MMORPG「黒い砂漠」初の韓国CBTが10月17日よりスタート

PearlAbyssは、現在開発中のMMORPG「黒い砂漠」(Black Desert)の韓国クローズドβテストを2013年10月17日~23日に実施すると発表した。

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初の公開テストとなる今回のクローズドβテストでは、4つのクラスがプレイアブルで、レベルキャップは40、約250のクエスト、PvP、攻城戦などが実装された状態となっている。
テストではメインクエストと戦闘をはじめとするゲームの中核部分と安定性を主に検証してフィードバックを集めるとのこと

黒い砂漠 公式ティザーサイト(韓国)

開発会社質疑応答

Q. 開発会社の名前「パールアビス」ゲームの名前「黒い砂漠」これらの名前に特別な意味はあるのか?

キム·デイル代表:パールアビスの場合、まず会社名をつける時に今までにないような名前を付けたかった。私にとって海の中にある真珠は高貴で洗練されているが、簡単に見つけられないそんなイメージです。そのようなゲーム会社になりたいという意味でパールアビスという名前をつけた。
黒い砂漠の場合、ゲームのストーリーと世界観がよく表現された名前にするため、ゲームの中で最も象徴性が高いものを考えるようになり、これにより「黒い砂漠」が正式タイトルとなった。また、多くの人々が簡単に覚えられるように(外国語ではなく)ハングル名になった。

Q. キム·デイル代表といえば多くの人々がC9を思い出す。C9と比較して黒い砂漠の持つ意味とは?

より拡張された概念のゲームだと言える。既存のゲームよりさらに完成された形のゲーム、それが「黒い砂漠」だと思う。

Q. CBT期間中の総プレイ時間はどのくらいになるか?

レベルキャップまで到達するのに平均30時間以上かかると見ている。しかし、プレイしてみるとレベルリング以外にも楽しい要素が多彩なので、もっと長い時間遊ぶことができる。他のギルドと戦争をしたり、様々なクエストなどをしたりして遊ぶことができる。

Q. ゲーム内の昼と夜の区別されている。昼と夜の違いは?

ゲームで昼と夜が別々に実装された。夜を表現するとき、単純に暗くなる様子を表現するのではなく、夜にのみ出てくるNPCや別の隠された機能を加味して時間ごとに特性を変えた。4時間でゲーム世界の一日が経過する。昼と夜の時間は同じでなく、相対的に昼間の時間が長く設定されています。

Q. ゲームを開発しながら、最も気を使った部分は?

もちろん、すべての部分に気を使った。ゲームの基本部分を開発し、その後に追加の開発をするときは探索やハウジング、乗り物などに重点を置いて製作した。

Q. C9では決闘という小規模PvPが人気を集めた。黒い砂漠の小規模PvPの割合はどの程度になるか?

今後導入する予定ではあるが、ゲーム内での割合は大きくない。「黒い砂漠」は小規模PvPよりギルド対ギルドの大規模な戦闘により重点を置いた。ランキング決闘システムも現在のところ考慮していない。しかし、今後の開発余地はある。

Q. 黒い砂漠を実際にプレイをしてみると、少し難易度が高かった。これについてどう思いますか?

我々は開発のために毎日プレイをしているので簡単か難しいかピンと来ないことが多い。しかし、以前に行った内部テストで既に難易度が高いというフィードバックをもらっている。ある程度の難易度は「黒い砂漠」の特徴だと思うのでそのまま維持するつもりで、チュートリアルなどの説明をうまく取り入れて難易度の調整を行う予定である。
可動部分の制約も他のMMORPGに比べてかなり高い。しかし、ゲームがあまりにも簡単な難易度になった場合、プレイヤーがゲームで得られる達成感が少なくなり、すぐに飽きられてしまう。また、基本的なゲームプレイの難易度を簡単にすると、難しい課題が与えられたときに挑戦するよりも回避されてしまう可能性がある。
しかし、何よりもゲーム性が最も重要であるため、内部でも引き続きテストをしながら調整するつもりであり、最適化されたゲームになるようにする。
不便な部分は継続的に開発会社との議論を通じて改善していくつもりだ。ゲーム性を阻害する難しい部分は開発会社と現在も十分な議論をしており、今回のCBTでプレイヤーからのフィードバックを十分に反映し、より良いゲームをお見せできるように努力する。

Q. モバイルアプリケーションサービスもサポートされますか?

携帯端末を利用する計画はある。サポートの可能性は非常に高いが、いつになるかはわからない。

Q. Daumはこれまで多数のウェブゲームのサービスしてきた。規模の大きいクライアントゲームのサービスした経験が少ないが、これらの部​​分をどのように補完するつもりなのか?

今までオープン準備が差し迫ったり、パブリッシングを必要としたゲームを主に検討してきた。そのため、規模が大きいゲームではなく、軽いウェブゲーム中心の発表が行われた。

多くのゲームをサービスして基本的な経験が蓄積したと考えている。これに加えてMMOのサービス運営経験者を多数導入し、これまで培ってきたMMOサービス経験者の実務経験を基にサービスをしていく考えだ。 新生のパブリッシャーであるため、経験がないというのが弱点になることはある。しかし、これをカバーするために経験者を多数獲得し内部的にゲームを検討するなど、さまざまな取り組みを行っているので暖かく見守ってくれたら嬉しいです。

情報元:inven

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