PC Gamerによる「EverQuest Next」開発インタビュー 「経験値のために作業をしなくてよい」

先日発表された、サンドボックスMMORPG「EverQuest Next」の開発チームへPC Gamerがインタビューを行った。本稿ではインタビューの和訳を掲載する。

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インタビューでは主にキャラクターの成長の話と、製作、Rallying Callについての話が掲載されている。



回答はリードデザイナーのDarrin McPherson氏とクリエイティブ・ディレクターのJeff Butler氏

PC Gamer: コミュニティからのたくさんの質問は一般的なMMOのものに関連しています。例えば、レベルはあるんですか?

Darrin McPherson: 我々のシステムはレベルに基づいたものではなく、Tier(段階)に基づいたものです。
Tierごとの差は小さいのですが、これは我々の焦点は横方向のゲームプレイにあるためです。
EQ Nextには特定のクラスの力を上げるような縦方向のゲームプレイも確実に存在します。ですが覚えてください、40のクラスがあります。
習得できるたくさんのクラスがあり、それぞれが独立して成長します。

これはプレイヤーの成果に基づいています。スキルに基いているわけではないので、あなたが装備したメイスのスキルレベルを上げるために何度も何度もそのメイスを使用する必要はありません。
しかし、Tier 3のウォーリアーがTier 4に進むには、全身Tier 3の装備にしなくてはなりませんし、十分なポイントをそのクラスに振らないとなりません。
Tierの昇格には、ゲームの中の色々なことを達成する必要があるわけです。

これは経験値のgrindingではありません。(grinding=作業のように単調な狩りやクエストのこと)
クエストを1000個やれとかそういうようなものとは違います。
Rallying Callに参加したり、クエストをやったり、あなたの近くで起こったemergent AIに関わったりするといったさまざまな方法で進歩し、それに伴って報酬が与えられます。

Q: スタート時のキャラクターの基本ステータスはありますか?

McPherson: はい。アトリビュートと呼んでいます。アトリビュートシステムは完全にこのゲームでは異なるタイプのものです。装備がアトリビュートを与えるわけではありません。アトリビュートは非常に貴重なもので、属性変更は途方も無く大変です。

strengthのポイントを得ることは、より高くジャンプできるようになったり、非常にかっこいいものです・・・
これはゲームの中で獲得したり成長させることができます。

Jeff Butler: アトリビュートはあなたのゲームプレイに影響を与えます。ウィザードですらstrength(力)が重要になる可能性があります。

Q. ということは、アトリビュートはDPSが増えるような物ではないんですか?

Butler: 単純にDPSが増える物ではありません。

McPherson: 単純ではないですね。補助することはありますが、intelligence(知能)はウィザードのDPSを単に増加させるわけではありません。
知能は武器をより大きく振れるようになったりとか、そんな感じです。

Butler: 知能がウォーリアーにとって役に立たないということはないでしょう

McPherson: もちろん、そうです。ですので、アトリビュートを誰にとっても有意義なものにするのが我々の目標の一つです。

Q. では、どうやって世界の中で新しいクラスを発見するのでしょうか。術書を読むとか?

McPherson: 様々な方法があります。隠者を助けることがクラスの習得になることもあります。彼は問題を抱えていて、あなたは彼を助ける必要があります。彼のために用意したストーリーラインがありますが、これはそのエリアを囲むemergent AIによって左右されます。ですので、通ることになる道とコンテンツは決して皆同じではありません。

Butler: クラスのコンビネーションをアンロックすることで発見されるクラスもあります。

McPherson: そうです。アサシンのトレーナーは、あなたが高レベルのローグになるまでアサシンのクラスを伝授してくれません。また、例えばパラディンのクラスですが、あなたが正直で正義感のある良い選択をしてこないとパラディンになることはできません。EverQuest Nextは、あなたがどんな行動をしたかを記録しているので、パラディンになることを許さないことがあります。ですのでこういったいくつかのクラスでは、あなたがゲーム内でどういった行動をしたのかで制限されることがあります。

Q. あなた方がデザインしたり、考えているクラスはありますか?

McPherson: もちろんたくさん考えていますよ

Butler: ただ単に多数のクラスがあることが、それを試す機会を与えるということではありませんが、我々は熱心なゲームプレイヤーです。
過去のゲームで我々が気に入っていて、EQ Nextの世界で動いているのを見てみたいと思ったクラスやアーキタイプを取り入れています。

McPherson: 今日はクラスの話はあまりたくさんしませんが、David Gerogesonが言及したように、40という大きな数字です。たくさんのキャラクタークラスが存在します。

Q. 大勢の人が製作に興味があるようです。どういうものなのか教えていただけますか?

McPherson: 製作に関して詳細を議論する準備はまだできていないのですが、非常に豊かで奥深い世界の中で遊べるようにしています。武器は複数のパーツで構成されています。
複数のパーツを組み合わせたくなる理由は、それぞれのキャラクタークラスやマルチクラスビルドごとに求められるもの異なるし、使い方も異なるためです。パーツを増やしたり調整したりできます。

Butler: たとえば、武器は実際に見分けがつきます。経験を積めば、ただその武器を見るだけで、武器がどんな特性なのか、私は教えてあげることができますよ。

McPherson: あなたが作ったものを見て「この素材で作られている」と当てることができます。

Butler: 付け加えると、究極的には世界を探検することそれ自体が一種の製作要素だと言っても過言ではありません。
採掘したり、建設したり。裂け目がある場所を渡りたければ橋を作るとか。

McPherson: もう一つ言っておくと、製作スキルを上げるために何度も何度も何度も同じものを製作しなければならないということはありません。そういう仕組はありません。

