最大5000ユニットの戦争!? 新作MMORPG「MONARCH」 開発者インタビュー

Maius Games開発の新作MMORPG「MONARCH HEROES OF A NEW AGE」(モナーク)は、中世ヨーロッパ的な要素とファンタジー要素がミックスされたオンラインゲームで、英雄キャラクターと部隊を編成した部隊戦闘や攻城戦、占領による利権争奪など、戦略の面白さを全面に押し出している。
インスタンスの戦場に数十人が集まってあーだこーだする戦闘ではなく、数百人の軍隊をプレイヤーが直接指揮して数千名がひとつの戦場で戦闘を行うゲーム。
特に、これまでRTSでのみ可能だった数千のキャラクターが登場するリアルタイムの大規模戦闘環境を自社開発エンジンを使用することで実現する。

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初のαテストが6月1日~6月3日に実施されるが、invenが開発元のMaius Gamesにインタビューを行ったので以下で紹介する。


Q.ゲームのコンセプトについて簡単に説明してください

プレイヤーが部隊のリーダーとなって指揮官として成長していくというのがコンセプトです。
RPGジャンルはキャラクターの成長過程がどのように成されるかが重要な要素ですが、MONARCHの場合、個人の成長が特定の部隊の成長と結び付けられ、繋がっていると考えれば良いです。
レベリングはキャラクターの成長を表す最も代表的な指標ですが、これに名声などの数値が総体的に関わり、身分(傭兵、傭兵隊長、貴族など)にもあらわれ、その身分により雇用できる部隊の種類に差がでることになります。

Q.最初のゲームのコンセプトを部隊単位で企画することになった特別な理由があるのでしょうか?

大規模戦闘という概念をMMORPGというジャンルで生かしてみたかったからです。
弊社の持つ基礎技術自体が大規模ゲームオブジェクトを表現するために特化したことも理由の一つです。
従来のゲームで攻城戦と言えば、「戦争のコンテンツに参加する」という性格が強かったです。MONARCHは「自分の部隊」を率いて攻城に臨むので、代償行動という面ではより良いと考えています。
戦場に出て行くときに、「どのような部隊を連れて行くのか」に応じて勝敗に影響を与えることができ、「部隊ユニットをどれだけ成長させたか」に基づいて表れる差がPvE、RvEなどに溶けこむようにしようという意図で「部隊」をコンセプトに加えた。

Q.MMORPGとしてはこのような試みは初めてだと理解しています。新しい道を切り開いたわけですが、似たような事例がないのでユーザーは難しいのでは?

初プレイだと部隊という概念に戸惑うかもしれませんが、通常のゲームプレイにおいては従来のゲームと大差はないです。部隊の戦闘も特にたくさんの操作が要求されるわけではないので、十分に克服できると思います。

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Q.フル3Dで何千ものキャラクターの大規模戦闘を実装する予定であると聞いています。個人のPCでは無理があることを予想することもできるはずですが、どんなエンジンを使うのですか?

エンジンは独自開発したものを使用しました。大規模レンダリングやサーバーのセキュリティ、分散処理などの基盤技術があるので、サーバー環境は快適なものを提供できるだろう。ユーザー数100対100までが基本に設計されており、部隊ユニットも合わせれば合計5000ユニットまで収容することができます。
接続者がディアブロ3ほど多くない限り、サーバーの問題はないはず(笑)

Q.いくつかの軍団戦闘をベースにしているゲームをプレイしてみて感じたのは、部隊コントロールの部分を開発するにあたり、細かな操作を可能にしようとすればゲームが複雑になって、簡単にしようと思えばユーザーの自由度が十分に反映されないこともあるという点です。この部分に多くの悩みがあったようですか?

