経験値減少?「黒い砂漠」の重いデスペナルティをめぐる議論

10月17~23日に韓国で初のCBTが行われたMMORPG「黒い砂漠」のデスペナルティが議論の対象となっている。

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黒い砂漠のCBT仕様では、死亡時に持ち物を落としてしまうのと、経験値の一部が失われるというデスペナルティが存在している。また、このペナルティは攻城戦でも有効になっているようだ。
黒い砂漠のCBTをプレイした人の間でこの仕様が議論となっている。特に、かつて一斉を風靡したリネージュのデスペナルティにトラウマを覚えている人もいるため、黒い砂漠を見て98年への回帰かと言うプレイヤーもいるようだ。

現在主流のMMORPGはデスペナルティがほとんどなく、そのせいでゾンビアタックのような戦略性も緊張感もない戦争になってしまうことが多く、プロデューサーのキム・デイル氏はこれを避けるために敢えて最近の主流とは異なる重いデスペナルティを設けたという。
なお、キム・デイルプロデューサーはかつてMMORPG「R2」でもデスペナルティを設けており、その考えは現在も変わっていないということだろう。

もちろんフィードバックを集めるためのCBTなのでこの仕様は変わる可能性がある。

韓国のゲーマーは黒い砂漠のデスペナルティに関して賛否両論だが、どういった意見が出ているのか。その一部を紹介する。

黒い砂漠のデスペナルティに対するプレイヤーの意見
黒い砂漠は思い切って量産型MMOのルールを捨てて、過去の熾烈なPvPの体験を活かすために凶悪なペナルティを導入したんだと思う

経験値のペナルティなしで純粋にゲームを長期間楽しむにはBlade & Soulのような打撃感と高品質なコンテンツが保証されなくてはならない

WOWが出てきて、ないも同然のデスペナルティと完成度の高いゲームプレイに数々のクエストに熱狂し、ライトユーザーはWOWのようなゲームが好きという公式が作り出された。その結果、NCSOFTもWOWに似たAionを作ったんだろう。

ライトユーザーもいないと最終的に過疎ってしまう。だから黒い砂漠は攻城戦を主軸に、商人ギルドや中立ギルドのような好みが異なるユーザーを共存させるために多くの努力をしたのではないかと推測する

獲得も損失も確かに行為に対する動機と結果があってこそで、ArcheAgeはこういったものがなくて最終的に飽きて皆が去った代表例のようです。黒い砂漠を見て98年への回帰という人が多いこともわかりますが、ある程度のペナルティはゲームの没入感に多くの助けとなると思います。

最近のユーザーは、自分が何をしても損害を被ってはならないという考えが広まって、経験値のダウンは耐えられても、アイテムを落とすのは拒否反応を起こすんじゃないかと思います

最近はペナルティがないのにPvPで殺されただけで怒るプレイヤーもいる

ペナルティにひたすら恐怖を感じるよりも、自分の損害を最小にしながら敵にどれだけ致命打を与えられるかを考慮して楽しむ方法を学べば、世の中のどのようなゲームより興味深く楽しめます。リネージュ世代のプレイヤーは経験豊富で、戦争で言えば名将のような指揮官も多い。

アイテムを落とす?もう一回作ればいいだけなのに何か問題があるんですか?ゲームは面白ければ良いです

黒い砂漠にエンチャントシステムがなければアイテム落としてもいいです

デスペナルティの代表格であるリネージュでも、着実にペナルティを軽減する方向を維持しました。そういった方向性がプレイヤーのストレスを減らしたとみなされています。これに対する反論がなかったのでデスペナルティを減少させる傾向が生まれたんです。

たくさんのプレイヤーがいて初めて何かをすることができるゲームは慎重に検討して何でも適用させなければならない。死亡ではなく復活ペナルティは考えなかったのか

キャラクターが死亡しても何の損失もなく復活したら、量産型ゲームのようにゾンビアタックによってゲーム野楽しさが半減するのが確実だろうね。装着中の装備ではなく、所持品のドロップだけで十分というのは共感できます。

有料のゲームでキャラクターが死んで戦いから除外されるということだけでも大きなペナルティになる

個人的には装備強化だけ取り除けばいいように思う。どうしても入れたいなら初期のマビノギのようなエンチャント程度で。

アイテムを獲得するための労力が大きいほど攻城戦でアイテムを失うことにより大きな拒否感を持つようになるでしょう。逆に、攻城戦でアイテムを失った時に、攻城戦を通じて得られる報酬でどれだけ回復できるのかも鍵になりますね

最近のゲームはテーマパーク形式で戦場を作っているからゲームがルーズになる。デスペナルティがこのルーズな戦場の代わりになるが、それはライトユーザーを捨てることになって最良の選択にはならない。

攻城戦でのゾンビアタックを防ぐにはペナルティは当たり前・・・いっそ死んだら10分間能力値10%ダウンで最大5つまで重複するとかどうですか

ペナルティは実質的にはたいしたものではない。問題は強化システムと基本的な枠組みだけ披露された貿易システムのディティールがどうなるのかでしょうね。

悲しいことに韓国ゲーム業界のCBTは、ゲームを見直す機会ではなく、宣伝の場であるだけ

攻城戦→全財産をつぎ込んだ武器が壊れるor落とす→ゲームをアンインストールした後LOLをプレイする

まだ1次CBTなのでフィードバックを受けて2次CBTではもっともまともなゲームに生まれ変わると信じています

via inven

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