」を制作して大ヒットさせたLarian Studiosが非上場企業であることも指摘。株主からのプレッシャーを受けることなく、独自の方法で意思決定ができ、素晴らしい製品を多く生み出している。しかし、可能な限りの利益を創出し、損失を出さないようにするのが株主に対する上場企業の義務であるため、上場企業が非上場企業のように行動することは不可能だという。

最終的に、スクウェア・エニックスの中長期計画にあるような、ライブサービスゲームと70~150ドルの高価格帯の買い切り型ゲームを組み合わせ、少ない本数に集中するのが、AAAゲームパブリッシャーの今後の自然な流れだとしている。

別の観点では、パブリッシャーがゲームを1本販売した時の利益を今よりも大きくできれば、ROI(投資利益率)を高めることができ、ゲームの価格を上げずに済む方法だとしているが、現実的ではないという。App Store、Google Play、Steam、PlayStation、Xbox、任天堂といった各プラットフォームでは、プラットフォームホルダーに手数料を支払わなければならないが、これを引き下げることができれば利益率は高くなる。(ゲームメーカーがOriginやUplay、Battle.netのような独自のプラットフォームでPCゲームを売りたがる理由でもある)

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コメント

  1. 匿名 より:

    ブルプロが生きながらえてる理由であり、2010年代中盤に予測が難しくなかったのがMMO業界だな

  2. 匿名 より:

    残念だけどもうスクエニって時点で期待出来ない体になっちゃったんだ

  3. 匿名 より:

    作らなかったんじゃなくて作れなかったんだろな
    廃課金短期回収ソシャゲ濫造してる会社に原神は

  4. 匿名 より:

    原神の後に鳴潮作って今年リリースしちゃう瞬発力が足りないよな
    パルワールドも成功したし厚顔無恥だろうと勝てば官軍だよ

    技術はあるんだから~みたいなFFとドラクエ作ればスマホゲーの墓場作ってるより遥かにマシ

    • 匿名 より:

      成功の陰に失敗もたくさんあるんだけどな。
      スクエニはその失敗が許されないから成功も出来ない。

      • 匿名 より:

        失敗が許されないと言いつつも失敗してるんだから
        ほんとどうしようもないよなスクエニって

  5. 匿名 より:

    最近やっとまともなオープンワールドゲーム作れるようになったんだし、原神出た頃にはとても作れなかったでしょ

  6. 匿名 より:

    スクエニで言う原神の立ち位置がFF14なんじゃないの?
    拡張絵の一番弱い時期でも200億利益積み上げてるんだし

    • 匿名 より:

      PCではFF14、モバイルではドラクエウォークとやることはやってるのに批判されるのがスクエニだなw

  7. 匿名 より:

    やはりFF14がスクエニの希望だな

  8. 匿名 より:

    作りたくてもスクエニじゃ無理でしょ(笑)

  9. 匿名 より:

    ライブサービスゲームがゲーマーの時間食いつぶすようになったのはその通りなんだけど、丁度一ヶ月前に
    『開発者の多くが「運営型ゲームが長続きしないと懸念している」との調査報告。有料DLCが人気の収益モデルになりそうな気配』って記事が出てたな
    懸念点として「プレイヤーがライブサービス型ゲームへの興味を失う」「他のライブサービス型ゲームと競争になる」等が挙げられていて、実際既存ゲームが強すぎて新作が割り込むのは厳しい

    そういう意味でFF14がライブサービスとして安定した収益上げてるのは強みなんだが、そもそもこのナボクさん本人が10年前に今のトレンドは予測不可能だったって言っちゃってるように今後どうなるかなんて分からんよなw

    • 匿名 より:

      ライブサービスの新作も厳しいし、リスクがあるのはその通りだけど
      大手の上場企業なら割り込むべきだし、割り込んでおくべきだったっていうのが話の趣旨なんじゃないかね

    • 匿名 より:

      実際、失敗しているゲームのほうが多いからな。
      たまたま成功したのが原神とか、一部のゲームってだけで。
      あのブルプロも、時期が良ければウケてたのかもしれない。

  10. 匿名 より:

    日本のゲーム会社は技術力もなければ安牌で金稼ぐことしか頭にないからね

    • 匿名 より:

      今年はこのまま対抗馬があらわれなかったらFF7リバースがGOTYとっちゃいそうだけどそうしたらこういうスクエニや日本のゲーム業界全体を腐してるゲハ馬鹿どもはどうするんだろう

  11. 匿名 より:

    FF14は月額のくせにアップデートの間隔長すぎてやることすぐなくなるからやめたわ
    そのくせアップデート内容もしょぼいし

    • 匿名 より:

      何と比較してるんだろうなこういう理想馬鹿って。ぼくのかんがえたさいきょうのげーむか?

