「ゼンレスゾーンゼロ」CBT2(吸音テスト) 感想・レビュー。“万人向けではないが・・・”

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miHoYo (HoYoverse)が開発中の新作アクションRPG「ゼンレスゾーンゼロ」(PC/iOS/Android/PS5?)の第2回ベータテスト(吸音テスト)をプレイした感想と評価。

レビューはベータ版に基づいており、正式版とは仕様が異なる箇所があります。ご了承ください。

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総評

ゼンレスゾーンゼロの特徴
  • 回避タイミングが重要なアクション戦闘
  • 現代風の都市に出現した異空間での戦いや事件、人々の日常と非日常を描く物語
  • ボイス付き漫画を贅沢に使ったストーリーテリング
  • ストーリー、キャラクターの両面で少しコミカルな雰囲気。カットシーンはアニメーションにカートゥーンっぽさがある
  • 基本的にシングルプレイで、マルチプレイ要素はほとんど無い
  • ホロウ内の出来事や探索を二次元的なグリッド状画面(ボード)で表現している
  • 思う存分バトルを楽しめるローグライクコンテンツ
  • 中国では16歳以上対象(同社の原神は12歳以上)

長所

  • 戦闘はスタイリッシュで爽快
  • 戦闘時のレスポンスの良さ
  • 絶妙に調整された戦闘のテンポやスピード感
  • 独特な世界観とストーリー
  • 機械人間、クマ、狼、サメなど個性的なキャラクター達
  • たくさんのイラストを惜しげもなく使用した漫画風のストーリー演出
  • 漫画は後で読み返せる
  • メインストーリーの大部分にキャラクターボイスがついている
  • 見応えのあるカットシーン(ムービー)
  • カラフルで洗練されたUIやHUDのデザイン
  • アニメーションやモデリングのクオリティが高く、細部が丁寧に作られている
  • 戦闘の激しさとは対照的に、穏やかな街の雰囲気
  • ローグライクモード(零号ホロウ)が楽しい
  • 効率的な育成素材収集コンテンツ
  • サブクエストをお遣いだと感じにくい
  • トレーニングモードがある
  • 街にプレイアブルキャラがいることがある
  • 優れた効果音

短所

  • 序盤はゲームプレイに対してストーリーやクエスト、会話シーンの比重が高すぎる
  • メインストーリーの進行中、他の行動が制限される時がある
  • ゲームの進行や育成がスタミナで制限される(スタミナ補充アイテムが無くなれば、スタミナが回復するのを待つか課金が必要)
  • メインストーリーやサブストーリーをクリアするためにもスタミナを消費する
  • ストーリーにおける柱となるような明確な目標の不足
  • 育成システムの根本は原神や崩壊スターレイルと同じである
  • キャラクターの成長は単に数字が大きくなるだけで、新しい技を覚えたりというようなゲームプレイへの新鮮さはもたらさない
  • コンテンツの幅が狭い
  • 保有キャラクターや装備等がガチャ運に左右される
  • TV配列ボード(H.D.Dシステム)は没入感に欠け、作業的に感じることがある
  • 世界観に反して表現がマイルド
  • UIは直感的な操作がしづらい部分があり、機能が不足している
  • 街での操作性
  • トーンを抑えた色調は好みが分かれる

第2回CBT(吸音テスト) 感想・評価

総評

現段階でも「ゼンレスゾーンゼロ」はカジュアルなアクションRPGとしての満足度が高く、爽快なアクション、独特な世界観や設定、個性的なキャラクターによって、独自の魅力があるゲームだと感じた。少なくとも、今回のテストで実装されているメインストーリーを全てクリアした後も、他のコンテンツもやりたくなるくらいの面白さはある。

「ゼンレスゾーンゼロ」は同じメーカーで作られている「原神」や「崩壊:スターレイル」ほど幅広い層をターゲットにしない代わりに、2つのタイトルにない世界観や雰囲気、キャラクター、そして反応重視の高速なアクション戦闘を取り入れている。

アニメ調グラフィックのRPGとしては、あらゆる点で原神と崩壊スターレイルの「隙間」を狙ったような立ち位置にあるのがゼンレスゾーンゼロという印象だ。意図的に原神や崩壊スターレイル、あるいは既存のアニメRPGやソーシャルゲームが取りこぼしているゲーマー層をターゲットにしていると推測する。

