FF14 パッチ2.1「覚醒せし者たち」などに関する吉田Pのインタビュー要点まとめ

「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」の吉田直樹プロデューサー兼ディレクターへのインタビューをファミ通が行った。12月17日に実装予定のパッチ2.1「覚醒せし者たち (A Realm Awoken)」に関する情報も多く掲載されている。

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パッチ2.1は、合計300時間以上は遊べる大ボリューム! 吉田直樹氏インタビュー 【ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア】

インタビュー要点まとめ

  • 2.1で”新生”から”覚醒”の段階へ移行する
  • メインストーリーの多くが”覚醒”がキーワードになっている
  • 新キャラクターが登場したり、懐かしい人が再登場する
  • パッチ2.2ではパッチ2.1の1.5倍のストーリーを用意している

  • パッチ2.1が他のパッチと異なるのは、ハウジングとPvPコンテンツという新機軸になるものが公開されること

  • このような軸となるものが毎回実装されることはさすがにない
  • 吉田氏曰く、MMOというジャンルで重視すべきなのは「PvE」「PvE」「暮らしの要素」
  • パッチ2.1でこれらが揃う。MMOとして生き残るためのラインに到達する
  • 4つ目の軸はストーリー
  • パッチごとにダンジョンが3つずつ公開される予定
  • パッチ2.2ではリヴァイアサンとのバトルがメインストーリーとして公開される
  • 今後、真蛮神と極蛮神の両バトルは必ず同時にリリースされる
  • パッチ2.2では、真リヴァイアサン討滅戦と極リヴァイアサン討滅戦が同時に楽しめる
  • “極”善王モグル・モグXII世討滅戦はパッチ2.2
  • 大迷宮バハムートかクリスタルタワーのどちらかがパッチごとにアップデートされる
  • パッチ2.1ではPvPランクは30まで上昇可能
  • ランクの上限はプレイ人口や平均ランクをもとに検討した上で開放する
  • ウルヴズジェイルではレベル30、レベル40、レベル50のランダムマッチングが楽しめる
  • PvPは現時点ではライトパーティのみ(4対4)
  • ハウジングでは、畑でギサールの野菜を育てたり、チョコボ厩舎でチョコボが育成可能といった新しい遊びも今後予定している
  • これらの要素はパッチごとに最低1つは追加したい
  • ハウジングの企画・開発には1年以上を要している
  • 当初から企画をしっかりと詰めていたので開発速度は速い
  • パッチノートは実施日の数日前に公開する予定
  • 現時点で35000文字のパッチノート(ジョブ調整やレシピなどの一覧除く)
  • 8人パーティはエンドコンテンツにおける基本攻略人数
  • 「偏った編成じゃないとクリアできないものを作らない」ということを意識
  • 大迷宮バハムートでナイト2人の方が楽にクリアできるというのは最大のミスだった
  • インビンシブルとの組み合わせが強すぎた
  • 戦士のHPを回復すべきタイミングは戦士自身はわかっていてもヒーラー側は判断しにくい
  • 大迷宮バハムートは「特徴は残しつつ、ナイトと同様の立ち回りを戦士でも可能に」というのが合言葉
  • ホルムギャングは効果中に限り、HPが1より減ることがなくなる
  • 効果時間は短いので連続技よりも威力の高い単発技にあわせて発動するのがよい
  • 吟遊詩人の役割の一つを他のジョブに移すよ予定
  • ダメージの量はアディショナルアクションの範囲内で調整
  • パッチ2.1で他のDPSジョブも黒魔道士と同等の火力が出せるようにする
  • 黒魔道士を弱体化するのではなく、他のジョブを強くする方針
  • 召喚士はペインの範囲が広がる
  • 戦士があまりにも申し訳ない状況だった
  • クリスタルタワーの前段階のダンジョンの「古代の民の迷宮」にはボスモンスターが4体登場する
  • ボスを倒す度に宝箱が出現し、専用のアイテムが取り出せる
  • 宝箱はパーティごとに出る。全て倒せばアライアンス全体で12個のアイテムが獲得できる
  • 主な中身は8ジョブ分の防具
  • ドロップ品を手に入れた冒険者はそれ以降NEEDとGREEDが選べなくなる。これは特定時間にクリアされる。
  • 本当にほしいもの以外はPASSしたほうが賢明
  • 大迷宮バハムートとは異なり、意中のアイテムが手に入るまで何度も挑戦できる
  • アイテムが手に入ったとしても、手伝いでクリスタルタワーに通うことも可能
  • 確実にアイテムが取れるのは1週間に1回。潜入したければ何度でも挑戦できる
  • クリスタルタワーのモンスター集団の攻略には3つのパーティがキッチリとHPを管理できた上で、24人が一定以上のダメージを出すことが必要
  • 極蛮神バトルは3体セットで1つのクエストになっており、1週間に1回クリアできる
  • 極蛮神を3体倒すとウィークリークエストで好きな武器が必ず貰える
  • 集中プレイしすぎて飽きる、ということなく各コンテンツに効率よく挑めるようにしたつもり
  • アライアンスを組んだ時に表示されるアライアンスウィジェットには自分が所属していないパーティのジョブアイコンとHPが表示される
