中国のゲーム市場に異変が起こっている。
近年、中国産のアニメ調のグラフィックのゲームが世界を席巻したが、その成長が停滞しているという。
ある中国メディアは「もはやゲーマーは『絵(=2次元のキャラクター)』にはお金を払わなくなったのか」と危惧しているほどだ。
中国アニメ系スマホゲーム市場の成長鈍化
中国メディアの大河財立方の記事「ゲーマーはもはや『二次元キャラ』にお金は払わず、アニメソシャゲは衰退していくのか?」を参考に、中国ゲーム業界の事情を解説する。
2023年をピークに停滞・減少
中国におけるアニメ調モバイルゲームの市場は、2017年頃から急成長し、2023年にピークを迎える。

2025年上半期も前年比で減少

タイトル数は増えているのに市場の成長が止まる
続々とアニメソシャゲの市場に参入する中国ゲーム企業が増え、タイトル数は増えているが、市場規模は拡大せず停滞あるいは縮小気味というのが現状だ。
我々の知らないところで数多くの新作が中国市場向けにリリースされ、そしてヒットすることなく静かに幕を閉じている。2023年8月だけで中国でアニメ調グラフィックの新作ゲームが11本あったようだ。
最近では、大儲けしているのは一握りのタイトルだけで、なんとか運営できているゲームの方が多いという。
成長鈍化の原因
なぜ飛ぶ鳥を落とす勢いだった中国のアニメ調モバイルゲーム市場(通称:二次元手遊)は成長が鈍化したのか。中国メディアは次のように分析している。
1.新作の同質化
大河財立方によると、中国の多くのアニメ調ゲームは、題材やゲームプレイ、アートスタイルが似通っているという。
ターン制RPG、オープンワールドRPG、ストラテジー、カードゲームが大半を占めており、また、システム的にも似たものが多く、明らかに革新性があると言えるタイトルはほとんどない。
ヒット作のシステムを踏襲しすぎており、新作なのに新鮮さがあまり感じられず、ユーザーがすぐに飽きてしまう状況に陥ってしまっているようだ。

2.不満の多くはガチャに関連
この市場ではほとんどのゲームが収益をガチャ課金に依存しているが、そもそもこの仕組み自体が『Pay-to-Win』だとして予てより批判され続けてきたものだ。

「攻略のためにガチャを回さなければならない=運が左右、場合によっては課金が必要」という状況はユーザーに強い疲労感と不満さらには怒りを覚えさせた。
運営会社は常にこの批判に曝されてきたため、様々な方法でユーザーの怒りを鎮めようとした。ガチャ石やガチャチケットなるものを配ったり、「天井」のような仕組みを設定したり、レアリティの高いキャラクターや武器を無料で配布したり・・・。
ガチャゲームでは、キャラクターをそもそも持っていなければ、持っている人とのゲーム体験自体が異なってしまうため、「楽しさ」そのものに影響を与え、ユーザーの離脱を招く原因の一端になるのだ。
それだけでなく、ガチャでキャラクターを販売しなければならないということが枷になり、買い切り型のゲームほど自由に幅広いキャラクターを実装できず、ゲームのストーリーにも制限をもたらし、ユーザーの不満や飽きに繋がる結果となっている。
3.ジャンルの本質を理解できていない開発者が多い
中国メディアのGameLookの記事によると、成長鈍化の理由の一つに、「儲かりそうだから」で参入してきた多くのメーカーが、アニメ調モバイルゲーム市場の特性を理解することなく、「技術力と美術で勝負すれば勝てるだろう」という考えでゲームを開発したのがあるという。
これらの中国企業は、かつてのMMO等のオンラインゲーム開発の経験から、ゲームプレイとゲームシステム、グラフィックに注力し、ストーリーは軽視していた。
ソーシャル性が薄いため、代替要素が必須
アニメ調モバイルゲームの多くはPvP中心ではなくPvEが中心で、マルチプレイゲームと比べるとソーシャル要素が希薄なため、ユーザー間で共通の話題や体験を生み出すものが必要となる。
中国産のアニメ調モバイルゲームは、「ソーシャルゲーム」と呼ばれることもあるが、実際はソーシャル要素が弱いものが多い。
こういったゲームではストーリーとキャラクターがソーシャル要素を代替する。全プレイヤーを同じ話題という空間に引き込み、他のプレイヤーとのゲーム内外での交流、文化的に語り合える場を作ることに繋がり、長期的な人気の維持に貢献する。