言わずもがな、このゲームはガチャでキャラクターを入手するシステムとなっているため、キャラを持っているかどうか、つまり、ガチャの運がアクションの楽しさにも影響を与えかねないという点は短所になり得るだろう。

万人向けではないが魅力溢れるアクションRPG

miHoYoの最新作「ゼンレスゾーンゼロ」は、一風変わった設定の都市ファンタジーの部分や、個性あふれるキャラクター、漫画を使ったストーリーテリング等、他にも特徴や魅力はたくさんあるが、「アクション戦闘を気に入るかどうか」が判断材料のほとんどだと考えていいかもしれない。

miHoYoは既にアクションRPGの『原神』を作ったが、より高速で爽快感があり、状況判断と回避が重要となるタイミング重視のアクションに特化させたのが『ゼンレスゾーンゼロ』だ。敵と自由に戦闘できる『トレーニングモード』が存在するのも、このアクション戦闘故なのだろう。

また、ゼンレスゾーンゼロにおける探索要素や育成要素は非常に簡素化・効率化されており、プレイヤーになるべく疲労感を与えないようにしている近年のライブサービス型ゲームを象徴しているような設計である。ゼンレスゾーンゼロには3Dマップの探索は無く、マス目を移動する方式に簡略化されている。(※詳細は後述)

世界観やストーリーの面では、ポストアポカリプスながら、現代に近い世界観が可能にしているものがたくさんある。(※時代設定は近未来だと思われる)主人公はビデオ屋を経営しているし、育成素材を獲得するコンテンツも「VR空間で訓練をしている」という設定。装備アイテムを購入する場所がCDショップやホビーショップだったりする。

主要コンテンツにマルチプレイが存在しないのも本作の特徴だ。したがって、他の人と一緒にプレイすることを求める人には不向きなゲームある一方で、他のプレイヤーを気にしたくない人にとっては良い選択になるだろう。

カットシーンや3Dキャラクターの会話シーンだけでなく、ボイス付きの漫画を使ったストーリーは様々がシーンをわかりやすく描いており、思っていたよりも効果的で楽しめる手法だった。

正式サービスに向けて改善されるべき点としては、ゲームの序盤数時間、あまりにも戦闘パートの比重が小さいことが挙げられる。今回のテストバージョンでは、アクションを楽しみに始めた多くのプレイヤーは、序盤数時間は「いつになったらバトルをやらせてくれるのか?」と感じてしまうことだろう。

また、TV配列ボードと呼ばれる探索要素は確実に好みが分かれるシステムであるため、人によっては面倒臭いだけのものに感じてしまう恐れもある。このシステムを嫌う人がいることも容易に想像できる。

もちろん、本作にも「ガチャ」が存在し、配布以外のキャラクターはガチャで獲得する。ガチャのような確率要素・課金要素が嫌な人はその部分がこのゲームを嫌厭する理由になるだろう。

詳細

世界観

ホロウ」と呼ばれる異空間が出現し、都市が飲み込まれた世界。

ホロウの中には「エーテリアス」と呼ばれるモンスターがおり、さらにホロウの中に長くいると、エーテル適用体質でない場合、侵蝕を受けて生物がモンスターに変異してしまう恐れがある。

奥の黒い半球がホロウ

一方、ホロウの中には貴重な「エーテル資源」があり、人々はホロウからエーテル資源を採集して利用している。ホロウを調査する政府組織や、ホロウに潜入して活動するホロウレイダーと呼ばれる人々もいる。「邪兎屋」はホロウレイダーの何でも屋。

新エリー都

現代文明のほとんどが崩壊した中で生き残った都市。ゼンレスゾーンゼロの舞台。

新エリー都はホロウと隣り合わせであるが、ホロウからの資源を利用する技術を有している。

新エリー都にある六分街という区画で主人公兄妹は暮らしている。ぱっと見は現代とあまり変わらない平和な街。

主人公は戦闘に参加しない

ゼンレスゾーンゼロの主人公は戦闘に参加しない。非戦闘員である。基本的に主人公がホロウに潜入することはなく、遠隔で支援やガイド、情報提供を担当する。

主人公は表向きはビデオ屋を経営しているが、ホロウでの依頼を引き受ける「プロキシ」という仕事をしており、店のスタッフルームにあるH.D.D.システムを利用し、遠隔でホロウに潜入しているエージェントを支援する役目を果たしている。また、主人公は知能機械『ボンプ』と意識を同調させることができるため、主人公が操るボンプがホロウ内部で活動を行う。(画像にいるウサギみたいなのがボンプ)

