MMORPG「黒い砂漠(仮)」インタビュー。「タンクやヒーラーは存在しない」

日本でもサービスが決定しているMMORPG「黒い砂漠 (仮)」(英:Black Desert)の開発元であるパールアビスへロシアのGoha.ruがインタビューを行ったので紹介する。

黒い砂漠インタビュー

今回のインタビューは黒い砂漠のゲームコンテンツの核心に迫っており、重要なポイントも多いのでぜひ読んでみてほしい。

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黒い砂漠 ロシアサイトによる開発元へのインタビュー

■キャラクターとクラス

Q. アサシンのようなハイド/ステルス可能なクラスが追加される予定は?

今のところアサシンのようなクラスはありませんが、プレイヤーからの要望にあわせて柔軟に対応したいです

Q. ヒーラークラスを作る予定はありますか?また、プレイヤーが生き延びるには回避や防御に頼る必要がありますか?

黒い砂漠の全てのクラスはダメージディーラーとしてデザインされています。このゲームにタンク、火力、ヒーラーといった職業はありません。回避や防御といったスキルはいくつかのクラスで使うことができます。

Q. キャラクターの成長はどんな感じですか?直線的なのか、スキルツリーなのか、それとも?

他のMMORPGと同様にクエストを進めることでレベルアップします。プレイヤーはスキルツリーシステムを使って自分自身にあったスキルセットを組むことができます。

Q. 種族と職業に厳しい制限はありますか?例えば、エルフはアーチャーのクラスなどのような。また、男女で性能差はありますか?

現在のバージョンでは種族とクラスが制限されています。例えば、ファイターのクラスは人間、アーチャーのクラスはエルフといったように。

Q. キャラクターのカスタマイズシステムを開発中だと言ったが、それを教えてもらえる機会はありますか?オプションの幅はどのくらいなのか?

キャラクターの見た目が奇妙なものにならない範囲でカスタマイズできるようにする予定です。
もしキャラメイクがあまりに自由だと、馬鹿げた見た目のキャラクターが作られてしまうからです。

Q. 種族によってスタート地点が異なりますか?

検討中です。ただし、現時点ではそうなるかはわかりません。

■PvPと攻城戦

Q. 攻城戦にはどの程度の人数が参加できますか?

攻城戦はフィールド上で行われます。したがって、誰でも参加することができます。しかし、城を占拠できるのは宣戦布告をした2パーティにいるメンバーだけです。

Q. 攻城戦が行われる城をいくつくらい実装する予定ですか?

韓国のオープンβテストでは、攻城戦目的の城は1つか2つが用意される予定です。しかし、ロシアでリリースする頃には最大7~8つの城が攻城戦のために与えられることでしょう。

Q. 城を手に入れるには何をすればいいんですか?どのくらいの時間がかかるのでしょうか?

攻城戦に関するルールは現在作っています

Q. 攻撃側/防衛側のプレイヤーが死亡したら、どこで復活しますか?デスペナルティーがありますか?

それぞれの拠点で復活します。現状、攻城戦におけるデスペナルティーはフィールドでの普通のデスペナルティーと同じです。しかし、遅かれ早かれ違いを作るつもりです。

Q. 攻城戦に加えて、要塞や陣地の包囲戦を実装する予定はありますか?

効率的に城を攻撃する場合、プレイヤーは城の周りに要塞のようにベースキャンプを設置する必要があります。確実に城の持ち主たちは防衛のためにその拠点を攻撃してくるでしょう。

Q. リネージュ2のオリンピアードのようなものはありますか?トーナメントみたいなものです

現在はそのようなものはありません

■ギルド

Q. 戦闘ギルド、交易ギルド、宗教ギルドなどがあると聞いているが、活動をギルドごとに制限している目的を知りたい。全ての目的を合わせたギルドの方が簡単なのでは?

他のプレイヤーとプレイスタイルが異なる様々なプレイヤーがいます。我々は、ギルドコンテンツで繋がることで、たくさんの異なるプレイスタイルがゲームの中に存在してほしいと思っています。