ストーリーを全スキップしたくなるようなアニメガチャゲームは長続きしない
常に他のプレイヤーが近くにいて交流の機会があるMMORPGのようなジャンルでは、ストーリーを全スキップしても、ソーシャル要素は濃いままなので致命的な問題にはならない。
しかし、PvE主体のアニメ調モバイルゲームでは、ストーリーを全てスキップしてゲームプレイだけに注力しては、いずれ飽きられてしまう。なぜなら、不足しているソーシャル要素の代替となるのが、ストーリーやキャラクターを基盤にしたユーザー間のゲーム外での交流だからだ。
日本のゲームメーカーはこのことをよく理解しており、キャラクターのストーリー性を重視したゲーム作りがされることが多い。だからこそ、完全ストーリーゲームの「Fate/stay night」が原作の「Fate/Grand Order」は10年間人気であり続けられたのだろう。また、韓国の「ブルーアーカイブ」が日本でヒットした理由もそれに近いものがある。
4.PvEゲームは必ずどこかで”飽きられる”
オンラインRPGの名作「ウルティマオンライン」のリードデザイナーだったラフ・コスター氏は著書『A Theory of Fun for Game Design』の中で次のように述べている。
楽しさとは『学習』という言葉を言い換えただけにすぎない。

20年前、2005年にラフ・コスター氏は次のようにも述べている。
どんなゲームであっても最終的には退屈と言われる運命にある。
プレイヤーが基盤となるパターンを習得してしまえば、楽しさは薄れていくのだ。
このため、歴史的に見れば多くのゲームは対戦型のアクティビティであり、また、現代の大きな潮流としてゲームがオンライン化している理由もそこにある。
他のプレイヤーの存在は、コンピューターが提供できる以上に豊かで複雑なパターンの源泉だからだ。
そもそもゲームを孤独な活動として楽しむこと自体、コンピューターによって可能になった特異なものであり、インターネットによってその必要性は減少しつつある。
新しく覚えること・学ぶことがなくなると”飽き”に繋がる
早い話、ゲームシステムや操作、戦術、ビルドなど、『新たに学べる要素』がなくなったゲームはすぐに飽きられやすいということだ。ましてや他のヒット作を真似したようなゲームは知ってる要素ばかりなので新たに学習することは非常に少ない。
PvPがなければ他のプレイヤーとの対戦から学べることもない。
そして究極的には、どのようにしようがプレイヤーが全てを学び尽くした時点で飽きられることになる。
だからこそ、先述のように『ソーシャル要素』あるいは、それを代替するものが必要になる。
中国ゲーマーの関心が元に戻る
まさにラフ・コスター氏の引用にもあったように、学べることが尽きにくい『PvP』のゲームに中国のゲーマーの関心は再び戻っている。
中国市場の最新の売上ランキングでは、1位がFPSの「デルタフォース」、2位がMOBAの「Honor of Kings」、3位がFPSの「PUBGモバイル(中国版)」となっており、PvPのあるゲームがトップ3を独占している。