ちなみに、ゼンレスゾーンゼロの主人公は結構喋る。

戦闘システム

ゼンレスゾーンゼロの戦闘おいて、キャラクターの攻撃は敵を追従する。つまり、攻撃ボタンを押したら目の前を攻撃するのではなく、近くにいる敵に向かって攻撃する。オートターゲットである。

ゼンレスゾーンゼロには明らかなサポートキャラや回復役キャラはいない。基本的に全員がDPS(アタッカー)である。(ベン・ビガーはガードが出来るが、ガードしてから反撃するようなスキルである。)

戦闘システムの重要ワード

  • ブレイク・・・敵のブレイク値が100%になるとブレイク状態になる。敵は動けなくなり、被ダメージが増加。
  • 特殊スキル・・・スキルボタンで発動。特殊な攻撃を繰り出せる、使い放題だが通常攻撃より弱い。
  • 強化特殊スキル・・・エネルギーが溜まると、スキルのダメージやブレイク倍率が大幅に強化される。キャラクターによって異なるが、ダメージ強化量は10倍近いため、エネルギーが溜まってからスキルを使うのが基本となる。
  • 回避・・・そのまま使うとダッシュするだけ。ダッシュ後に通常攻撃をするとダッシュ攻撃が発動する。
  • 極限回避・・・敵の攻撃に合わせてタイミング良く回避すると極限回避が発動。一瞬スローになる。
  • 回避反撃・・・極限回避時に通常攻撃を使用すると回避反撃が発動。ダッシュ攻撃が大幅に強化される。キャラによっては属性ダメージが発生する。回避反撃の使用中は無敵。
  • キャラ切替・・・出場するキャラクターを切り替える。敵の攻撃にタイミングを合わせると、極限回避をしながらキャラクターを切り替えることができる。
  • パリィ支援・・・支援ポイントが溜まった状態で、敵が金色に光ったタイミングでキャラ切替を行うと、控えのキャラクターが敵の攻撃をパリィしながら登場し、効果中は無敵状態となる。敵のブレイク値を大量に蓄積する。
  • 回避支援・・・支援ポイントが溜まった状態で、敵が金色に光ったタイミングでキャラ切替を行うと、控えのキャラクターが登場し敵の攻撃を避け、一定時間スローモーションになる。
  • 支援突撃・・・パリィ支援/回避支援発動時に通常攻撃やスキルを使うと支援突撃が発動し、強化されたダメージを与える
  • 被撃支援・・・敵の攻撃を受けて吹き飛ばされた時にキャラ切替を使うと発動し、キャラが切り替わると同時に敵を攻撃する
  • 連携スキル・・・ブレイク状態の敵に重撃効果のある攻撃を当てると連携スキルが発動。画面下にキャラクターのアイコンが表示され、一定時間内に選択したキャラクターが連携攻撃を行う。敵のブレイク状態が維持されているなら、交替しながら最大で3連続で発動でき、大ダメージを与える。
  • 終結スキル・・・大ダメージを与える必殺技。デシベルレートというポイントが最大まで溜まると使用可能。デシベルレートはチーム全体で共有しているため、1回分のポイントで1人だけ使える
  • デシベルレート・・・画面の左側に表示されているポイント。攻撃、回避、支援、連携など、あらゆるアクションの成功に応じて溜まっていく。

回避

敵の攻撃を受けるとHPが減るだけでなく、行動が中断されてしまうため、回避行動が必要となる。

ゼンレスゾーンゼロにおいて、「回避」はスキルの一つである。キャラ育成で回避を強化することが可能となっている。回避を強化すると、ダッシュ攻撃や回避攻撃等、回避に関連した攻撃のダメージが増加する。

デシベルレートが回避や回避反撃、支援の成功で溜まるため、このゲームで回避を成功させることは戦闘の効率を上げることに直結する。

極限回避(ジャスト回避)