戦闘や攻城戦に集中するギルドもいれば、貿易や生産でお金を稼ぐことを追求するギルドもあります。
これが我々がギルドを3つのタイプにわけた理由で、システムが各ギルドプレイをサポートします。

全ギルドが全てのタイプを遊ぶことができますが、しかし時間や資源は限られており、やがては一つのタイプに特化していくことになるでしょう。

ギルドを作る時に3種類の中から選ぶことになります。ギルドメンバー全員が合意すれば、他のタイプを追求したり、3種類全てを同時に選択することも可能です。

Q. ギルドメンバーへのボーナスはあるのですか? ギルドレベルを上げてそういったボーナスをアップさせることは可能なのか?

ギルド活動の利点に関してこれまで多くのことを検討してきました。詳細は今後決定されます。

Q. ギルドにアジトはありますか?

全ての家はオークションで購入できます。ギルドは必ずオークションに参加して入札することが可能で、落札できれば、そのギルドはギルドの名がついた家を持つことができます。ギルドハウスとして使いたいなら、使うことができます。

Q. NPCの傭兵は城の防衛などのギルド活動に関与しますか?

はい、傭兵は攻城や防衛に参加します。

■戦闘

Q. 射撃はどのような形式ですか?プレイヤーは敵をエイムしなくてはいけないのか、それとも自動でターゲットされるのか?

黒い砂漠はノンターゲッティング方式のゲームですのでオートターゲットのような仕組みはありません。
プレイヤーは自分で対象を狙う必要があります。しかし、システムが攻撃の成功と判定したときは、そこまで厳格なものではありません。

Q. コンボシステムはありますか?もしあるなら、どの程度複雑なものになっていますか?

我々は黒い砂漠のオープンフィールドでスタイリッシュなアクションを可能にすることを目指しています。
しかし、このゲームはアクションRPGではなくMMORPGです。ですので、我々はプレイヤーの皆さんに、コンボシステムのせいで疲れてほしくないと思っています。プレイヤーは非常にパワフルなアクションをC9よりも少ない操作で楽しむことができます。

Q. ダメージの数値は表示されますか?

はい。

■製作と貿易

Q. 成長区間で使用した資源はその後どうなりますか?NPCに売ったり、製作に使ったり、他のプレイヤーに売るのでしょうか?

取引所で他のプレイヤーに売ったり、製作に使用することになります。成長区間では、プレイヤーはいらないアイテムをNPCに売ることができます。しかし、高レベルに到達すると、NPCはプレイヤーからアイテムを買わなくなります。我々は通貨を生み出すウィンドウを最小化し、インフレを防止したい。もちろん、例外はあります。

Q. 製作はどのように機能するのか教えてほしい

もし何かを作りたければ、2~3の材料を準備しなくてはなりません。
まず、作りたいアイテムにあわせて製作スキルを訓練します。必要なレベルより高くなれば、製作に必要な時間は短縮されます。
次に、用具とそれを設置する場所を確保しなくてはなりません。あるいは公共の製作施設をお金を払って使います。準備が整ったら、アイテムを製作パネルに設置して製作をスタートします。

Q. 製作でアイテムが壊れることや、追加のステータスが付与されることがありますか?

現時点では、製作でアイテムは壊れません。また、追加の性能が付与される可能性があります。これは変更されるかもしれません。

Q. オークションハウスや個人商店はありますか?

はい、あります。取引所でアイテムを売ることができます。また、商人のNPCを雇えば、自分の家でアイテムを売ることができます。

Q. キャラバンはプレイヤーによってのみ輸送が行われるのか、それともNPCを派遣して他の都市に物資を運ぶことができるのか?

まず、あなたが他の都市・村に商品を輸送する場合には自分で運ぶことができます。
しかし、インベントリスロットの数や重さに制限があり、商品を少しだけ輸送するのは非効率的です。

次に、グローバルマップウィンドウのコントロールパネルを使用して、雇ったNPCを派遣することができます。

▼黒い砂漠のマップ。他のゲームのように2Dではなく3Dで描画される。
黒い砂漠マップ

リアルタイムで商品の輸送状況を追跡することができます。これは時間を節約するための非常に良い選択肢ですが、重量と在庫スロットの制限が同様に適用されます。

多くのアイテムを輸送する場合はカーゴやキャラバンを使用する必要があり、利用するにはお金を支払わなくてはなりません。

加えて、一部のギルドやプレイヤーは運搬会社を運営したり、また別のプレイヤーは輸送ルートを攻撃したりします。ですので、我々は民間保険のようなものをプレイヤーがユーザークリエイトコンテンツとして作ることに期待しています。