  12. 匿名 より:

    「スクウェア・エニックスが獲得すべき市場だったはず」
    スクエニソシャゲ作るのくそ下手なのによく言えるな

  13. 匿名 より:

    > 多くの消費者は、ファイナルファンタジーブランドに「100時間を超える壮大なAAAの旅」を求めており、予算を抑えて20時間でクリア可能な壮大さに欠けるファイナルファンタジーを作れば、基本的に不評を受けることになるという

    が全てだと思っているな。
    300万本も普通に考えれば売れたほうなのに『スクエニだから』『FFなのに』が付いて回る。
    なんで原神が作れなかったかって、基本無償であの規模は作れないでしょ。
    それこそ『スクエニなのに』が付いて回る。

    顧客の期待に答えるのを止めて、面白いものを作る、ってところに立ち返る良い機会なんじゃないかな。

  14. 匿名 より:

    グラブルリリンク見る限り今のスクエニよりサイゲのほうが期待できそう

  15. 匿名 より:

    日本はアニメ調を求められてるのに
    作るゲームはハリウッド超大作みたいなのばかり

    • 匿名 より:

      わかる
      日本こそそっちのジャンル頑張れよってめちゃめちゃ思いながらホヨのキャラかわいいよなぁって思ってる

    • 匿名 より:

      アニメ系はソシャゲ市場では強いけどCSやスチームではあんま売れないしな頑張ってるのはペルソナくらいかだから日本のゲーム会社は西洋風のゲームばっか作ってるわけだけど
      中国人も売れるからって日本文化を全面に押し出したゲームばっか作ってるし向こうの連中も似たようなこと思ってんのかね

      • 匿名 より:

        まあ、CS市場で売ることばかり考えて日本軽視の海外重視のゲームを作るくらいなら
        まず日本国内で売ること優先でアニメ調の大作を作っておくべきだったって考えは当然あるわな
        だからスクエニが獲るべき市場だったなんて言われてしまう

        • 匿名 より:

          アニメ系の大作はほしいけど原神みたいなガチャゲーはいらないかなグラブルリリンクみたいなグラのMMOならやってみたいけど

  16. 匿名 より:

    最近のファイファンのキャラデザ苦手だわ
    まさに不気味の谷って感じで
    もう少しトゥーン寄りに寄せられないんかね
    FF7原作なんてかなりいいバランスだと思うんだよね

    • 匿名 より:

      美形風なだけで実際にアップで見てみたらブサイクなマネキンみたいなんだよな
      顔の縦横比が縦方向に長すぎて気持ち悪くなってる
      美形=面長のイメージがスクエニ内で先行しすぎてるのかな

  17. 匿名 より:

    カプコンとフロム路線でも面白いゲーム作れば充分売れるぞ
    つまりそういうこと

    • 匿名 より:

      カプコンもフロムも既存IPで売る路線だけど良作作ってるからなー
      カプコンの方は売上数百万本ってアピールしてるけど値下げが激しくて定価もすぐ下がる上に
      何年か経ったゲームは1000円くらいで買えるセールを年10くらいのペースでやってるのは気になるところだが
      中古買われるよりはましだしバイオももう何作かリメイク出せるから当面安泰か

      • 匿名 より:

        カプコンは最近好調ではあるがなんやかんやで結局バイオモンハン頼りで有力IP生み出せてないからなあ
        ドグマ2が売り上げはともかく品質的にやらかしたのは後々響いてきそう
        フロムはそもそも作れるジャンルもゲーム性も幅が狭すぎて成長性は疑問だし、どっちも長期的に見ればスクエニ馬鹿にできない状況だと思うわ

        • 匿名 より:

          スクエニのDQFF頼りはよく言われるけどカプコンも新規IPは微妙だもんね
          どこも新規IP立ち上げは苦労してる上に大作ゲーム開発費は右肩上がりだから既存IPの続編路線になってる

  18. 匿名 より:

    結局世界が求めてるのは札束で戦うガチャゲーってことだな
    ゲームとしての質なんて求めてない

    • 匿名 より:

