Neowiz Bless Studioは、現在開発中のMMORPG「BLESS」(ブレス)の戦闘に関するQ&Aを公開した。
2月に実施された第1次クローズドβテストでは、戦闘に関してテスターから多くの指摘があり、フィードバックに基いてどういった改善が行われるのかが説明されている
1次CBTにおけるBLESSのプレイ映像は、以下の記事を参考にしてほしい
MMORPG「BLESS」 第1次クローズドβテスト プレイ映像集
BLESS 2次CBTで変わる戦闘
Q. 1次CBTでは戦闘に大して様々なフィードバックがあったようですが、どう感じましたか?
A. 1次CBTでコンテンツ全体の様々なフィードバックを受けましたが、特に「戦闘」において、皆さんはさらに洗練された操作性とペースが速く、味のある戦いを望んでおられることを確認できました。
1次CBTでは、このような部分で満足させてあげられなかったようで残念です。
ですので、これからやるべきことはもっと多いですね。
そして、戦闘バランスや打撃感といった部分の改善などを2次CBTを最優先課題としました。現在も面白く深い戦闘のための多くの試みと改善を進めています。
Q. 2次CBTでは戦闘がどう改善されるのでしょうか?
A. 1次CBT以降テスターの皆さんのフィードバックに基づいて戦闘に関連して多くの部分を改善しようと努力しています。
まず、リアルな戦闘表現のために打撃の爽快感が薄くなってしまった点にご指摘をいただいたので、もう少し刺激的な印象を与えるために改善を進めています。
打撃感を底上げするには、モーション、リアクション、判定、戦闘速度、バランスなども一緒に改善する必要があります。
この部分の改善が全て完了すれば、打撃感だけでなく、BLESSの全体的な楽しみの要素も一緒に向上すると思われます。
2つ目は戦闘環境の改善です。
単に戦闘アクションを改善しても、戦闘の面白さは増えないからです。
どのゲームでも広いフィールドでの戦闘は、ダンジョンとは違い、攻略方法が特に存在しないので、ともすれば退屈な戦闘につながるおそれがあります。
これはブレスも同様です。緊張感のある環境を提供できるように改善しており、ダンジョンもまた、各クラス別の役割が必要なものも続々と登場させて攻略の楽しみを提供する予定です。