タクティカルシューター「デルタフォース」に至っては、つい最近、中国国内のみのデイリーアクティブユーザー数3000万人を達成したという。

2025年9月の中国モバイルゲーム売上トップ10
| 順位 | ゲームタイトル | ジャンル | |
|---|---|---|---|
| 1 | Honor of Kings (王者荣耀) | MOBA | |
| 2 | PUBG Mobile (和平精英) | FPS/バトルロイヤル | |
| 3 | デルタフォース | FPS | |
| 4 | 夢幻西遊 | MMORPG | |
| 5 | アラド戦記モバイル (地下城与勇士:起源) | アクションRPG | |
| 6 | 金铲铲之战 | オートバトラー | |
| 7 | ホワイトアウトサバイバル | 4Xゲーム | |
| 8 | クロスファイア | FPS | |
| 9 | NARUTOモバイル | アクションRPG | |
| 10 | Valorant Mobile | FPS |
中国スマホゲーム市場の9月の売上を見ても、アニメ系のソーシャルゲームが強い関心を得ているとは言いづらい。人々の関心は再びPvPゲームに戻っている。
NARUTOこそアニメルックのゲームだが、2016年の比較的古いタイトルで、日本の有名IPを使っているという点で、近年一世を風靡した中国のアニメ系ゲームに分類することはできない。
4位の夢幻西遊にもPvPコンテンツがあり、NARUTOのスマホゲーム(火影忍者手游)にもPvPがしっかり実装されている。
「打開策」を模索する中国のアニメ系ゲーム業界
業界は市場の停滞・鈍化を打開する方法を模索しているという。
“キャラガチャなし”が明かされた新作オープンワールドゲーム「無限大」
“武器もキャラも無料で入手できる”ことを発表した新作RPG「デュエットナイトアビス」

さらに、原神は大規模なUGCシステムを実装したり、明らかに「これまでと違うこと」が求められているのが見て取れる。
バブルは終わったが市場規模は依然として巨大
成長の鈍化こそあれど、衰退はしていないというのが業界の見解だ。
中国でアニメ調のモバイルゲームなら何でも莫大な利益を上げられるバブル期は終わり、市場は成熟期に入った。
ヒット作を生み出し、それを持続させるには、優れたアイデアと他のゲームとの差別化要素、画期的なシステム、ストーリーからグラフィックに至るまで高い品質、そしてユーザーを納得させる課金体系が必要だ。
大河財立方の記事では次のように述べている。
アニメ系ゲームは既に停滞期に入っている。古参タイトルは依然として一定の力を持っているものの、アップデートの繰り返しによって限界が来ている。「アップデートがあった時は盛り上がり、アップデートがない時は熱が冷める」
8月5日、ゲーム産業アナリストの張書楽氏は大河財立方の取材に対し次のように述べた。
「現在、中国国内のゲーム産業は百花繚乱の状況にあり、カジュアルゲーム、クラウドゲーム、シングルプレイゲーム、さらに、多彩なモバイルゲームジャンルが次々と生まれ、爆発的に成長しており、それらがアニメ系ゲームの存在意義を絶えず脅かしている。」
中国のゲームメーカーで新たなブレイクスルーを成し遂げる企業は果たして登場するのか、それはどんなゲームになるのか注目される。




