モバイルゲーム市場の成長が著しい昨今だが、PCゲーム及びオンラインゲームの市場もこの先順調に成長を続けることが、newzooとad2gamesの調査で明らかになった。
2014年のPCゲーム・オンラインゲーム市場規模は昨年よりも18億ドル成長し244億ドル(約2兆8607億円)になるとみられている。
newzooによると、PC・オンラインゲーム市場の成長の原動力は基本プレイ無料のビジネスモデルの成功があるように、ビジネスモデル、流通、ゲーマーの参加というような主要な技術革新は常にPCプラットフォームから発信され、多くのレベルで消費者のニーズを満たしているという部分にあると分析されている。
PCゲームは他のプレイヤーとの競争、コンテンツの作成・共有・カスタマイズなどの意欲を促進させ、その証拠としてYouTubeやTwitchにおけるゲーム実況の人気やeスポーツの普及が挙げられている。
- 2013年~2017年のPC/オンラインゲーム世界市場は年間平均成長率7.9%になると予測
- 2017年までにPC/オンラインゲーム市場は300億ドル(約3兆6000億円)に成長し、ゲーム市場の利益の31%を占めることになる
- 2014年のアジア太平洋地域の市場規模は141億9千万ドルにのぼり、全世界のゲーム市場の58%を占める
- 2013年から2017年にかけての東ヨーロッパ、ラテンアメリカ、アジア太平洋市場の成長は世界のPCゲーム・オンラインゲーム市場の成長の95%を占めることになる
- 月額課金制のゲームは2017年までの年間平均成長率はマイナス0.9%に落ち着く
- 東ヨーロッパ市場は基本プレイ無料のPC・オンラインゲームの年間平均成長率17.4%で最速の成長
- 全世界のPCゲーム市場の収益のうち、70%はオンラインゲームが生み出している。合計で170億ドルになり、うち85%は基本プレイ無料である。
- 長期間プレイしてくれる、あるいは課金を続けてくれる忠実な顧客の獲得1人あたりのコストが最も高いのは日本と韓国。最も安いのはラテンアメリカ
- アジア太平洋地域は国によってCPAが大きく異なり、東南アジアではブラウザゲーム0.62ドル、クライアントゲーム1.5ドルに対し、日本及び韓国はブラウザゲーム4.38ドル、クライアントゲーム5.63ドルと5倍近い
- 基本プレイ無料のPCゲームのおかげでeスポーツは欧米を中心に爆発的に成長している
- 北米とヨーロッパの2億1000万人のプレイヤーはeスポーツの存在を認知している(約40%)
- 3500万人は時々eスポーツの試合を視聴する(約6.7%)
- 2600万人はeスポーツに分類されるゲーム(プロアマ問わず)に参加しているか、eスポーツの試合を頻繁に視聴している(約5%)
2014年10月のPCオンラインゲーム トップ10(欧米のみ)
- League of Legends
- World of Tanks
- マインクラフト
- World of Warcraft
- カウンターストライクオンライン グローバルオフェンシブ
- ギルドウォーズ2
- ArcheAge
- Dota 2
- Arma 3
- Diablo III
コンソールでオンラインプレイが盛んなシリーズ
バトルフィールド: 45%
グランド・セフト・オート: 31%
コールオブデューティ: 49%
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