敵の攻撃に合わせてタイミング良く回避すると、極限回避が発動。一瞬スローモーションになり、わずかな時間、無敵状態となる。

↓極限回避の状態

回避反撃が成功するとパッシブ効果が発動するキャラクターもいる。

この無敵時間は長くない。一瞬という程度である。したがって、次の行動にすぐ備える必要がある。

キャラチェンジと極限支援

敵が攻撃した際、金色に光ることがある。金色に光ったタイミングでキャラチェンジをすると、極限支援が発動する。

この際、無敵状態になるため、複数の敵を相手にしている際、他の敵の攻撃を心配しなくて済む。

回避とキャラ切替の使い分け

敵の攻撃時、金色に光る時はキャラチェンジでパリィや回避支援を狙えるタイミング。パリィ自体にブレイク値を溜める効果があるため、積極的に狙うべきアクション。

一方、赤色に光る時はキャラチェンジをしてもパリィは発生しない。この場合、回避を使用し、回避反撃を狙うのが良い。ただし、キャラチェンジでもタイミングが合えば避けることができる。

「HP回復手段」は限られている

回避が重要になるのは、ゼンレスゾーンゼロにはヒーラー(回復役)キャラクターがいないからだ。少なくともCBTの段階ではいなかった。また、ポーションのようなHP回復アイテムも存在しない

ゼンレスゾーンゼロでHPを回復するには、バトルステージに時々置かれているHP回復の箱を壊すか、バトルステージをクリアした後、TV配列ボード上にあるHP回復関連のマスに行く必要がある。

壊すとHP回復する箱

メイン/サブストーリーでは、ボード上でHPを回復できるマスが比較的多いが、ローグライクモードではせいぜい10%~25%程度の回復量であるため、被弾しまくると戦闘不能になる可能性が高くなる。

逆に、TVボードでダメージのマスを踏んでキャラクターのHPが減った状態で戦闘に突入しなければならないこともある。

戦闘開始時にHPをわずかに回復できるプラグインがあるが、回復量はたったの5%だ。

また、4セット効果で敵を倒した際にHPが回復する装備があるが、敵を1体倒して回復できるのはわずか「1%」に過ぎない。ゼンレスゾーンゼロではHP回復手段をある程度制限しているのがこのあたりからも窺えそうだ。

ゴリ押しはできる?

戦力差がないと、ゴリ押し戦法では敵を倒すまでにHPをかなり消耗してしまうことになる。

トレーニングモードを利用し、試しにジャスト回避やパリィ支援を一切せずにゴリ押しで、近いレベルの敵を殴り続けてみたところ、小型の雑魚敵1体ならこちらの攻撃で行動を中断できるためゴリ押しで問題なかった。

しかし、中程度以上の強さの敵を相手にすると、敵の攻撃で頻繁にこちらの行動が中断されてしまい、ダメージ効率が非常に悪いだけでなく、味方のHPがかなりの速さで減っていった。

強敵相手だと、ゴリ押し戦法では味方があっという間にやられてしまうだけでなく、敵の攻撃の度にこちらの攻撃が中断させられるため、倒すのに時間がかかる上にブレイク値も溜まりづらかった。

小型の雑魚に関しても、実際には複数体との戦闘になるため、ゴリ押し戦法だとHPの消耗は激しくなる。

さらに、回避反撃や支援突撃で属性ダメージが発生するため、回避やパリィの成功は状態異常蓄積という面でも恩恵がある。極限回避が発動すれば、無敵状態になるので、実際には回避した分以上に敵からのダメージを防げている。

