MMORPG「黒い砂漠」の韓国オープンベータテストの開始から2ヶ月が経とうとしているが、THIS IS GAMEの企画で3人のプレイヤーが黒い砂漠というゲームの現状を率直に評価しているので紹介する。
トークレビュー参加者の紹介
前世で国を救った:とあるゲームで嫁に出会って結婚に成功した既婚男性ゲーマー。参入障壁は軽く克服する根性を持っているが、妻と一緒にすることができる簡単なゲームを好む方。
(レベル51 /戦士、ギルドに加入しない)ニューヨーカー:韓国時間ではなく米国時間を基準にして生活するように見えるため「ニューヨーカー」というニックネームがついたハードコアゲーマー。一つのコンテンツに集中する傾向があり、好きではない部分はすぐに批判する直球型の性格。
(レベル50 /レンジャー、ギルド脱退後ソロプレイ中)アクウィル: 二人に黒い砂漠を推薦した張本人。一つのコンテンツだけに集中せずにあまねく見てみる傾向があり、欠点がどれほど多いかを指摘するよりも「このゲームでなければ得られない楽しさがあるのかないのか」でゲームを評価する性格。※THIS IS GAMEの記者
(レベル51 /ソーサラー、1次CBTから今までずっとギルドで活動中)
「黒い砂漠」はどんなゲーム?適切な水準のアクション+生活コンテンツ
アクウィル:年始めの酒の席でゲームの話をすることは思わなかった。大学時代からゲームを一緒にしていた人たちが皆「黒い砂漠」をプレイしているとは。それで、どんなゲームでしたか?
前世で国を救った: 意外にも生活型コンテンツの比重が大きいゲームだと思った。とりあえず、経験可能な生活型コンテンツだけでも 貿易、釣り、採集、製作、錬金、乗馬などがある。
最初は生活型コンテンツはおまけ程度のものだと思っていたけど、そうでもなかったよ。釣りだけでもお金と経験値が良く手に入るし、貿易も時間を投資するだけの利益があったし。
アクウィル: それなりに楽しさもあった?馬車に乗って移動しながら貿易品を売って、船に乗って海釣りをしに出かける姿が趣があるように見えたと思うけど。
前世で国を救った: うん。率直に言って、このゲームの中で最もインスピレーションがなかったのは戦闘だったんじゃないかと思う(笑)。私は戦闘にだけ集中するよりはあれこれ色んななことを体験する方だからかもしれないが。
ニューヨーカー: 戦闘は 「ブレイドアンドソウル」や「TERA」のようにアクションを強調するMMORPG、まさにそんな感じだ。回避スキルで攻撃を避け、転倒させたり、掴んで投げるスキルで相手の動きを封じて、コンボで終える。アクションゲームの基本をMMORPGに合わせて導入していると思います。
ところが、アクション自体はしっかりしているのに、他のゲームを圧倒するほどではなかった。そして、範囲狩りを中心にしていると、同じような戦闘のパターンになったよ。多彩なアクションを満喫するには物足りなかった。全体的には少しがっかりした。期待ほどのゲームではなかったという気がしましたよ。
アクウィル:そう思った理由は?
ニューヨーカー: とにかく、真新しいゲームではなかったんじゃないの。アクションを強調したMMORPGは今回が初めてではなかったし、攻城戦を実装したMMORPGもだいぶ前からあった。生活コンテンツも同様でしょう?
前世で国を救った: それはそうだね。最近では生活コンテンツがないMMORPGを探す方が大変じゃないか?最初から生活コンテンツなしにサービスを開始したMMORPGも、釣りや製作くらいは実装しているだろうし。
アクウィル:そういえば、「黒い砂漠」を風変わりなゲームだと思って始めた人たちのほとんどは裏切られたと感じただろうよ。結局は、既存のMMORPGの利点を万遍なく混ぜたゲームだから。
ニューヨーカー: 私はその裏切られたと感じた人の一人だな。アクウィルが「好き嫌いは分かれるだろうが、それなりに新鮮な体験ができる」と言っていたが新鮮なこととは何なのか
アクウィル: ハ、ハハ・・・
ニューヨーカー:話が出てきたので聞いてみよう。何を思って我々に黒い砂漠を薦めてくれたんですか?明らかに新しい要素はないゲームなのに。
「黒い砂漠」にしかない楽しさは?豊富な体験を提供し、新鮮な印象を与える
アクウィル:真新しい要素はなかったのに、「新鮮だ」という印象を受けたのは本当だ。他のゲームに比べて幅の広い体験の変化を感じることができた。
ニューヨーカー: 体験の変化?
