12月6日~7日にラスベガスで開催されるPlayStation Experienceでベータテストに関する詳細が公開されるMMOFPS「PlanetSide 2」(プラネットサイド2)のPS4版は、CPUがボトルネックになっているため現時点では60fpsでは安定しないことが明らかになった。
EurogamerのインタビューでPlanetSide 2のクリエイティブディレクターのMatthew Higby氏がPS4版のグラフィックスに関して次のように説明している。
PS4版はPC版の最高設定に非常に近いグラフィックスが可能です。最高設定のテクスチャを使えています。パーティクルも影もライティングも全てPCの最高設定と同じです。
我々の本当のボトルネックはCPUにあります。グラフィックスの見た目に関しては皆さんPS4版に良い印象を持つと思います。グラフィックスはいつも皆さんが疑い深く思っていることですからね。
もう一度言うと、グラフィックス品質は高いです。遅れがあるのはGPUよりもCPUです。というのも、PlanetSide 2では画面上に表示され、一斉に動き回っている他の大勢のプレイヤーをトラッキングして更新しているからです。動き回っているキャラクターと全てのアニメーションと全ての音声、発射された全ての弾丸をクライアント上で同期させるので、最終的にこれら全てがGPUではなく、CPUに負荷をかけます。
一般的にフレームレートが落ちるときは、GPUではなくCPUの問題です。PS4上でもっと安定して動作できるように現在我々が最適化しているのはその部分です。
現在、PS4版は1080pで動作しています。今でもまだ60fpsが目標です。安定したフレームレートを目指しています。もし30fpsに固定する場合は、完全に安定した30fpsを維持したいという理由になるでしょう。そのために最適化を続けています。
おおまかに言えば、クライアントは60fps以上で動作します。かなり大規模な戦闘になった場合は低下します。
このためか、クライアントで同時認識できるプレイヤー数はPC版よりも減らされる可能性があるとのこと。
現状、同一のマップの最大人数は1200人です。サーバーごとに4つの大陸があるので、3600~4800人のプレイヤーが1台のサーバーでプレイできます。
我々の目標は、可能な限りその人数に近づけることです。しかし、そのプレイヤー数だと最終的な最適化を終えるのが難しいかもしれません。もしかしたら人数が減るかもしれません。
良いニュースとしては、その方法だと同じマップで同時に戦える合計プレイヤー数を減らす必要はないということです。おそらく、クライアント上で認識できる自分の周囲にいるプレイヤー数が減ることになります。したがって、300人のプレイヤーが周辺にいるような大規模戦闘の中にいる時は、認識できるプレイヤー数を減らして、その時々で妥当な数を表示することになるでしょう。PS4ではその制約がもう少し厳しくなります。
我々の作業がうまくいけば、認識人数が減少しても気づかない程度でしょう。我々は既にPC版でやっています。大規模な戦闘の中でも最大級のものでもなければ、プレイヤーが消えたり表示されたりするような、同時にクライアントに送信されるキャラクター数を選別するアルゴリズムには気づかないと思います。
PS4版のテクニカルベータテストでは30fpsで動作するものと予想される
また、SOE社長のJohn Smedley氏は自身のTwitter上でユーザーからの質問に次のように答えた。
「60fpsを維持する方法がありません。間違った期待はしてほしくないです」
@AdamDelipper no way to keep it at 60. Don’t want to set false expectations.
— John Smedley (@j_smedley) November 22, 2014
ユーザーからのリプライは「1080pよりも60fpsで」という内容だったため、たとえ解像度を下げたとしても60fpsで安定させる方法がないという意味だと思われる。
「こういったゲームで60fpsを引き出す方法がありません。けれども素晴らしくプレイできます。とてもスムーズです。」
@Coltrane03 @AdamDelipper zero way to pull of 60 in a game like this. Plays great though. Very smooth.
— John Smedley (@j_smedley) November 22, 2014
PS4のCPUのボトルネックは「アサシンクリードユニティ」でもフレームレートの問題を生んでいることが明らかになっている。
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