THING SOFTが開発中のMMORPG「PERIA CHRONICLES」の開発者インタビューがG-STAR 2013にあわせて行われた。
トゥーレンダリングのグラフィックスだけでなく、プレイヤーが地形やアイテム、村、法律までも作ることができるサンドボックス要素や、プレイヤーがキラナというモンスターを使って戦う戦闘システムなど、一般的なMMORPGとは一線を画する本作。記者からの注目も高かったようで多くの質問が飛び交ったようだ。

本稿ではインタビューで明らかになった情報を要約してご紹介する
尚、あわせて公開されたトレーラーをまだ見ていない人は先に見ておくのをおすすめする
MMORPG「ペリア・クロニクルズ」 最新映像一挙公開!
PERIA CHRONICLES 開発元 質疑応答 まとめ
■概要
- 2014年中にはクローズドβテストが可能
- 多くの部分にプレイヤーが関与することができる
- プレイヤーが参加する事自体がエンドコンテンツに近く、ゲームが進むに連れてプレイヤーが作ったものが蓄積されていく
- マップはシームレスではなくエリアを移動する方式
- プレイヤー個別のマップもある。個々のマップはメインマップと繋がっている
- マップの数は非常に多くなる。マップの広さの上限はあるが、狭いとは絶対に言えない
- 難しいことは、プレイヤーが自分の村を大きくするためにはたくさんの人を連れてきて力をあわせなければならない部分
- 村をまともに運営するには、300人~500人以上のプレイヤーが接続して村を繁栄させなければならないので、プレイ時間よりも関係の形成が重要
- プレイヤーがマップを作成できる。モンスターの狩りではなく、マップを熱心に作るというプレイスタイルも可能
- プレイヤーが作った村を自由に破壊することは出来ない
- 民主主義のように、建物を壊したいなら住民投票を行う
- 善良な人が多ければ善良な方向に流れるし、変な人が集まって村を作るとおかしなことになる可能性もある
- 自分が作ったものをフレンドと共有できるが、その他の全てのプレイヤーと共有するには使用者側で検閲をするため、不健全なコンテンツが広がることはまずない
■ゲームのコンセプト
- 数年かけて作ったコンテンツが数ヶ月で終了するようなゲームよりは、長い間のんびりとできるRPGを標榜している
- なぜMMORPGは全てのコンテンツをクリアしたらすることがなくなるのか?と思っていた
- ペリア・クロニクルズのストーリーは、神々の戦争が終わり、神の力を失い生活の基盤を失ったキラナたちが世界を構成していた破片に乗って外の世界に旅立ち、人間の世界に着陸するというところから始まる
- メインストーリーだけではなく、プレイヤーがストーリーの外側で何かを作って、それがゲームの歴史になるというスタイルを追求する
■ユーザークリエイトコンテンツ
- プレイヤーがダンジョンを作ったり、まるでMOBAゲームのようなマップなど、様々なジャンルのコンテンツを作れるようなシステムを準備している
- その土台には、マップを作成し、アイテムを製作し、それぞれの材料の機能を組み合わせて違うものを作るというものがある
- 2014年のG-STARではそういったものを見せられるかもしれない
- コンテンツを楽しむユーザーが90%、コンテンツを活発に製作するユーザーが10%程度いるとみている
- 基本的に自己満足を最大化できるコンテンツを準備している
- キラナを育成できるようなモバイルゲームとの連動を考えている
- 村で設定できるルールには、税金やキラナの維持費を安くしたりというものがある
- プレイヤーが作ったマップに設定できるクエストでは、「魔法をつかってはいけない」という条件を設けたりといったことも可能
- 難易度は自主的に調整することになる
- 村で可能なことを制定して、ルールに反すると制裁を受けるというのが基本ルール
- 中には通行人を殺すと賞金を与えるという町もあるかもしれない
- こういったルールは投票によって決定する
- 最終的にはプレイヤーが多くの部分を変更したMODを導入できるようにしたい
■戦闘
- PERIA CHRONICLESには職業の制約がなく、キラナの組み合わせによって戦闘のスタイルが決定する
- これにより、行く場所行く場所にいるプレイヤーが皆同じような服を着ているということがない
- 弱い相手にはおおまかに設定しても問題ないが、強い敵相手ではよく考えて組み合わせる必要がある
- キラナには相互作用があり、召喚を相手に打ち消されることもある
- 相手が何をするかによって戦略的に頭を使う必要がある
- カードバトルとハック&スラッシュの中間のような戦闘
ソース: inven
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