先述の通り、ゼンレスゾーンゼロではHP回復手段が限られているので、ゴリ押しできるのは敵のレベルがよほど低く、戦力差がある時くらいだろう。

ジャスト回避の発動タイミングは易しめ

回避やパリィの入力受付時間は少し長めに取られている印象。ピッタリ合わせるというよりは、予兆から時間内に入力すれば発動してくれる。

少なくとも、今回のテストのメインストーリーやレベル30あたりまでの範囲では、育成さえある程度できていれば、難しいという印象は全くなかった。

ブレイク

敵をブレイク状態にすると、味方の与えるダメージが増加し、さらに連携スキルを発動できるようになる。

HPバーの下にあるゲージがブレイク値。

ブレイク状態になると、ブレイクゲージが光る。

連携スキルを発動するにはブレイク状態にする必要がある。

属性と状態異常蓄積値

ご多分に漏れず、ゼンレスゾーンゼロにも属性の要素が存在する。

ゼンレスゾーンゼロでは、同じ属性の攻撃を当て続けると、状態異常蓄積値が増えていき、一定まで溜まると敵が状態異常になる。

敵が感電している状態

属性別の状態異常効果は以下の通り。

物理:
状態異常蓄積値が溜まると「強撃」及び「鎧砕き」効果が発動。敵の行動が中断され、物理属性ダメージを大量に与える。一定時間物理ダメージ耐性がダウンする。

炎:
状態異常蓄積値が溜まると「熱傷」効果が発動。継続的に炎属性ダメージを与え、生物タイプの敵は動けなくなる。

電気:
状態異常蓄積値が溜まると「感電」効果が発動。断続的に電気属性ダメージが発生し、敵の行動が中断される。機械タイプの敵は動けなくなる。

氷:
状態異常蓄積値が溜まると「氷結」及び「凍傷」効果が発動。敵が一定時間動けなくなり、効果終了時に氷属性ダメージを与える。また、一定時間氷属性ダメージ耐性がダウンする。

エーテル
状態異常蓄積値が溜まると「侵蝕」効果が発動。敵が追加のダメージを受け、さらに、エーテリアスモンスターは敵味方の区別ができなくなり、他の敵を攻撃してしまうようになる。

ステータス

HPや攻撃力・防御力以外に次のようなステータスがある。

衝撃力・・・ブレイク値の蓄積効率を上げる
会心率/会心ダメージ・・・会心(クリティカル)の発生やダメージに影響
貫通率/貫通値・・・攻撃した際に敵の防御力を一定数無視できる
エネルギー自動回復・・・1秒ごとに自動で獲得するエネルギー値の量
エネルギー獲得効率・・・自動回復と敵を攻撃した際に補充されるエネルギー量をアップさせる
属性マスタリー・・・状態異常によるダメージをアップさせる
状態異常効率ボーナス・・・属性攻撃による状態異常蓄積値をアップさせる

戦闘システムの本質

ゼンレスゾーンゼロも例のごとく複数のキャラでチームを組むRPGだ。そして、原神同様にキャラクターを切り替えて戦う。

ゼンレスゾーンゼロの場合、キャラが控えにいる状態から攻撃し続けたり、他の味方キャラをサポートする手段がほとんどないので、操作中のキャラクターによるダメージが全てだ。必殺技である終結スキルもリソースを全キャラで共有している。

このゲームでは、敵をブレイク状態にすることがまず優先される戦略であり、ブレイク状態にすれば敵の動きが止まるので回避をする必要がなくなり、立て続けに攻撃を当てることができ、さらに、ブレイクによって与ダメージも増加、その上、非常に強力な連携スキルを発動できるようになり、連携スキルを発動すれば支援ポイントが回復する。

連携スキル使用時の画面

そして、早くブレイク状態にするにはブレイク倍率の高い攻撃をたくさん当てる必要があり、結局これは回避反撃やパリィ支援、支援突撃であるため、ゼンレスゾーンゼロで効率的にダメージを出すことは、適切なタイミングで回避やパリィを行って反撃することそのものというわけだ。

そこからさらに属性や状態異常を意識した戦略で戦闘効率を高めることができる。

TV配列ボード(H.D.Dシステム)

プレイヤーは戦闘よりもこのボード画面を長い時間見ることになる・・・かもしれない。

もし、ゼンレスゾーンゼロについて紹介する記事や動画で、TV配列ボードに触れていなければ、エアプだと言われてしまっても仕方ない・・・というくらいに、とにかくこのゲームの根幹を成しているシステムだ。

そもそも、このたくさんのモニターを繋げたような画面は何なのか?というと、異空間である「ホロウ」内部の状況を表現したもので、ゼンレスゾーンゼロにおける探索やパズルを兼ねている。