アクウィル:他のMMORPGをプレイするときのこと考えてみよう。レベル10であれレベル50であれ、モンスターをひっ捕まえて経験値と良いアイテムを手に入れるという体験しかできないから大きな変化を感じることはできないじゃない。
ニューヨーカー:それはそうだ・・・。単に振り回す武器が変わって、キャラクターの装備が変わって、もう少し強くて図体が大きいモンスターを相手にするということくらいしか変わらないだろう。実質的には変化と言えるのは自分のキャラクターのステータスやモンスターを倒す時間のような 数値的な変化だけで。
アクウィル:それに対して「黒い砂漠」は数値の変化だけに留まらず、経験の変化も幅広く現れている。 釣りだけ見てもそうだ。 最初は海辺と川岸だけでしか釣りができないが、後に船に乗って海釣りができるようになる。釣ることができる魚の種類や収益は当然変わってきて、船に乗って海を駆け巡る体験が追加されることになる。
そうするうちに釣りレベルを専門1まで上げると釣り竿ではなく、銛で魚を捕獲できるようになる。操作感も変わってきて銛でのみ釣ることができるクジラを捕まえれば大きなお金を稼ぐという変化も起きるだろう。
これだけでは終わらない。時には台風に遭遇して座礁の危機を経験したりして、良い釣り場を占領しようとする敵対ギルド所属のプレイヤーと戦うことも起こる。場合によっては、海上戦も体験できるほどだ。 意外にも、海釣りを始めてから体験できることはひとつふたつではないよ。
前世で国を救った: ああ、その気持ちは私もわかるよ。ゲームを始めたばかりの頃に、ポーションを使い果たして破産したことがあったよ。その時手元に釣竿一つしか残ってなかったから、「魚を売ってポーション代金を稼ごう」と思った。
しかし、ずっと釣りをしていたら、これがかなり面白かったよ。経験値も安定的に稼ぐことができた。さらに釣りレベルを上げれば船にも乗ることができて海釣りもできるときた。
ニューヨーカー: 俺を捨てて海に出ていったのはそれが理由だったの!? 「私のアイデンティティが何か悟った。そうだ、私は漁師だったのだ。釣りに行こう。」とささやきを送信しておいてくれてもよかったのでは?
前世で国を救った:そのくらいおもしろかったから。本当に些細なきっかけで釣りを始めたが、プレイパターンが一気に変わる過程がね。 気付いたら海釣りと海上貿易を並行している商人になったし、その後は馬車を購入して陸上貿易まで始めた。釣り竿しかなかった時にはこんなに色々な経験をすることになるとは夢にも思わなかった。
アクウィル:他の分野でも同じだ。私は装備を改良するのに必要な「血」のアイテムを製作しようと錬金術を開始した。血を製作するには錬金術レベルを専門1まで上げなければならない。どうすれば錬金術レベルを簡単に上げることができるか悩んでいたが、ちょうどよく行く狩り場で火薬材料を入手しやすかったから火薬を作りながら錬金術レベルを上げ始めた。
しかし、たまっていった火薬を捨てようなんてのはもったいないし、とっておくにはインベントリを占有してしまう。だから何か使い道がないか探してみると、大砲の砲弾を作ることができたよ。だから最近は大砲と砲弾を作って砲撃練習してる。防具を改良しようとしていたら砲兵になってしまったわけだ。
ニューヨーカー: 君もとんでもないきっかけでアイデンティティを発見した人の一人だったのか
アクウィル:まあ、「黒い砂漠」というゲーム自体がそんな感じだ。 興味のあることを掘り進めれば、さらに深い体験をするようになり、まったく別の体験をする機会も得られる。 おかげで「今回はどんな体験をすることになるんだろうか?」という好奇心を持ってゲームに没頭することができた。
前世で国を救った:私も同じだ。そういえば、好奇心を持ちながらオンラインゲームをプレイするのはかなり久しぶりのことじゃないか?ほとんどのオンラインゲームは攻略サイトを調べてみればどのような経験をするのかがだいたい予想できる。それに対して「黒い砂漠」は何を経験するのかを予測しにくいから、それだけ新鮮な気持ちを感じることができる。
ニューヨーカー:だから「真新しくて新鮮なゲーム」ではなく、「どんな経験をするかを予測することができない新鮮なゲーム」だといえる。だから継続してプレイしている?
