Neowiz Gamesの新作MMORPG「BLESS」の第1次クローズドβテストが2月20日より韓国でスタートする。海外メディアの2P.comがBLESSのハン・ジェカププロデューサーにインタビューを行ったので紹介する。
BLESS プロデューサーインタビュー
Q. 最新の韓国MMOのグラフィックスはプレイヤーを驚かせますが、ゲーマーの期待と反して長続きしないものがほとんどです。BLESSは最高レベルのグラフィックスに加えて、どんなゲームプレイが提供されるのでしょうか?
A. 最近の市場では、伝統的なMMOのコンテンツでは生き残るのが難しくなっています。インスタンスダンジョンを例に挙げると、5人、3人、ソロなどの種類がありますが、プレイヤーが一度ダンジョンをクリアして、他のプレイヤーのために攻略情報を公開すれば、そのダンジョンはもう挑戦的なものではなくなります。我々はプレイヤーのニーズを学び、BLESSでは反復的なコンテンツは減らすことにしました。また、様々なプレイスタイルに対応すべく、幅広いゲームプレイコンテンツを作っています。
Q. あなたはLegend of Mirやリネージュの開発に参加していますが、そこでの経験はBLESSの開発にどのように活かされているのでしょうか?
A. 私は当時、リネージュが人気のMMOに成長するのを目の当たりにしました。そして、リネージュ2を開発しました。私が学んだのは、プレイヤーのインタラクション(相互作用)が本当に重要だということです。相互作用には協力、対戦、裏切り、その他多くの関係が含まれています。BLESSでは従来の勢力間戦争に加えて、プレイヤーの相互作用のコンセプトは同じ勢力内にも存在します。具体的には、我々は所属勢力の王座のために全てのプレイヤーに戦争に参加してほしいと思っています。
Q. BLESSの公式サイトではガーディアン、バーサーカー、パラディン、レンジャーという4つのクラスが公開されていますがヒーラークラスが見当たりません。BLESSは”Holy Trinity”を捨てるということなのでしょうか?
A. ゲームの戦闘は依然としてDPS-タンク-ヒーラーというパターンに基いています。しかし、どのクラスも状況に応じて異なるスタイルで戦うことが可能になっています。ガーディアンを例にすると、ソロダンジョンをプレイしたいと思ったら、DPSのスタイルにチェンジすることができます。しかし、パーティプレイで味方を守ることが必要になった場合は、「守護」のスタイルが良い選択です。それぞれのクラスは最高レベルでは3種類の異なる戦闘スタイルを持つようになります。
Q. ダンジョンではクラスの組み合わせはどの程度柔軟性があるのでしょうか?4人のレンジャーだけでダンジョンをスムーズにクリアできるのでしょうか?
A. 我々としては異なる組み合わせを推奨しますが、極端な組み合わせでの挑戦も見てみたいと思っています。我々はDPS+タンク+ヒーラーのモデルに基いて、さらなる可能性を模索していくつもります。
Q. 最近では、Grind(経験値稼ぎ・作業狩り)や繰り返しのゲームプレイが中心のMMOは長続きしませんが、BLESSはどうやってこれを取り去るつもりですか?
A. BLESSのPvEは難易度のバランスを有効活用しており、戦闘は単純にモンスターを倒す以上のものがあります。最も強かったプレイヤー、最もチームに貢献したプレイヤーなどを判別して、プレイヤーごとに異なる報酬を与えます。さらに、プレイヤーの行動が世界に変化を与えます。
Q. ダンジョンのコンテンツはどのようなものですか?
A. ダンジョンはプレイヤーがゲーム世界の歴史やストーリーを知ることができる場所です。ダンジョンをクリアすると、その地域に関連したクエストやストーリーがアンロックされます。ダンジョンはエンドコンテンツとして設計されておらず、プレイヤーにBLESSの巨大な世界を体験してもらうためのチャンネルとして設計されています。一方で、ダンジョンはインタラクティブで変化の多いものにしています。装備だけがダンジョンの報酬ではありません。さらに、ダンジョンにチームレースのようなものを入れることも計画しています。
Q. 大規模なPvPにおける攻城兵器について教えていただけますか?
A. このゲームにおける攻城兵器は中世の兵器に影響を受けています。また、魔法の兵器も登場します。破城槌(Ram)やバリスタのような一般的な攻城兵器もゲームには登場します。攻城兵器は複数のプレイヤーで一緒に作ることになります。
Q. BLESSではどんなPvPコンテンツがあり、PvPの報酬はどんなものになりますか?
A. PvPコンテンツは3種類あります。オープンワールドPvP、インスタンスPvP、攻城戦です。我々はまだ名声やスキル、アバターなどを含む報酬システムに関しては協議しています。
Q. Fly-Throughの動画を以前に公開しましたが、BLESSの世界がどのくらい大きいのか教えてください
A. BLESSのオープンワールドは177平方キロメートル近い広さで作っています。これはWorld of WarcraftのAzerothの本土よりも大きいです。異なるエリアがシームレスにつながっています。
Q. プレイヤーは探検の中で何ができますか?何か例を教えてください
A. BLESSのストーリーにはたくさんの伝説が含まれています。そして、これら伝説の真実を見つけることが探索要素の一部になっています。また、採掘したり、ハーブを採集したり、素材を作ったりすることもできます。絵や目録、謎のアイテムや遺物を集めることもできます。キャラクターとそのプレイスタイルに応じてプレイヤーがやりたいコンテンツを提供できるようなシステムを実装するつもりです。
Q. プレイヤーが作るコンテンツは最近のMMOでは流行のコンセプトになっています。BLESSはプレイヤーに設計とコンテンツの製作ができるようにするつもりですか?
A. マインクラフトのように、高い自由度には多くの可能性があります。しかし、BLESSは異なるアプローチをします。我々の目標はプレイヤーのために面白いコンテンツを作ることなので、BLESSでは自由度は我々の第一焦点ではありません。BLESSはシームレスな世界なので、技術的にはプレイヤーの手で造ることを許可し世界を変えることは可能です。しかし、単純に自由度が必ずしもゲームを良くするとは考えていません。
ソース:2P.com
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