主人公兄妹が経営するビデオ屋の中には、↓のような部屋があり、これがH.D.Dシステムと呼ばれており、遠隔でホロウの内部の状況を把握できるようだ。

ビデオ屋のスタッフルームにある「H.D.D.システム」

たくさんのモニターが並べられており、主人公はこれを使ってホロウの中の状況を遠隔で把握しているという設定。

プレイヤーはTV配列ボード内をボンプで移動し、アイテムを拾ったり、パズルを解いたり、クイズに回答したり、あるいはNPCに出会ったり、爆弾を爆発させたり、大砲を撃ったり、NPCを救助したり、様々なことをボード内で行う。戦闘のマスに行くと、エージェントのキャラクターを操作して戦うバトルステージに突入する。

メインストーリーでTV配列ボードが活用されている様子。

ゼンレスゾーンゼロでの探索は全てこのボードに集約されているので、3Dのフィールドマップを移動してパズルを解いたり、敵を見つけたりする必要はない。

様々な種類のマスがあり、各コンテンツによってTV配列ボードのプレイ方法も変化する。パズルのように使われることもあれば、ローグライクゲームとして使われることもある。

依頼によっては「ストレス値」が溜まるステージがあり、ボード内を移動するとストレス値が増えていき、100溜まるごとにデバフが付与される。浄化のマスに行けば解除することもできる。

サブクエストでもTV配列ボードを使って色々な演出があるため、サブクエストのお遣い感が比較的少ないのが良い点だ。クエストによっては、ボードだけで戦闘がないこともある。

このTV配列ボードが楽しいのかと言われると、正直、戦闘と比べると取るに足らないゲームプレイでしかないように思える。ボードの各画面にはアニメーションがついていて並々ならぬこだわりは感じるのだが、ゼンレスゾーンゼロ最大魅力は明らかに戦闘であり、TV配列ボードでのゲームプレイに長時間を割く価値は感じられなかった

より詳しく知りたい人は公式サイトに解説記事がある。(Fairy Library: ホロウ探索編

ストーリー/演出

ゼンレスゾーンゼロのストーリーは主に次の3つで演出されている。

  • 漫画
  • カットシーン
  • 会話

漫画は最も特徴的で、メインストーリーの重要な場面で目にすることになる。

ボイス付きで、クリックすると台詞が表示されたり、画面が分割して次のコマが現れたり、かなり手が込んでいる。

漫画を使うことで、3DCGやLive 2Dだと表現しきれないシーンも視覚的にわかるので、思っていたよりも効果的なストーリーテリングだった。また、ゼンレスゾーンゼロのストーリーやキャラクター的に漫画はよく合っている。

そして、何より分量が凄まじい。いったい何枚描いたのかというくらい、贅沢に漫画が使われている。1コマ1コマのクオリティも高く、この漫画を無料で配信していると考えると驚く他無い。

しかし、ゼンレスゾーンゼロのストーリーは漫画だけでなく、カットシーン、つまり3DCGムービーでも演出されることがある。カットシーンは重要なアクションシーン等で目にすることになる。

ゼンレスゾーンゼロのカットシーンでは全体的にカートゥーンっぽい、少し表情や動きが大げさなアニメーションが付けられている。

これ以外にも単純に3DCGで描写されたキャラクターが会話する場面もある。

コンテンツ

青黒い球体がホロウ

今回の吸音テストでは主に次のようなコンテンツが実装されていた。

ストーリー依頼/サブ依頼・・・いわゆるメインクエストとサブクエスト。依頼を受けてホロウの中で探索と戦闘を行い、依頼内容を達成するのが目的。探索は全てボード上で行われる。

バトルラリー依頼・・・戦闘だけのコンテンツ。ボードの探索がない。クリアすると育成素材が貰える。

零号ホロウ・・・ローグライク。探索してバフを入手してキャラクターを強化しながら先に進んでいく。貰える報酬は毎週リセットされる。

VR試練・・・敵を選び戦闘する。選んだ敵によって手に入る素材が変化する。

ミニゲーム・・・主要コンテンツとは全く関係ないミニゲームが遊べる。

街は3Dマップで、プレイヤーは主人公を操作して、NPCと話したり、依頼を受けたり、買い物をしたり、新聞を読んだり、スクラッチを削ったり、写真を撮ったり、デイリーを報告したり、戦闘とホロウ探索以外のことを行う。