前世で国を救った:まあ、それはわからない。今までは本当に楽しくプレイしているけど、不本意に辞めるかも分からない。妻が「黒い砂漠」をするつもりがなかったら。
問題は?新しい体験を与えるクエストは隠されていて、 退屈で面倒なクエストは強制的にしなければならない
前世で国を救った:妻と一緒にゲームをするのが楽しみで暮らしている私の立場としては苦しいことだったよ。妻と一緒にやらないゲームは課金をするとき気が進まないというか。
ニューヨーカー&アクウィル: ああ・・・。
前世で国を救った:妻を説得しようとはした。しかし、クエストをちょっとやっただけで辞めてしまった。ゲームのシステムと楽しさを理解するためのガイドがなくて無駄に煩わしくていらいらすると、クエストのせいでできないと言い切っていたよ。
「黒い砂漠」のクエストはゲームの楽しさを教えてはくれない。生活型コンテンツに隠された楽しさが多いのに、実際に生活型のコンテンツをしてみると 、特定の材料を手に入れてこいとか、特定のアイテムを作成しろというような要求だけだった。「新しい体験」がなく、「課題」だけが与えられるので楽しさではなく負担を感じた。
アクウィル:でも、イカダと馬車を与えてくれるクエストもない?それを利用して新しい体験をするなら・・・
前世に国を救った:私と妻はそのクエストがあることも知らなかった。初心者村である「ベリア」でイカダと馬車を与えるクエストを受けることができるようだが、そのクエストを受けられるようになる時点ではすでに遠く離れた村に移動してしまってるのでは?記事を書くあなたでさえもそのようなクエストがあるという事実を見逃してしまっていたのでは?
ニューヨーカー:さらに、レベルが低いときにはイカダや馬車のクエストをクリアしても意味がない。イカダに乗って行き来する釣り場や、馬車に乗って行き来できるほどの貿易路を確保するために必要な「貢献度」が不足しているから。
そのような状況では魚や貿易品を売ろうにも、起点と販売店が接続されていないために、30%で販売しなければならない。だから初心者の頃にイカダや馬車のクエストをする理由がないだろう。 ある程度キャラクターを育成した後に使うものを与えるクエストをなぜ初心者村だけに配置したのか理解できない。
それでも生活型コンテンツは良かった。戦闘クエストはゲームの楽しさではなく煩わしさを与えるだけだった。これはクエスト動線ガイドの記事書いた君もよく知っているだろう。
アクウィル:それは・・・。いくら「黒い砂漠」を擁護したくても擁護することができませんでした。クエストをするときにイライラが並大抵ではなかったから。
ニューヨーカー:ほら。まず、クエスト受領地域が広すぎだった。例えば、「キメラ」を倒すクエストがA、B、C、Dとあるとする。ところがA、Bはキメラ出現地域の周辺で受け、C、Dはキメラ出現地域から遠く離れた町で受ける必要がある。
そのため、初めての人はクエストを一気に受けることができなくて、一度だけ行けば良い狩り場に何度も行かないとならない。
前世で国を救った:クエストの順序が同じモンスターを何度も倒さないとならないようになっていたのには腹が立った。特に、「特定のモンスターを倒して知識を手に入れてこい→そのモンスター○匹以上討伐しろ」というような順序。
知識はランダム獲得だ。運がなければ、同じモンスターを数十匹も倒さなければならない。散々知識を得るためにモンスターを倒しておいて、さらに倒してきなさいと言われるとウンザリする。
むしろモンスター5~10匹を討伐するクエストを先に与え、その次に知識を獲得して来るクエストを与えるように一括していればよかったんじゃないか。そうすれば、モンスターを5~10匹倒す間に知識を獲得することができて一石二鳥になる。
ニューヨーカー: 笑わせるのは、そのような迷惑な戦闘クエストをせずに先に進むのはできないということだ。前提クエストをしないと「トバルトセット」のような強い防具を得るクエストや装備強化材料である「ブラックストーン」を貰えるクエストができない場合が度々あるじゃないか。