■NPC

Q. 黒い砂漠ではNPCが非常に重要だということが知られている。詳細を知りたいのですが。

NPCはあらゆる方面で非常に重要な役割です。便利な商品を売っています。

Q. プレイヤーはどのくらいの傭兵を雇うことができますか?

オープンβテストまでに決定するつもりです

Q. NPCの衛兵がいるなら、彼らを強化することはできますか?

それはまだ決まっていません。

Q. NPCをカスタマイズすることはできますか?

確定はしていませんが、おそらくNPCの服装を変更することはできるでしょう。

Q. NPCはPvEに参加しますか?

はい。現在の予定ではNPCはPvEに参加します。

■PvE

Q. クリアが必須なストーリーがあるのか、それともプレイヤーに自由な選択を与える任意に完了できるクエストがあるのか?

第一に、黒い砂漠は典型的なクエストベースのゲームではありません。
我々はプレイヤーの皆さんに好きなように遊んでほしい。もちろん、新規プレイヤーのためのガイドとしてのクエストは存在します。

Q. 水中にモンスターはいますか?

はい。しかし、これは水中コンテンツを楽しめるという意味ではありません。モンスターが水中から浮かんできた時に戦うことができます。

Q. レベルキャップまではどの程度の速さで到達できますか?

黒い砂漠にはレベルの上限がありません。しかし、レベル50になった後のレベリングは極めて難しいものになるでしょう。一般的なプレイヤーがレベル50になるには1~2ヶ月前後かかると予想しています。

■その他

Q. 飛行移動手段や輸送手段は何かありますか?黒い砂漠の世界は巨大で壮観なので空から見るのも良いに違いない。

現時点では飛行手段の提供は計画していません。景観は山の上からでも楽しむことができます。

Q. 簡易テントについて。もし都市に辿りつけず、フィールドや森の中で野宿をしてゲームを終了したらどうなります?プレイヤーは持ち物全て奪われしまうのか、それとも盗難から守られるのか?

これはゲームシステムとプレイヤー間のゲームプレイなど多くのことに影響する可能性がある非常に複雑な問題です。ですのでこの問題に対して我々は非常に慎重にポリシーを設定しています。この質問に答えられるのはもう少し後になるでしょう。

Q. 上位装備はどうやって手に入りますか?数人しか持てないような貴重でレアなアイテムがあるのでしょうか?

製作に時間を費やし、製作スキルをアップグレードすることができます。非常に高い価値のアイテムを製作が可能になれば、高レベルの装備を手に入れられますし、最高レベルの製作スキルやレアなレシピも手に入ります。

非常に貴重でレアな「ブラックストーン」と呼ばれるアイテムがドロップします。これがあると、強力なバフやデバフのような究極の力を活用することができます。

Q. ゲームデザインにおいて「テーマパーク」が好きな人たちと、「サンドボックス」が好きな人たちの間をつなげるものはなんですか?お互いに依存しますか?それとも分離するのでしょうか?

レベル50へのレベルアップの途中で、プレイヤーはテーマパーク型のコンテンツを楽しむことができます、その後は貿易や攻城戦、製作、輸送、ハウジングなどのループ型のコンテンツがたくさんあります。

Q. ゲーム内のアイテムモール(課金アイテム)の目的は何ですか?レベルアップを簡単にしたり、製作の成功率を上げたりみたいなゲームプレイに影響するものなのですか?

全て検討中です。まだ議論する必要があります。

Q. 将来のコンテンツに関するプランはありますか?あるのなら、どんなアップデートプランがありますか?

今それに言及することはできません。

黒い砂漠(仮)は、ゲームオンが日本におけるサービスを運営予定。韓国では2013年夏にクローズドβテストを予定している。

情報元:Эксклюзивное интервью с разработчиками Black Desert

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