Butler: 10000丁のライフルの筒を製作したらグランドマスターになるなんてことは望んでいません。

McPherson: 製作はスキルベースのシステムではありません。クラスの成長とかなり似たシステムです。複数のTierがあります。採掘、探索、そして発見といったことが成長をもたらし、クラフターにポイントを振ることができます。
ですので、鍛冶屋を育てたい場合、大量のアイテムを何度も繰り返し作らなくていいということです。

Butler: 別の大きな例として、今すぐに何かを壊したいと思ったとします。武器や今ある物で壁を壊すことができるかもしれませんが、床は無理かもしれません。しかし、おそらく床を破壊できるようなものもあるはずです。そしてより優れた材料を組み合わせてそれを製作しなければならない。そしたら、我々の下に何があるのかを知るために、床を掘り進んでいきます。

McPherson: もしあなたがMMORPGのプレイヤーなら、銅は初心者向けの金属で、最初の都市のすぐそばで入手できて、次第に不要になると思っているかもしれません。
EverQuest Nextのゲームシステムでは、銅は常に役に立ちます。なぜなら銅は特有の性質を持っているからです。
鉄も常に有用だし、ミスリルも常に有用です。こういった物全てが、何を作りたいのかによって常に役にたつものとなります。

電撃ダメージを与えられる武器を作りたい場合や、アンデッドモンスターに良いダメージを与えられる武器を作りたい場合、あなたは適切な素材で武器を作る必要があります。その素材はどれも世界の中で見つけることができます。

Q. では、Rallying Callについてもっと理解したいのですが、大都市を作って、その周りに石壁を作って、それから軍団が包囲戦を挑んでくるんでしたっけ。これは数時間から数週間にわたって起こるんですか?

McPherson: その包囲戦は、そのサーバーにいるプレイヤーたちがステージを完了させるまで続きます。

Butler: まるで本のようにゲームをプレイすると考えてみてください。あなたが新しい章を始めたとします。
この章では、軍団が都市を襲撃しにやってきます。
あなたが本を読むときにページを進めるのと同じように、ゲームではプレイヤーとしてプロットの全ての要素を進めていくことになります。
適切な時間と場所にいる必要がありますが、そこで長期間にわたって状況が発生します。

一般的には、Rallying Callはそのような場所に、人々に参加してもらうように誘導するパブリッククエストのように存在します。単に壁の近くで敵を撃退するのは1日くらいで終わります。壁を作るのを含めると1週間くらいかかるかもしれません。包囲戦にはかなり長く続く要素も含まれています。

Q. “emergent AI”ですが、どうやって無期限に維持するのでしょうか?もし軍団が襲ってきて、それを1時間かけて徹底的に討伐するか、プレイヤーがそれを無視するかしたら、その後はどうなります?敵を出現させ続けるのですか?

Butler: 出現の原因となっている大本を絶たない限りそうなります。

Q. では、もしオークが世界に放たれて、彼らが好むエリアに向かってあちらこちらを彷徨った場合、ある地点からやってきて外に広がっていくのではなく、オークは彼らが設置したキャンプから出現するということですか?

McPherson: そうです。完璧な例です。このRallying Callのフェーズ4では、4つの大きなオークの攻撃拠点が丘の上に出現します。これらの拠点はオークで埋め尽くされています。

Butler: 拠点は難攻不落です。

McPherson: 難攻不落なのは、あなたが次のエリアに移動して、拠点を排除するための要件を満たすまでですけどね。それから、あなたと仲間の部隊はオークを押し返し、彼らの故郷を強襲します。

Butler: ファイアボールでオークの拠点に設置された防護壁を破壊することはできません。破壊するにはカタパルトが必要になります。これが、Rallying Callを次のフェイズに進める物で、拠点を直接攻めることができる能力をプレイヤーに与えます。

したがって、プレイヤーはカタパルトを作ることになります。カタパルトを作り、それを運び出し、壁に向けて岩石を撃つ間、護衛します。すると、Rallying Callのあなたのフェイズに貢献したことになります。

Q. プレイヤーが何もしなかったらどうなりますか?

Butler: シンプルです。次に進みません。本のようなものです。
あなたにはあなた個人のストーリーラインがあります。個人の貢献とそれに伴うストーリーはどんなペースでそれを辿ったとしても進み続けます。サーバーにもストーリーラインがあり、これらがRallying Callという形で表現されています。プレイヤーがそれを続行しないことを選んだのなら、その時計は止まったままです。

Q. Rallying Callを進めることによるリスクは何ですか?もし殺されたら、近くでリスポーンできますか?それとも、自分の死体からアイテムを回収しに行かないとならないのですか?

McPherson: デスペナルティに関してはまだお話できる段階ではありません。しかし、そこにはたくさんのリスクが存在する必要があります。大変なことを成し遂げればたくさんの報酬が貰えるべきです。将来的に多くの情報を公開する予定です。

Q. コミュニティからの質問ですが、Froglokの種族はいますか?

Butler: それを答えるにはまだ早すぎるよ

Q. ハウジングに関してはまだ触れていませんが

McPherson: EverQuest Nextにおけるプレイヤーのハウジングはまだ話していないことですが、Landmarkとすべての素晴らしい建築物が起こすことを想像してみてください。それが、EQ Nextのプレイヤーハウジングです。

Butler: 我々がEQ Nextの世界を創るのに使用したツールがLandmarkです。すなわち、我々がしたことと同じ能力を皆さんが手に入れることになります。

引用元:PC Gamer

EverQuest Next 発表時の情報に関してはこちらを参照

EverQuest Next 公式サイト

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