Ultima Onlineのリードデザイナーとして知られるラフ・コスター氏が、ドイツのゲームメディアGameStarが主催したライブストリーミングで「MMO」について語った。
ラフ・コスター氏らは、MMOのファンを満足させるのがどれほど難しいかについて議論し、MMOという用語自体が物事を複雑にしていると話す。
ラフ・コスター:
MMOとはどのようなゲームなのか?
まず、「MMO」は酷い用語です。なぜなら、MMOという用語は「大規模多人数同時参加型オンライン」という事しか表していないからです。これは本当に酷い略語です。実際、MMOはMMORPGから始まり、その後、MMORTSやMMOFPSといった他の用語も追加されました。昔はMUD(Multi User Dungeons)と呼んでいましたが、オンライン世界や仮想世界と呼ぶ傾向もありました。
MMOの技術的な定義は次の通りです。
MMOは空間をシミュレートできる必要があり、そこには移動できる場所があり、そこではアバターを表現でき、その場所は永続的である必要があります。要約すると次のようになります。
・あなたが(現実では)行けない場所に行ける
・あなたが(現実では)なれない人になれる
・他のプレイヤーと一緒に遊べるそれがオンラインの世界という考え方です。
コスター氏は、少人数でプレイするにも関わらずMMOと呼ばれる事もある「Destiny」のようなゲームについても言及している。
ラフ・コスター:
Destiny 2の世界が思い起こすのは、実際にはロビーである都市エリアです。
プレイヤーはそこではアクティブな時間はほとんど過ごしません。
しかし、都市エリアはDestiny 2におけるMMOのような部分です。
自分以外の人々の重要性
コスター氏は、MMOはプレイヤーが逃避できるパラレルワールドのようなものだと語る。
ラフ・コスター:
現実の世界とそこで起こっている事象を調べる場合、別の異なる場所に行って様々な行動を試す事が重要になります。
お互いに仲良くなれる方法、全員がいかに重要であるかを理解する方法です。そして、それがソーシャル要素がMMOでもこのように重要な役割を果たす理由の1つです。社会的側面は、プレイヤーが世界を様々な方法で探索する事を正当化していることに気づかせてくれます。
他の全ての人々にも感情と権利があり、重要であるということに。
ラフ・コスター氏は、「プレイヤーが自分自身がどれだけ特別であるのかだけでなく、他のプレイヤーがどれだけ特別であるのか」という事に気づけるのがオンライン世界の良い面だと話した。
コスター氏は現在、クラウド技術を活用した新しいオンラインゲームのプロジェクトに携わっている。
また、MMORPG「Crowfall」を現在開発中で、過去にはウルティマオンラインやStar Wars: The Old Republicに関わった、ゴードン・ウォルトン氏もライブストリーミングに出演してMMOについて話している。
ゴードン・ウォルトン:
シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの違いは、プレイヤーが感じる関係性です。これがマルチプレイゲームを特別なものにしている理由です。自分の行動や努力は他の人に認めてもらえます。シングルプレイゲームでは、ゲームを遊び続けて欲しいので関連がある事を維持しようとします。しかし、すべてが単独の構成に過ぎません。
しかし、自分自身の脳を騙して、他の実在の人物も関わっているのだからシングルプレイゲームも単独ではないように感じることもできます。
友人のジョナサン・バロンは、「人間の心は仮想世界と現実世界に違いがないと感じている」と言います。それは私たちも私たちの心も同じです。切り離すことはできません。
WoWのライバルがMMOビジネスを潰した
ゴードン・ウォルトン氏はMMOをビジネスの観点でも語っており、「World of Warcraftの大きな成功は、他の開発者にとってはMMOの進化の妨げになった」と解説している。
しかし、ビジネスとしてのMMOを潰したのはWoWというよりはWoWのライバルだという。
ウォルトン氏によると、World of Warcraftの成功により、誰もがWoWと同じ方向に行きたがったため、第2世代のMMOでは技術革新が減ったという。
ゴードン・ウォルトン:
私がMMOの開発を長期間続けていない理由の1つは、MMOを開発したいと思ったとしても、WoWと競争できなければ誰もお金をくれないという事です。そして、WoWと競争するためには、経済的に勝つ必要がありますが、業界の誰もが調達できないとんでもない金額が必要になります。
WoWキラー、つまりWoWを倒そうとするライバルはWorld of Warcraftと同じようなゲームを作ったが、WoWよりも開発資金が圧倒的に少なかったため失敗し、結果的にMMOを作ろうとする企業が減り、MMORPGのビジネスそのものを潰してしまったというわけだ。
ゴードン・ウォルトン:
MMOメーカーとしての最大の課題は、サイクルのインターバルが長すぎることです。各ゲームを完成するのに時間がかかりすぎるため、他のジャンルのゲームほど素早く開発できません。
私たちのゲームは非常に大きく複雑であるため、時代遅れになっています。私たちのサイクルは5年です。それは開発上問題となります。
コメント