Q. 多くの人が「何もないところを攻撃している感じで爽快感がない」と意見していましたが、この点はどのように改善されているか具体的な説明をお願いします
A. 判定の問題を改善しました。
1次CBTでは打撃または被撃判定が正確に表現されていなかったようです。
例を挙げるならば、遠距離にいる敵に飛び込むバーサーカーの「強襲」のスキルがあります。
走って着地する時に広がるエフェクトとダメージの出現、モンスターの襲撃モーションなどがコンマ数秒の差で正確に表現されておらず、バラバラになっていました。
だから、ガツンと当たった時の感じが伝わらず、虚空を殴るような印象を受けたはずです。
戦闘に関連するすべての通常攻撃とスキルは今後、攻撃・被撃時にモンスターのリアクション、エフェクト、ダメージ出現、サウンドなどが正確に一致するように改善しました。
加えて、攻撃されるモンスターを構成している素材(鉄または石)に応じて打撃音も違ってくるので、
さらに改善された打撃感を感じることができるでしょう。
Q. 1次CBTからターゲティングの不便さをたくさん感じました。この部分の改善も考えていますか?
A. 1次CBT時にTabキーを使用する際、視野外のモンスターが選択されて戦闘に不便を感じる状況がありました。
このような状況は十分に認識しており、2次CBTではターゲットが選ばれる方法を直感的になるよう改善し、皆さんが希望する対象を簡単に捕捉できるようにする予定です。
Q. BLESSも結局1、2、3キーを使う単純なパターンのゲームなんですか?
A. BLESSはターゲティングのゲームでありながら、後判定システムが適用されます。後判定というのは0.1秒の判断が勝敗を分ける戦いが可能となることを意味します。
たとえば、開始から終了まで2秒かかり、1.7秒ぐらいでダメージが入る攻撃があると仮定してみます。
攻撃が開始されてから判定が行われるまでクライアントとサーバーとの同期が行われますが、従来のMMORPGの場合、ほとんどのライン判定がなされたら、攻撃が開始されると1.7秒の間どのような行動をしても攻撃が当たるようになります。
ひどい場合には到底攻撃が当たらない範囲まで外に出ているのにも関わらず、攻撃を受けたりもします。
これを改善するために洗練された後判定システムを導入して1次CBTで初公開となりましたが、1次CBTの後判定は完成されていなかったため、コントロールの面白さを十分にお見せできませんでした。
例えば、シャカラ地域「下位巨人」というエリートモンスターも、事前の動作を見て適切なタイミングで多数のクラウドコントロールを使用すれば、スキルを中断させて、簡単に攻略することができるようになります。
これは、プレイヤーとプレイヤーの戦闘でも、相手の攻撃を見て防ぐか、または避けるかなど様々なパターンの戦闘ができると思います。
Q. 戦闘速度が遅く、スキルのクールダウンタイムが長く戦闘が息苦しいです
A. 特にフィールドでの戦闘が退屈に感じられる点について、全体的な戦いのスピード感を向上させ、従来よりさっぱりとした戦闘環境を整えました。
序盤のレベル帯と標準の戦闘時間は20~30%短縮され、クールダウンの設定基準を調整して皆さんが強力なスキルを頻繁に使用できるように改善しました。
Q. レベルが上昇しても強くなった気がしません
A. 全体的にキャラクターの成長に応じたバランス調整により、以前よりも高い成長体験を提供する予定です。
2次CBTではレベルアップしたり新たな装備を着用したときに、成長しながら強くなる印象をしっかり受けることができます。
加えて、クラスに適した種類の防具を装備したときには移動速度や回避の向上などの付加的な効果も得ることができます。
Q. 戦術システムでスキルを交換して戦略を広げると仰りましたが、種類があまりにも少なくないですか?
A. そもそもブレスの戦闘スタイルは「戦術システム」をベースに様々なスキルを選択できるように意図しました。
しかし、1次CBTでは序盤のレベル帯だったので、テスターの皆さんが戦術システムを明確に認知し、活用する楽しさを感じるには限界があったと思います。
まず、別の戦闘スタイルとそれに対応する基本的なスキルのためのガイドが不十分で、スキルの組み合わせの意味と設定方法をテスターの皆さんが理解するためには難しかったと思います。
その上、戦略性を感じるには少なくとも2つの戦術セットが準備されべきだったのですが、1次CBTの最高レベルでは1つ目のデッキは完成することができましたが、2つ目のデッキは半分だけしか埋めることができなかったため、多彩な戦術デッキを構成することができませんでした。
ですので、クラスの戦闘スタイルを構成するすべてのスキルのタイプを最適に使用できるようにスキルの種類とスキルバーの構成を整備し、スキルスロットを追加する改善を行いました。
また、スキルの装着と使用の理解を高めることができるようにUIおよびマニュアルの改善も一緒に行われました。
Q. 戦闘環境も改善されるとのことですが、何が改善されるのでしょうか?
A. 1次CBTはエリートモンスターがフィールドにほとんどいませんでした。一般的なモンスターが多数配置されており、緊張感が低かったです。
そのため、今回の2次CBTではエリートモンスターの比重を高めて狩りの時の緊張感を高め、様々なスキルを活用できる環境を構築しています。
しかも、多くの方が遺跡ダンジョンでヘイトの管理がされていないというご意見をくださいました。遺跡のボスはヘイトとは無関係にランダムな対象を攻撃するギミックがあり、攻略時に難しさを感じたのだと思われます。
1次CBTの序盤で経験されたダンジョンはパーティーのロール(タンク/DPS/ヒーラー)に関係なく、ダンジョンを攻略するためにギミックのバランスが設定されていました。
後に追加されるダンジョンにはクラスの構成が必要なダンジョンが登場する予定なので、それぞれの役割を持ってプレイを楽しむことができていると思います。
さらに、2次CBTにはクラス別の新たな役割を体験することができるようになります。
例えば、パラディンは1次CBT時に一般的なフィールド狩りに適した「審判官」とパーティーヒーラーの役割が可能な「聖職者」のコアスキルが公開されましたが、2次CBTではパーティーでタンクの役割に適した「聖騎士」と呼ばれるコアスキルを使用してパーティーのサポートの役割を堅実なものにできます。
このほかに、現在のBLESSは戦闘に関連する部分の改善を着実に進めており、クラスごとに新しいスキルを追加していき、多様な戦闘の楽しさを感じることができるように努力しています。
ソース: BLESS 公式サイト
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