六分街は広くないが、リラックスできる場所だ。昼・夜・深夜の3つの時間帯があり、街にいるNPCも変化する。深夜になれば店は閉店する。

将来的に、行ける場所が増えると面白そうだ。

ゼンレスゾーンゼロの街では、重要な場所へはほとんどファストトラベルで瞬間移動できるので移動が面倒になる心配は不要だ。また、街に探索要素はない。

インターノット(Inter-Knot)

インターネットではなくインターノットと呼ばれるものがあるが、実質インターネットだ。メッセージ機能もあり、DMで主人公に依頼が来ることも。

新エリー都の人々のネットへの投稿を読むことができる。ゼンレスゾーンゼロの世界で起きている事や、投稿者の個人的な出来事、興味深い情報などが掲載されている。中には依頼(クエスト)もある。

プレイアブルキャラがいることも

街にはキャラクターがおり、ちょっとした会話をすることができる。選択肢によって好感度(信頼度)が上がったり下がったりする。選択肢によっては下がることもある。イベントが発生することも。

余談だが、六分街にいる時はGPUのビデオメモリをそこそこ使う。広くない街だが、PC版だと6GB程度使う。その分、街にあるオブジェクトのテクスチャ解像度が高く、近くまで寄っても精細に見える。

育成とガチャ

効率化された育成素材集め

  • スキルのレベルアップ素材はゲーム内通貨で購入可能
  • 自分が欲しい素材を入手できる敵を選択し、一気にまとめて戦闘できる
  • セット装備(ドライバディスク)は、NPCに素材を渡すとランダムで10個出てくるガチャのようになっている

ゼンレスゾーンゼロでは、育成素材の入手に関しては非常に効率化されており、何度も周回する必要がないように設計されている。ただし、一度にたくさんの敵と戦うとその分スタミナは大量に消費する。

▼装備「ドライバディスク」のガチャを引いた画面。ガチャとは言うものの、課金要素ではなく、バトルラリー依頼というコンテンツをクリアした際の報酬を使う。

ボンプ

ゼンレスゾーンゼロには「ボンプ」というウサギのような見た目の機械がおり、ゲームのあちらこちらで目にするが、戦闘に1体だけ連れて行くことができ、サポートしてくれる一面もある。

ボンプはガチャ等で入手でき、種類によって能力が異なる。味方の能力を上げるボンプもいれば、敵を攻撃してくれるボンプもいる。ボンプのランクもS・A・Bとある。

ボンプにもレベルがあり、素材を使ってレベルアップする。

主人公が意識を同調するボンプは「イアス」と呼ばれるが、イアスにはボード探索で役に立つプラグインを装着できる。

複数のキャラクターを入手し育てる理由

零号ホロウ」というローグライクコンテンツでは、HPの回復手段が限られているが、パーティ枠以上のキャラクターを連れて行くことができ、途中で交替できる。

HPが減りすぎてしまったキャラクターや戦闘不能になったキャラクターを控えのキャラクターと交替する救済措置がある。高難易度では最大6体のキャラクターを連れていけるので、多くのキャラクターを育成しておく価値がある。(戦闘に参加できるのは3人まで)

キャラクターのパッシブスキルには、「同じ属性のキャラクターがチームに2人以上いると発動する」というようなものがあるため、同じ属性のキャラクターを2~3体入手して育成しチームを編成することには意味がある。

なんとなく、レアリティの高いキャラクターの方が操作に癖が少なく、扱いやすいようにも感じた。

ガチャに関しては、現段階ではまだ未知数な部分がある。Sランクの確率は0.6%。90連で天井だった。

常設ガチャは、5回まで10連が20%OFF、最初の1回に限り50連でSランクの天井となっていた。(※ベータテスト時の仕様)

第2回ベータテストのまとめ感想

「ゼンレスゾーンゼロ」が発表された時、miHoYoの既存タイトル(原神、崩壊スターレイル、崩壊3rd)のプレイヤーをターゲットにしたゲームなのだろうと思ったが、実際プレイしてみると、明らかにこれらのタイトルと異なるプレイヤー層へのアプローチを模索するゲームという印象が強かった。

