ついに本当の次世代MMORPGが登場?「Revival」

2010年頃から数々のMMORPGが「次世代」を掲げてきたが、それらほぼ全てのMMORPGの中核にあるゲームプレイはそれまでのゲームとほとんど変わらなかった。ゲーマーが心の底から「次世代MMORPGだ!」と呼ぶに相応しいタイトルはまだ存在していない・・・はず。

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そんな中、海外のオンラインゲーム情報サイトTen Ton Hammerの記事で、最近のMMORPGが本当の意味で「次世代」と呼べない理由と、ついにその次世代MMORPGに相応しいゲームが一つ登場しそうだと紹介されている。

そのゲームは、アメリカのコロラド州にあるゲーム開発会社IllFonicがUnreal Engine 4を採用して開発している「Revival(リバイバル)」というMMORPGだ。

5つの”C”の中身が変わらなければ次世代ではない

MMORPGには必ずと言っていいほど頭文字にCのつく5つのコアシステムが存在しているという。

  • Climate (World) – ゲーム内の世界
  • Combat – 戦闘
  • Crafting – 製作
  • Collaboration – 協力
  • Character Progression – キャラクターの成長

通常、自分がプレイしているMMORPGや好きなMMORPGを例に挙げた場合、これら5つのコアシステムが一つも含まれないことはほぼありえず、また、そのMMORPGがどんなゲームなのか説明する際に、これら5つの要素に一切触れずに説明するのもかなり難しいはずである。

この5つのコアシステムが提供できる楽しさという観点では長い間批判されることはなかったが、現実にはこの5つの要素がゲームに存在するだけではもはや面白いとは感じなくなり、人々のMMORPGへの関心は目に見えて減少しているのが明らかである。
記事を書いたAlexander Wall氏によれば、過去のゲームの成功によって確立し、定着した方式から脱しようとするのがあまりにも遅かったことが原因だという。

次世代を謳ってきた近年の様々なMMORPGは、この「5C」の表面だけは変わっても中身は同じであったため、本当に次世代とは呼べなかったわけだ。そしてこの「Revival」は、その中身を変えようとしているゲームだ。

5Cにおける平均的なMMORPGと「Revival」の比較

Climate

プレイヤーが冒険するゲームの世界

平均的なMMORPGの場合:
様々なゾーン(マップ)、インスタンスエリアが存在するが、世界に物理的な変化が発生するのは大抵はインスタンス化された範囲内に限定される。
予めプログラムされたイベントが発生する。
昼夜の変化や天候の変化以外の部分は変動がない
世界の変化がないのでログアウトして戻ってきても基本的にログアウト前のままの世界が広がっており、仮想世界の考え方とは正反対である

Revivalの場合:
視覚的には気候の変化はよくあるMMORPGと同じだが、リアルな気象シミュレーションと環境要因がゲームプレイを大幅に変化させる。気温や湿度、その他の要素も主要な役割を果たし、空間を変化させる。
昼夜のサイクルや月の満ち欠け、その他星のサイクルが戦闘、魔法、NPCの行動などゲームのサブシステムに多くの影響を与える。
世界の住人の行動によって時間をかけて有機的に変化する世界

Combat

戦闘

平均的なMMORPGの場合:
現在の数多くのMMORPGにおいて、戦闘システムはたとえどんなにユニークなものが実装されていても、キャラクターの成長と完全に結び付けられており、強い制限が設けられている。
レベル、クラス、種族の制限によって、自由で柔軟性な戦闘システムは難しい
ホットバーを使った戦闘は、プレイヤーがスキルの使用順序とクールダウンを管理するだけのリズムゲームやパズルゲームのようなものに近い

Revivalの場合:
レベルがない成長システムであるため、戦闘はもっと実利的
戦闘だけがプレイヤーを成長させるものではなく、戦闘だけが争いや緊張の源になるわけでもない
伝統的なホットバーのスタイルを廃止
キャラクター、武器、魔法の”物理的位置”が命中あるいはミスを決定する
プレイヤースキルが戦闘の成功の鍵となることを保証する

