活力システムがオープンベータで削除されることが明らかになりました。
MMORPG「Blade & Soul」の第3次クローズドベータテストから実装された「活力システム」
これは、韓国のMMORPGでよく見られる「疲労度」に相当するもので、いわゆる「廃人プレイ」を抑制しつつカジュアルユーザーとコアユーザーとの差を縮めるシステム。
韓国のプレイヤーたちにとっては、公式サイトと関連サイトが炎上するほど不評だったこのシステム。CBT期間中にシステムの調整が行われてはいるが、依然として韓国のユーザーは不満を抱いている様子。
正式サービスが7月に開始されると見られており、Blade & Soul成功させるために、開発がこのシステムをどう修正するかが注目されている。
以下でこのシステムをもう少し詳しく説明する。
活力システムはコアユーザーとカジュアルユーザーのレベル差を縮めるという目的で実装されたシステム。
左(青)は疲労度が少ない状態。右(緑)は疲労度が普通の状態。
※韓国第3次CBT時の仕様です。
画像左「レベル11の0%まで、経験値220%適用」
画像右「レベル32の22%まで、経験値150%適用」
このように、獲得経験値量と現在の活力がどこまで持続されるのかが表示されている。
活力の状態は青、緑、灰色(白)の三段階に分かれており、青→緑→灰色(白)の順番で獲得経験値が少なくなっていく。
灰色(白)の時はわずか10%の経験値しか獲得できない。つまりマイナス90%となる。
レベル37の61%まで経験値10%適用
※この先がどうなっているのかはわかりませんが、この状態でレベルをあげるのは不可能に近いです。
活力はクエストの報酬経験値、狩り、製作といった全ての経験値に影響する。
第3次CBTの仕様では、例えばクエストの報酬の経験値が1000だった場合、活力が青の状態なら1000に加えて1200の経験値をボーナスとして獲得でき合計2200、緑の状態なら1000+500で合計1500、灰色の状態なら1000-900で100だけとなる
▼クエストの報酬 左=活力が緑の状態。 右=活力が灰色の状態。
活力を回復させるには、特定の街にいるかログアウトするかのどちらかである。
尚、別キャラクターでプレイしている間も回復する。
しかし、活力の回復速度が非常に遅いことと、灰色になった時にわずか10%しか経験値が獲得できなくなることがコアユーザーの不満に繋がっている。
特に、Blade & Soulは月額料金制を取ることが濃厚であるため、現在の仕様のままではマイナス要素が多く、「お金を払うのにレベルを上げさせないつもりなのか?」「コンテンツの消費速度を減らしてるだけ」という意見も見られる。
一方恩恵があるはずのカジュアルユーザーにとっても賛否両論のようで、開発は1日1~2時間のプレイスタイルのプレイヤーをカジュアルだと定義しているようだが、1日1~2時間のプレイでは経験値220%だとしてもコアユーザーとの差はおろか、一般的なユーザーとの差もあまり縮まらないのではないかという意見が出ている。
活力システムの現在の仕様はあくまでも第3次クローズドベータテストのものではあるが、韓国オープンベータテストは早ければ来月にもスタートすると見られており、この活力システムをどう調整するかが課題の一つとなりそうだ。
追記:オープンベータテストでこのシステムは撤廃されます
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