スクウェア・エニックスの吉田直樹氏(FF14プロデューサー兼ディレクター/FF16プロデューサー)と祖堅正慶氏(FF14/FF16サウンドディレクター)のインタビュー映像が公開されている。
Q.初めてプレイしたビデオゲームは?
吉田:クレージー・クライマー
祖堅:ぴゅう太
Q.初めてプレイしたスクウェア・エニックスのゲームは?
吉田:ウイングマン
祖堅:ポートピア連続殺人事件
Q.スクウェア・エニックスのサウンドトラックでお気に入りは?
吉田:ファイナルファンタジー14: 新生エオルゼアの最初のサウンドトラック
祖堅:FF3のサウンドトラック、ファイナルファンタジー14: 暁月のフィナーレのサウンドトラック
Q. スクウェア・エニックスでの一番の思い出は?
吉田:FF14。開発者としてもプレイヤーとしても色々なことがあった
祖堅:後輩の固定が崩壊し落ち込みながら開発をしているのを見た。色んなドラマがあった
Q.ファンとの交流で忘れられない思い出は?
吉田:FF14のラスベガスのイベントで来場者の登録用の機械が壊れ、長蛇の列になってしまった時に謝罪に行ったところ大歓声を浴びた。翌日の基調講演でも。
日本の地方イベントのFATE。
祖堅:漆黒のヴィランズの開発中に病を患い、復帰した後、音楽系のインフルエンサーが大勢のプレイヤーによる大合唱の動画を作ってくれたこと
Q. 尊敬する憧れのゲームクリエイターは?
吉田:宮本茂、堀井雄二、坂口博信
祖堅:植松伸夫
Q. スクウェア・エニックスのゲームで最も悲しいと思った瞬間は?
吉田:FF5の神龍。倒したらセーブしようと思ったら1ターン目で全滅した。酷いバランス。
髙井浩氏がFF5のデバッグをしていた際、同じ目に遭ったため、プレイヤーにも同じ思いをしてほしくてQAチームからゲームバランスを指摘されていたもののそのまま残したとのこと。
祖堅:ドラゴンクエスト3のセーブデータが消えたこと
Q. FF16で最も誇りに思うことは?
吉田:最初に掲げたコンセプトとストーリーをブレずに作りきった。会社が莫大な開発費を認めてくれたこと。ファンコミュニティやメディアがFF16の挑戦を受け入れてくれたこと。
祖堅:サウンドテクノロジーの構築。シームレスに曲が変わるインタラクティブミュージックの進化型を実装したり、キャラクターが動くと周囲の環境に応じて効果音が自動的に出たり、周囲のオブジェクトの素材と距離や空間を自動的に計算して音の反響を表現できるシステムなど。
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これだけで記事はきびしいやろ