そのため、「私はこのクエストを放置すると、もっと良い報酬を与える後続のクエストを逃すかもしれない」と戦々恐々しなければならない。
前世で国を救った:それだけならよかっただろう。私は釣りの真っ最中に抜け出して、クエストしに陸地に上がることになったよ。理由が何なのかわかる?戦闘クエストをしないと手に入らない「貢献度経験値」を集めなければ、特別なことをするための環境が作れなかったからだ。
アクウィル:そういえば・・・漁船を製作するには村に貢献度を投資し、造船所を確保しなければならないんだった。しかも、働き手も多く動員しなければならないので宿も増築する必要がある。魚を売るための貿易路も開拓しなければならない。
そこに必要な貢献度を速く集めるには戦闘クエストも並行しなきゃならない。もちろん、NPCに会うだけで貢献度経験値を得ることができる「デイリークエスト」もあるが、デイリークエストだけで貢献度経験値を集めるより、戦闘クエストと並行する方がはるかに効率的だ。
そして戦闘クエストの報酬としてアクセサリー、貿易品、スキルポイントなどいろいろな種類の報酬が与えられる。戦闘コンテンツが選択肢だとは絶対に言えない。事実上、半強制的に必ずしなければならないコンテンツかもしれない。
前世で国を救った:妻はその事実を知った後は、私が釣りをして貿易をする姿を見物することだけをしていたよ。それでも見物するだけは退屈だろうと思って「お前もやってみるか?」と聞いてみたら何て返ってきたと思う?
「そのレベルまでキャラクター育てて遊ぶほど手間暇を投資したくないし、クエストを半強制的にさせられることも嫌だ。チキンを食べようとしているのにひよこから育てろと言われているのと変わらないんじゃないの。」だとさ。
他のコンテンツを楽しむには長い過程を経なければならない
前世で国を救った:だから妻も楽しくゲームができるようにする方法を探しているんだが・・・・。簡単ではない。馬に乗る楽しさを体験させてみようとしたけど、馬を直接捕獲することはできなかった。先着順だから、それに負ければ馬を得られないほど馬が尊くて。
かといって商店で買おうとすれば使えそうな疾走スキルを持った馬は市場で発見するのが大変だったよ。最終的には適当なのを買って交配をさせているが・・・。良い子馬を得るためには親の馬のレベルを上げなければならないでしょう?ゆったりとした気持ちで育てなければならず、良い馬を手に入れて疾走する楽しさをすぐに感じるのは難しかったよ。
アクウィル:実は私も馬を数匹育てながらドリフトだけ獲得したが、全力疾走と瞬間加速は見ることがなかった。CBT時はドリフト、全力疾走、瞬間加速を相次いで試したのに・・・。
もちろん、貴重なぶん価値のあるスキルでもあるんだけど。このようなスキルを誰でも簡単に手に入るようにしなければならないとまでは主張したくない。しかし、馬を十分に育てるだけでも時間も投資しなければならず、運も伴う必要があるので、初めて黒い砂漠をプレイする人に「馬に乗る楽しさを感じてみなさい」と勧めにくいのは確かだ。
前世で国を救った:残りのコンテンツも同じだと思っている。錬金術や料理で重要な生産物を製作するには一定レベルに到達する必要があるので、その間はひたすらレベルアップのためだけに簡単に作れる物を生産しなければならない。
貿易も貿易レベル制限がかかった商品が多くて困った。カルフェオンの狩り場を往来することができるレベルになっても貿易のレベルが低くて貿易品を十分に集めることができない境遇に陥っています。 馬や錬金術と比べたらハードルは低いが、その場ですぐに面白さを感じたいという人には貿易もまた最初から楽しさを享受しにくいというのが現実だ。
協力プレイの楽しさを満喫できるギルドコンテンツ。ただし戦争に巻き込まれる覚悟はしなければならない
前世で国を救った:だから提案なんだけど、妻と一緒にマナーが良くて活動的なギルドに加入するというのはどうだろうか?「黒い砂漠」はギルドに加入するともっと面白いんだよね?