ゼンレスゾーンゼロ全体のディレクションを考慮すると、キャラクターを集めたり、好きなキャラクターとの交流を楽しむキャラガチャゲーム的な要素を少し薄めて、「アクションの満足度」の部分にフォーカスを当て、このアクション自体を本作の最大の魅力にする意図が感じられた。

もちろん、この方向性にはトレードオフが存在し、反応重視の速いアクションが苦手な人や、魅力のあるキャラクターを探すことを目的にしている人、あるいはマルチプレイに楽しさを感じる人をふるいにかけてしまう可能性があるが、それと引き換えに、アクションの満足度が高いゲームになっている。

既にモバイルアクションRPGのジャンルには、「崩壊3rd」や「パニシンググレイレイヴン」「エーテルゲイザー」等、競合タイトルも多く、新鮮さはもう残っていないのではないかとすら思えたが、ゼンレスゾーンゼロはこのジャンルの戦闘にまだ改良の余地があることを示すゲームだった。

開発チームがゼンレスゾーンゼロが誰に向けたゲームなのかを履き違えないことが成否に繋がるだろう。おそらくこのゲームを気に入る人は、高い難易度のチャレンジを求めるはずだ。トガったゲームの角を丸くするようなことをすれば、存在意義が失われるのは確実だ。

ゼンレスゾーンゼロは、「原神」や「崩壊スターレイル」よりも人を選ぶゲームであることは間違いないが、それは意図的なものだと推測できる。miHoYoの他のタイトルにない「ゼンレスゾーンゼロ」の雰囲気やノリ、世界観、キャラクター、音楽、スタイリッシュで速いアクション戦闘の方が好みだという人もいることだろう。

コメント

  1. 匿名 より:

    ブルプロよりは面白そう

  2. 匿名 より:

    なんでこんなに気合はいってんの?www

  3. 匿名 より:

    このゲームも一部キャラがフェミBBA共の餌食にされてグラがナーフされちゃったんだよね
    日本にリリースする時はナーフ前の状態で出してくれるならいいけどそうはならないだろうし…

  4. 匿名 より:

    今のトレンドはこれでもかと取り入れてるしこれでダメなら仕方ないくらいのクオリティだな
    アクションゲームが一般層にも浸透するのか試金石になりそう

  5. 匿名 より:

    ソロオナガチャゲとかどうでもいいです

  6. 匿名 より:

    ソロゲでオナるためにガチャ回すとか
    もはや猿の極致

  7. 匿名 より:

    ガチャゲーでアクションかぁ…つまり綺麗なドラガリとか白猫ってことでしょぅ?
    もういいかなって気もするが一応やってみるか…

  8. 匿名 より:

    やりたいけど原神のぬるま湯に浸りすぎた体に高難易度は無理や…

  9. 匿名 より:

    原神みたいなオープンワールドでゼンゼロのようなアクション戦闘が出来たらなーと思う
    だからPROJECT MUGENには期待してます

  10. 匿名 より:

    アクション戦闘期待して配信者見に行ってもやってるのはTV配列ボードってパターンが何度もあったわ

  11. 匿名 より:

    動画みた感じだとゲームプレイ部分少なすぎないか?なんかよくわからんTVイジりと会話シーンが何時間もある動画の大半でその合間に三分くらい戦闘があるだけなんだが・・・おもしろのかこれ

    • 匿名 より:

      面白いも何もこういうのってガチャ回してキャラ収集することがメインでしょ、二次元を愛でる以外に重要な要素があるとは思えんが

  12. 匿名 より:

    結局はキャラガチャゲーだしな
    記事ではやたらアクション戦闘にフォーカスしたって強調してるけど
    豪華なストーリーをまず見せてる時点でキャラゲー要素を重視してる

  13. 匿名 より:

    遊ぶつもりは全くないが
    エロ同人が賑わうことを期待するわ

  14. 匿名 より:

    ソロゲーでしかもキャラゲーなのに当然のようにガチャぶっこんでくるのが恐ろしいな

  15. 匿名 より:

    ソロゲーでしょ?
    原神と一緒でマルチはオマケ程度

  16. 匿名 より:

    ガチャゲーでアクション重視ソロゲーか
    キャラ出なかったら何も楽しむ要素なさそう

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