Crafting

製作

平均的なMMORPGの場合:
製作素材を採集するなどして集め、UIメニューを開いて製作を完了させるのがほとんど
この方式は、本当はモノを作ることが好きな人が製作システムに興味を持たない原因となっている

Revivalの場合:
製作は雑用のような退屈ものではなく、面白いゲームとしてプレイヤーの腕が試されるものになる。
ステータスや製作レベルのようなものは関係なく、プレイヤーの腕次第で良い物が作れる
「素材を集めてUIを開いてボタンを押す」ようなものではない
ゲーム内経済の中心となる

Collaboration

協力(※ここではプレイヤーとNPCの関係性について焦点が当てられている)

平均的なMMORPGの場合:
昨今のほとんどのゲームではプレイヤーとNPCの関係は主従関係になっている
おびただしい数のNPCがプレイヤーキャラクターにクエストのようなコンテンツを与える
プレイヤーは基本的にNPCのなすがまま

Revivalの場合:
NPCや地域、アイテム、そして他のプレイヤーに隠れた”タグ”が設定されている
自分のタグの種類に応じてNPCがプレイヤーキャラクターに対してどういった反応するのかが変化したり、さらにはアイテムの効果までもが変わることがある
ゲーム世界に存在する隠れたタグが、他のプレイヤーとの協力やNPCとの相互作用、巨大な組織間の関係などを変化させる。
(シンプルな例:「英雄」タグを持ったプレイヤーが、「ファン」のタグを持ったNPCのそばを通ると紙吹雪を飛ばしてくる等)
このタグはゲームの中でプレイヤーの行動に応じて獲得したり失ったりする

Character Progression

キャラクターの成長

平均的なMMORPGの場合:
ほとんどのゲームはレベルや装備に応じた垂直方向の急激なパワーの上昇に、水平方向の限られたカスタマイズが組み合わされている
これらの成長は全て、設定されたマイルストーンを通過することで達成される(レベル○○でスキル××を覚える etc)
どのくらいの強さになるのかが計算で予想できてしまう

Revivalの場合:
キャラクタークラス、キャラクターレベルは存在しない
十分な努力をすることによって、どんなスキルでも覚えることができる
先述の「タグ」への影響や「タグ」からの影響もあり、プレイヤーの成長は予測できるものではない
プレイヤーキャラクターの成長は理論上無限
プレイヤーの「達成」は、数値やレベル、実績よりも、どんな出来事に参加して遊んだのかという方に重きが置かれる

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と、このように様々な点で挑戦的な試みがみられるが、Revivalには次のような価値観があるとのこと。

Revivalのゲームデザイン

  • 「世界」が第一・・・Revivalの世界の一部になっているという体験を削いでしまうようなものは一切実装しない
  • 全てが変化する・・・Revivalには静的で変化しないコンテンツはない。今日起きたことと全く同じことが再び起きることはない。ある日が終われば、新しいものが来る。
  • 遺物と歴史が影響する・・・プレイヤーの行動に基いて時間とともに世界が変化し、新たな神話や伝説が生み出される
  • 費やした時間≠成功・・・Revivalには奥深いRPGシステムが存在するが、ステータスに縛られたゲームではない。腕の良い新規プレイヤーはベテランプレイヤーにも勝てる可能性がある
  • 戦闘はアクティビティの一つにすぎない・・・戦闘は大きなゲームの側面の一つにすぎない。狡猾な商人や独創的な職人は武器を構えることなくゲームにおける成功を手にできる可能性がある。
  • Roleplay>Roll Play・・・Revivalは、最初の時点で自分がどんなタイプのキャラクターになるか選ぶゲームではなく、ゲームを進める過程でのプレイヤーの選択を反映するゲーム。厳密なクラス設定や固定された成長コースではない、クラスがなく自然にスキルを発展させられるということを意味している。

開発元のIllFonicは、「Revivalはインタラクティブな永続的体験」であり、プレイヤー主導、サンドボックス、ファンタジーRPGの復活だとしている。

このゲームが果たして商業的な成功を収められるのかは別の話だが、「次世代MMORPG」を掲げる時には、10年も使われているテンプレートを使うのではなく、このくらいの変化をシステムの中核部分にもたらしてほしいというのが今回の記事の本質ということになる。

Revival 公式サイト

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