アクウィル:楽しいです。本当に楽しくなります。黒い砂漠ほど楽しいギルド活動ができるMMORPGは数える程度だろう。
実際にギルド活動をすると「黒い砂漠」のほとんどのコンテンツを深く楽しむことができます。いや、ある意味では黒い砂漠のコンテンツの真髄はギルドにあるかも。とりあえず、最も派手な戦闘である「占領戦」もギルドに加入しなければ参加できない。ギルドメンバー同士で呼吸を合わせて大砲を撃って、この上ない戦功を収めるという楽しさを享受することもできる。
「料理」も同じだ。 一人で調理するときは自分自身にバフをかけて狩りをする便利や取引所で料理を販売して小遣い稼ぎする楽しさくらいしか味わえないんじゃないの?しかし、ギルドに加入して料理するときはもう少し面白くなって、ギルドメンバーに料理バフをかけてあげれば、「ありがとう」という言葉が聞けて満足できる。
他にも、漁船にギルドメンバー数人を乗せて、一緒におしゃべりをしながら釣りするのも面白くて、週に一度召喚可能なレイドボス倒す時にギルドメンバー同士が集まってボスを倒すときは、ギルドに入っていて本当に良かったと思う。ギルド戦やギルドクエストのために生産系や戦闘系が固く団結するなど、本当に黒い砂漠でできることは十分に行える。
前世で国を救った:やっぱりギルドに加入しないと楽しくプレイできないゲームなのか・・・
アクウィル:ところで一つ注意すべき点があります。
ニューヨーカー:ああ、何だかわかりそうだそれ。私が言います。私はそれのせいでギルドから脱退したよ。最大の壁はPVPだ。 戦争に巻き込まれて被害を受ける状況を受け入れられるかそうでないかで、好き嫌いがはっきりとわかれるだろう。
アクウィル:そうです。黒い砂漠でギルド間の戦争が宣言されると、ギルドメンバーは安全区域以外で無制限にPvPをすることができます。 レベル50を超えていないキャラクターも戦争中はPKされることがあります。
もちろん、戦争中にPKをされても経験値や武器強化数値が落ちることはない。ただし、戦争中のギルドが狩り場を封鎖してしまうと、その狩り場では狩りができなくなってしまう。かといって封鎖を避けチャンネルを移そうとすると、労働者に仕事をさせたこともキャンセルする必要があり、明らかに間接的なペナルティは存在しています。
ニューヨーカー:直接的なペナルティがないということもない。敵対ギルドが私の馬を殺せば、モンスターに殺された時のように馬の修理費が上がるんだ。
そして、強化材を集めようとレイドボスを相手にしている時に襲撃を受ける時が一番頭が痛い。レイドボスを召還時間内に攻略できない場合は、レイドボスが消えてしまう。
前世で国を救った:だからギルドに加入すると黒い砂漠を遥かに楽しむことはできるが、サブキャラクターを育てたりレイドボスを倒そうが、馬に乗って歩き回ろうが、敵対ギルドの襲撃を受ける可能性がある、ということ?
アクウィル:そう。プレイヤーとの対決を気にするプレイヤー、別名「草食プレイヤー」ならそんな状況の中では安心できないだろう。戦争のために被害を受けるかと思ってギルドへの加入を放棄するかもしれない。
代わりに戦争を受け入れることができればギルドメンバー同士で協力プレイをする楽しさを満喫することができるだろう。平和と楽しさを等価交換するわけだ。どちらを選択したいですか?