  • TPやMPはアライアンスウィジェットには表示されないが問題ない。表示してもそれまで確認する余裕はない
  • アライアンスウィジェット内のプレイヤーを選択すればその人をターゲットできる
  • アラガントームストーン:哲学/神話は、入手方法が縦方向にしかなかったのが問題だった
  • ストーンの入先が少なく、コンテンツが足りないために、効率を求める人とのんびり遊びたい人が同じコンテンツをプレイしなければならなかった
  • 2.1では大量のコンテンツによってこれが大きく解消できると感がている
  • 効率を求めるなら、新インスタンスダンジョンの“怪鳥巨塔 シリウス大灯台”とふたつのインスタンスダンジョンのハード版を周回
  • 自分のペースで集めたい人にはコンテンツルーレットやトレジャーハント、蛮神デイリークエストなどがある
  • 神話の取得上限は1週間あたり450前後になる
  • メインクエストと前提シナリオをクリアしており、レベル50でアイテムレベルをパスすればクリスタルタワーに入場できる
  • 平均アイテムレベルはユーザーインターフェースに表示される
  • アイテムレベルが50に達していないと、クリスタルタワー入場時に「アイテムレベルが足りません」と表示される
  • コンテンツルーレット:ローレベルで申請できるのはリットアティン強襲戦まで
  • FF14のプレイヤーの半数はまだ全身ダークライト系の装備になっていない
  • コンテンツルーレット:ローレベルに1日1回挑戦すれば気軽に毎日アラガントームストーン:哲学を200ずつ取得できるようにになる
  • 気がついたら貯まっていたというのが理想
  • 効率を求めるならコンテンツルーレット:ハイレベルをガンガン回して欲しい
  • “これだけ”ではなく複数のコンテンツをつまみ食いすることで目的を達成できるようにしたい
  • コンテンツルーレット:ローレベルではアラガントームストーン:神話は1回10個獲得できる
  • 蛮神デイリークエストはストーンヴィジルをクリアしたあたりから挑める
  • 2クラス目以降は間違いなくインスタンスダンジョンに参加したほうが効率よく経験値が稼げる
  • パッチ2.1で最もボーナス経験値が発生するのはタンク
  • 極蛮神バトルは高難易度コンテンツで、攻略方法が確立して広まるまでは安定したクリアは難しいかもしれない
  • 極蛮神バトルには固有のシナリオもある
  • 制限時間は少し短くしようかと検討している
  • 極蛮神バトルの報酬武器は“レリック+1”と同じアイテムレベルだが、パラメータが異なる
  • 報酬の武器とは別に、一定確率でドロップするアイテムがある
  • それとは別にアクセサリなどが入っている宝箱も現れる
  • 善王モグル・モグXII世討滅戦は真ガルーダと真タイタンの間くらいの難易度
  • バトル中のフキダシがとても面白いので期待してほしい
  • 真タイタン討滅戦は現状でも想定内の難易度だが、真ガルーダとの差が大きすぎた
  • 2.1ではクリスタルタワーの装備品などの選択肢の幅が広がるので「いますぐどうしてもタイタンに勝たねばならない」ではなくなる
  • パッチ2.1ではシリウス大灯台に加えて、カッパーベルとハウケタのハード版を公開する
  • これらは全て同じ難易度で4人ダンジョンでは最高難度
  • 入場するにはメインクエストを終えている必要がある
  • Mサイズの家が10~15人、Lサイズは20人以上の規模を想定している
  • 土地は気の合う人とコツコツ貯めて買うのがいちばんの近道
  • 土地の価格は11月25日時点ではまだ決めていない。大きさに対する価格の割合はだいたい決めた
  • パッチ2.1でいわゆるアラガン武器のアイテムレベルを90から95に引き上げる
  • アイテムレベルは開発内部的にも重要な数値
  • アイテムレベル70の装備性能をマテリアなどでいくら引き上げても絶対にレベル90の数値は超えないように線引されている
  • アイテムレベルは冒険者の強さを数値として実感できるものでもある
  • アラガン武器のアイテムレベルを引き上げたのは、想定よりも多くのプレイヤーがジョブ専用武器のHQ品を獲得したため
  • 最大アイテムレベルはプレイヤーのレベルが50の間にさらに上がる
  • 40以降のレベル上げが辛かったのは確かで、現時点でプレイヤーにはF.A.T.E.が好まれる状況が続いていると考えている
  • パッチ2.1で実装される蛮族デイリークエストがレベル上げの候補に加わるようになる
  • 超マイナスの状態から開始したプロジェクトなのにここまで結果を残せたという部分は「ひとまず喜んでいいのかな?」と思う
  • 日本にこれだけ大きなオンライン市場が存在していたとは気づかなかったと言われた
  • ロンチ時の“電源を入れてスタートボタンを押してもゲームが始まらないゲームです”というレビューを読んで改めて申し訳ない気持ちになった
  • 状況が正しい方向に推移すれば採算が取れそうな状況
  • 国内産のMMOとしては前人未到の領域を目指していきたい
  • ロシア、台湾、韓国などからローカライズに関する引き合いをもらっている

情報元:ファミ通.com

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