      原神ですらコロナ在宅需要に被ったのが大きくパクリ後発の幻塔やらは奮わない
      人は飽きる生き物なので古いMMOを10年20年やり続けるのは無理が有りますし
      14ドラ10の様な新作MMOを出さないなら、記事の通りライブサービスゲームと
      数人で作ったような低予算ゲームしか残らなくなっても当然ではないでしょうか

      自分でゲームプレイするのって想像以上にエネルギーを使いますからね
      動画や配信で済んでしまう時代では余程楽しく面白く感じないと自分ではやらなくなる

    • 匿名 より:

      ゲーム会社が提供するコンテンツを享受するより、ユーザー間の関係性で変容していくオンラインのコンテンツの合理性が勝るというゲームに限らない真理だよ

      もちろんユーザーが多くないとその合理性も霞むのですでに地位を確立した既存ゲームが優位

  19. 匿名 より:

    FF14がアクションでスマホでもできたら原神になってたよ

    • 匿名 より:

      あんなにゴミのように沸いてる14信者か16を買わない理由って何?

      • 匿名 より:

        逆に買ってないと思う理由は何だろう
        FF16は発売1週間で300万本売れてるが、FF14のアクティブプレイヤーって多く見積もっても100万人くらいだろ?

  20. 匿名 より:

    それは原神が売れたから言える事であって
    隣の芝生は青く見えるんだよ

    • 匿名 より:

      売れたがすべてじゃないか
      隣の芝生が青いとか、うらやましがってるとかの話じゃないと思うけど。

      出すゲームがすべて不発で、
      FFにしろにしろ、アプリゲー、すべて不発です。
      面白いって思えるゲームをだすという気がなく
      スクエニというブランドで売ったことが問題なのかもしれないし
      内部でしっかり、ゲームを出すにあたってしっかり計画、実行、評価を
      しなかったせいだからね~。

      原神のようなゲームをだせばよかったってのは少し違うとこは納得だね。
      二番煎じでも出す努力はするべきだったと思う。

  21. 匿名 より:

    スクエニが原神みたいなの作れないんだから
    そんな世界線はないぞ

  22. 匿名 より:

    ファンタジーアースという競合がいない面白いゲームを昇華できず逆に壊していったセンスの会社だから無理です

  23. 匿名 より:

    原神みたいなのが作りたかったら他社と協力して作っちまえば良かったんじゃねえの
    スクエニはドラクエ課とかFFはFF委員会とか中二病みたいな事やってないでプライドやブランド捨ててでもドブの水すすって這い上がればいいのに。ゲーム業界なんかパクりパクられの業界だろ。いつまでも過去のブランドにしがみつきすぎてるんだよなスクエニって

  24. 匿名 より:

    結局スクエニはオンゲでいくつか儲かっているのを持っちゃいるが、これから売れるのを作る能力はない。数年後にはなくなっているんじゃないか。

  25. 匿名 より:

    2010年ごろにMMORPGが衰退した辺りから明らかに市場はソーシャル寄りになっていたけどな。
    ファンタジーアース買い戻しても結局何も改良しなかったしもう無理だと思う

  26. 匿名 より:

    ファンタジーアースが評価されているのはなぜなんだい?
    そんなに神ゲーだったの?

  27. 匿名 より:

    クズエニごときに原神なんてとてもじゃないけど作れねえだろ

    きっしょいオカマホモホストゲー、極悪低品質糞ソシャゲを作り続けてろや

  28. 匿名 より:

    スクエニに出来るとは思わんが少なくとも日本の企業がやるべきだったな
    最近流行ってるエクバのパクリもそうだけど既存のシステムをキャラガチャにしてある程度の質で出せば金が成るんだから

  29. 匿名 より:

    原神同等かそれ以上のものを今も世に出せてない時点でただの戯言。

  30. 匿名 より:

    見た目ばかりこだわってお友達のソニーと一緒に任天堂を馬鹿にしてたら追い抜かれてソニー共々負け犬となってましたとさw

    あとそもそもFFやドラクエは30代ですらやってないからな?w30代はポケモン世代なわけで、スクエニのゲームを遊ぶのはおじいさんだけだけw

  31. 匿名 より:

    昔はスクエニが斬新なゲームをつくる先頭に立ってたけど、
    今は過去作のリメイクと他社の模倣ばかり
    新しいものをつくれないのに売れるはずがないし、原神が売れなければつくろうとも思わないんでしょう

  32. 匿名 より:

    いい記事だ、確かに時代は変わった。
    半端な国産CSの新作買うより大陸の基本無料ゲーの方が面白いんだからしょうがない。

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