前世で国を救った:だめだ。私は気楽にゲームがしたいので、私のギルドに戦争をしかけたギルドから妨害を受けると思うとギルドへの加入を敬遠したくなる。私の妻もそう。私は楽しさの代わりに平和を選択したいです。
ところがこれでは私の妻は黒い砂漠の長所の一つであるギルドコンテンツを体験することもできないだろう。ギルドコンテンツが面白いという口実で妻をそそのかすこともできない。ともすれば、「ギルドに入ったせいでアイテムファーミング中にPKされたじゃない!」などと言われるかもしれない。
結論。普通のゲームと同一視するにはあまりにユニークだが、楽しさを感じにくくてもったいない
アクウィル:総評をするならば、意外性が感じられるほど様々な経験が提供されているという点では新鮮なのに、いざそのような経験を享受しようとすると難しいという問題があるゲームだね。
前世で国を救った:欠点が長所を隠してしまうタイプなのでは・・・。私はプレイすればするほど刻々と変化する体験が驚異的なほど新鮮だと感じたのに、黒い砂漠を周りの人におすすめしようとは思えない。
その楽しさを感じるために時間と労力をあまりにも多く必要とするからだ。黒い砂漠の楽しさを味わうコースは実質、チキンを食べるためにひよこから育てるのと同じだと思う。
ニューヨーカー:たとえそのような面白さがあるとしても挑戦しようとは思えない。ゲームの楽しさを見つけることができるようにプレイヤーを導かなければならないクエストがかえって最も面白くない退屈な方向に引っ張っていってしまってるんじゃないのか。しかし、クエストをしなければ良い報酬も得られず、「貢献度」が必要なコンテンツに制約ができてしまうので、つまらなさを受け入れる他なくて。
私は先の楽しさを得るために今の楽しさを失いたくない。そのような点で、黒い砂漠は私と合わないゲームだと思う。
アクウィル:私はそれでも様々な経験をすることができて良かった。戦争の被害だけを甘受できれば、協力プレイを思う存分できるギルドコンテンツが気に入った。遺憾の意を表明する人が2人もいるんだけどね。
前世で国を救った:あなたが言ったギルドコンテンツの楽しさに挑戦するために、戦争の被害を甘んじて受け入れられる自信がない。明らかにイライラしそうだ。私はプレイヤーとの戦いを避けたがる人間だから。
ニューヨーカー:私は個人主義なので私の所属した集団に紛争が生じたら、私まで巻き込まれるのは気が滅入る。だからギルドコンテンツをそこまで楽しみたくもない。
アクウィル:最終的には黒い砂漠が提供する豊富な体験を実感してみたのかそうでないのか、ギルドコンテンツを面白く感じるのか負担に感じるのかによって好き嫌いがわかれるようだ。やはり、コアゲーマー向けのコンテンツに、下手な伝達が重なったのが大きかったようだ。
さて。そろそろ終わりにしましょうか。最後に言いたいことはありませんか?
ニューヨーカー&前世で国を救った:もっと神経を使って運営をしてくれ
アクウィル:やっぱりそれか。
ニューヨーカー:アップデートをするたびにバグや良くないことが起こってる。12月のオープンから今までそうだったような気が。例を挙げようにも挙げきれないが・・・。ソーサラーがいくつかのスキルが当てづらいということで上方修正されたときに、遠距離魔法である「深淵の炎」のダメージが異常に大きくなるという問題が新たに生じたじゃないか。
前世で国を救った: 盲点も突かれている。原価だけで25万ゴールドの魚「シーラカンス」が追加された時、課金でのみ購入可能な釣り竿でシーラカンスが異常に多く釣れることがあってインフレ現象が起きた。
そして、最近のゲームのアイテムをコピーしたという理由で9人を永久停止させたところ、追加調査してみるとバグの悪用ではなく運営スタッフが誤って処罰したということだった。運営があまりにもせっかちだ。
アクウィル:もちろんPearl Abyssはできるだけ早く問題を解決しようと努力する姿を見せたが、こぼれた水を急いで補充するのではなく、最初から水をこぼさないように慎重に行動しなければならないだろう。今後のアップデートをするかどうか、バグを悪用したユーザーを制裁する必要があるかどうか、慎重にアプローチして欲しい。
さらに黒い砂漠の面白さをもう少し良く見せる方法を研究する必要もあるように思える。今の状況では、「特別な楽しさを備えてはいるが、それを表現しないために平凡に見えるゲーム」だと思われやすいから。 是非近いうちに行われるメディア地域のアップデートでは今まで以上に整頓された姿を見せて欲しい。
ソース: THIS IS GAME
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