RTSゲームではないので、同時に複合的なユニットを制御する必要はありません。
自分の視野の外に出たユニットが無防備な状態になる状況が発生した場合は、操作面でとても複雑になるでしょう。部隊には様々な兵科を入れることができますが、戦闘には一つの兵科だけ参加させることができます。
戦術上の基本命令はユーザーの直感的選択によりますが、その後の行動はAIによって決定されます。すなわち、大まかなコントロールはユーザーが、細かな動きはAIによって成り立つのです。

Q.公開された資料によると、PvPに焦点を当てているように思えます。PvEコンテンツについても紹介してください。

PvEコンテンツは他のゲームと大同小異です。基本プレイは部隊を率いるスタイルがメインとなるだけです。
フィールドは目的に応じて戦闘地域が区分されていますが、指揮官キャラクターのソロ狩りのための狩り場と、隊員たちを連れて入る狩り場にわけられます。割合は5:5もしくは6:4くらいになるでしょう。

Q.共和派と司教派の派閥対立を形成するとしています。各派閥の具体的な背景が気になります。また、派閥がわかれたら、以降はお互いの交流はできなくなりますか?

MONARCHは中世封建制度の終わりの宗教改革が起こった時期を時代背景にしています。この時期には王国全体を支配する思想的宗教があり、この宗教の実態を暴いて権力の構図を転覆させたいと考えている勢力が共和派で、現在の政権を維持しようとする勢力が司教派です。

派閥勢力は一種の政党の概念です。違う勢力同士で取引をしたり、パーティを組むことにシステム的な制限はありません。派閥を変えたい場合はいつでも可能です。

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Q. 部隊が”資産”としての価値を持つと聞きました。部隊ユニット自体を取引することもできますか?また、部隊ユニットの強化はどのように行われるのですか?

現存の部隊ユニットは取引に対応していません。基本的な兵科は獲得自体が難しくないので取引の需要がほとんどないと思います。基本セットに加えて、追加される新規兵科の場合は、取引可能かどうかについてさらに検討する予定です。部隊ユニットについてはユーザーキャラクターと同様に「成長」という概念が適用されます。
部隊ユニットもレベルアップが可能であり、装備を身につけることができるスロットを持っています。より良い装備を着けることで強くすることができ、一定のレベルに達すると、次のステップの兵科にアップグレードできるように支援します。

Q.占領によって権力を握る構造が採用されています。それによるユーザー間の格差が発生することは避けられないでしょうが、このようなギャップが減らすための方法にはどのようなものがありますか?

攻城や占領コンテンツがあるゲームが「彼らだけのリーグ」になってしまえばライトユーザーや新規ユーザーは競争に参加しようとする意志そのものを失うことになります。ですので、MONARCHはそんなユーザーが楽しむことができるコンテンツがあります。そのうちの一つが「略奪」システムです。「城」を占領した勢力は、その下位である「村」などで税金の徴収をして、輸送する必要がありますが、その過程で襲撃をしかけることができます。
「略奪」というコンテンツはレベル差が大きいユーザー同士でも十分に試すことができるもので、武器だけ強化できれば誰でも可能です。防衛側、攻撃側の両方に参加する理由は十分あると思います。

Q.ホームページに「アイテム製作所」というものがありました。どんなものですか?

マーケティングの一種だと考えてください。ホームページで活動するとポイントが加算され、それを利用して作成されたアイテムを序盤に提供するシステムです。我々のゲームに忠誠度が高いユーザーに与えられる恩恵となるでしょう。

Q.テストは早ければいつ頃ですか?それと、テストで体験できるコンテンツはどこまでなのかも気になります。

5月28日までテスターを募集し、6月1日から3日間のアルファテストを開始します。レベルキャップ60のうち、レベル30までを予定してます。30レベルは攻城が可能なレベルではないが、これはテストごとに主なコンテンツをわけて実装する予定だからです。

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1人のプレイヤーが大勢の部隊を率いてPvP、PvEを行うMMORPG「MONARCH」は今後どのような展開を見せることになるのか。そして大勢のユニットが入り乱れる最大5000体規模のPvPが実現するのかどうか、注目したい。

情報元:inven

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