「FGO」の4年間の売上高が「メタルギア」シリーズの32年間の売上高を超える

Sensor Towerによると、DELiGHTWORKSが開発したアニプレックスのスマートフォンゲーム「Fate/Grand Order」のサービス開始以来の推定売上高が30億ドル(約3300億円)を突破したことが明らかになっ

fgo_grossing_3b.jpg


Fate/Grand Orderの累計売上高は推定30億ドル以上とされており、これは60ドルのゲームソフトを5000万本販売したのと同等である。

比較対象として、コナミのメタルギアシリーズは1987年から全タイトル累計の売上は4920万本程度で、約25億ドルとされており、Fate/Grand Orderは2015年からの4年間でメタルギアシリーズの32年分を超える利益を上げたことになる。

metalgearseries_todate.jpg
メタルギアシリーズの32年分の累計売上高をサービス開始4年未満で超えたFGO

また、PCオンラインゲーム「メイプルストーリー」の2003年から2018年までの全世界累計売上高が約30億ドルであり、FGOの累計売上高とほぼ同等であるが、FGOの勢いを考えれば既に追い抜いている可能性が高いだろう。
FGOは、ゼルダの伝説シリーズの累計売上高32億ドルも射程圏内だ。

maplestorry15th.jpg

FGOの4年分はメイプルストーリーの15年分の売上にも相当

なお、Fate/Grand Orderの82%の売上は日本のユーザーの課金によるものだという。

最近の日本のモバイルゲームでは、ドラゴンボールZドッカンバトルが16億ドル(約1700億円)、ファイアエムブレムヒーローズが5億ドル(約550億円)といった累計売上高となっている。

全世界のゲーム市場は、PCとコンソールは毎年微増で推移している一方で、モバイルゲーム市場は2012年では全体の割合が18%だったのに対して、2019年にはゲーム市場全体の54%を占めるほどに成長している。

ゲーム市場全体では2012年から2019年の間に800億ドル成長しているので、モバイルゲーム市場がPC/コンソール市場から利益を吸い取っているのではなく、新たな利益を生み出しているという見方が正しい。ポケモンGOが新しいユーザー層を開拓したのは記憶に新しい。

特に、ガチャやルートボックスのような確率型課金とスマートフォンゲーム市場の親和性により、一昔前では考えられないほどの高いARPPU(課金ユーザー1人あたりの平均収益)を達成しているゲームもある。

一方で、競争も激化しており、サービス開始後にガチャで一通りの利益を上げた後、あっという間に人がいなくなってサービス終了というタイトルも目立つようになってきている。

▼ゲーム市場規模の推移
global_game_market_2021.png

【Amazon.co.jp限定】Fate/Grand Order Original Soundtrack III(オリジナル特典:「どでかコースター(始皇帝)」 付) (初回仕様限定盤)

コメント

PR
タイトルとURLをコピーしました