コメント
大丈夫大丈夫 日本もFGOのキャラと礼装 キャラとメモリアみたいなパチモンで回ってるから^c^
脳汁でるシステムをガチャじゃなく公平性のシステムに組み込めなきゃ
そりゃねぇ~~~
ストーリー軽視はまぁそうだな
売るためのキャラクターがあるのに、その中身がストーリーにあるのにガワだけ良くても
中身がダメなら意味が無い・・・しかし、金で容易に改善できるモノでもないから詰む
対人対戦系が人気なのは人間相手だから変化が多いこと、常に変化し続け未知は楽しい
どの業界でもシナリオライター枯渇は深刻化してる
だから原作あるものを無理やり実写化するハリウッドとかリメイクが多発する
高額ガチャありきでリッチにし続けるのも大作ゲー、AAAタイトルのように肥大化するだけ
かけられるコストの限界をそろそろ迎えるだろう…デナアビは転換期になって欲しいな
いい加減「〇〇が売れたから〇〇みたいなゲーム作ろう」は止めた方がいい
このライター発想が古いわ。
最近はストーリー重視型が逆に飽きられて、
セナリバやスターシードみたいに
攻略ステージ山盛りの成長と戦闘タイプが流行りだしてる。
流行り出しているという説得力が何もないな。
中国市場で売り上げているのか?
3行以上読めないタイプ?
ストーリーだけで語ってるのお前だけだぞ
それにFGOは20年前の同人から培った
宗教みたいなものだから
マネしようとも出来るわけない。
スマホゲーは昔からサービスしてるいくつかの人気タイトルがシェア取ってて、新参は余程出来が良くないと入り込む隙がないのはどの国も同じじゃないかな
タイトルが増えても市場はほぼ既存の大型タイトルが占めてるから売上規模は既存タイトルの売上次第
別にアニメ調のゲームに限らず、似たようなゲームって言うとFPSのシューターゲーなんかまさに新作出てもやってること同じ
ほんとそれ
これで今はPvPゲームが流行ってるんだ!となって出した新作はことごとく壊滅
そのゲームが流行ってるだけなのに二匹目のドジョウになりに行く
ジャンル真似てもそのゲームを辞めてまで新しいゲームに行くわけじゃないのにな
数あるシューターゲーは人口絶対正義なんだから元のゲームが過疎らない限り
絶対成功しないジャンルだというのに…それが分からない連中多すぎる
対戦ゲーが強いのは途中から始めても楽しめるというのが大きいと思う
ガチャゲーだと年数経ったゲームを途中からやるのは結構きつい
新規が減るからゲーム内容もプレイ期間長い人向けになっていってさらにきつくなる
元ウルティマオンラインおじさん現原神初期勢から思うことはPvEガチャゲーは「腕は並だけど金はある」重課金プレイヤーをどう引き付けるか?だけど、それでも(まずは微課金から始める)ライトプレイヤーが途中からでも参加しやすい裾野も大事
一方でそのサービス開始しばらく経ってからの参入してくるプレイヤー(あるいは復帰勢)は課金志向も低めだから、一度捕まえた現課金勢を離れないようにさせたい部分での重/微課金勢間での優遇したい面が相反するジレンマもあるね
あと強引にウルティマオンラインの思い出と比較しようとしても、今は当時(UO:R頃)とは違って情報の流れの速さが違って新規実装内容は数時間後にすべて攻略記事としてインターネットへ公開されてしまうし、プレイヤー側もその速さが求められてついていく必要がある
だからラフ・コスターの「楽しさとは学び」と言う言葉もウルティマオンラインが成功した時代とは少し意味合いが変わってきてるし、学びには苦痛がつきものなんだけどモバイル端末プレイヤーが増えたことによってその苦痛を回避したいプレイヤー層が相対的に増えたのもUO当時と違うし、なんなら当時と比較しても遊べるタイトル数に圧倒的な違いがあるから、プレイヤーにワンタイトルだけを遊んでもらう目的よりも掛け持ちでもいいから遊んでもらう部分へのフォーカスもある
そうなってくるとワンプレイ数十分、育成要素ほぼなしの対戦型ゲームに分があるのも事実なんだけど、「腕は並」のプレイヤーに訴求できるゲーム作りも必要だよね、と最初へと戻る
ここまで書いてなんだけど、難しいね
ガチャをむしろ喜んで引きたがるのなんて日本人くらいだよな
まあ結局PvPが一番飽きないからな
Steamでも定期的に話題のPvE作品出るけど1ヶ月経てばもう同接は1/5以下になるし
年がら年中上位維持してるのは全部PvPのゲーム
アニメ調ガチャゲームとMMOオート札束で殴り合いゲームしかないもんな
PvEってとどのつまり配牌も相手も毎回同じ麻雀やってるようなもんだからな
敵の行動パターン通りにこちらも行動するだけの作業になる
相手が間違えば戦況も毎回違う対人コンテンツが無ければネット接続環境を要するゲームは必ず廃れる
SDGO復活しねぇかなぁ
カジュアル対戦ゲーとしてもキャラゲーとしても相当面白かったんだが
SDGOおじさんここにもいたか
あれマジで面白かったよな
後継も頓挫したのが悔やまれるわ
今ならエターナルみたいな開発システム組み込ませればかなり流行りそうなんだけどな
原神ヒットを見てライクゲーを作り始める→終わり
先取りしていけ
流行は真似るもんじゃなく作り出すもんだもんな
真似た時点で真似た元のゲームと比較されるのを理解してない
ほんとコレ
原神ライクみたいなのばっかりで全部一緒
しかもソロゲー
コンテンツはあまりなく、ガチャでキャラを当てるのがメインコンテンツ
ソシャゲってある時を境に「ガチャで新キャラ引けないと楽しくならない、むしろ苦しい」にシフトしていくんよ
いつ遊んでもそれなり楽しいPvPジャンルへの回帰はある意味自然
原神も結局は3Dになっただけのソシャゲでしかないもんなぁ
ガチャが楽しいだけ
PvEは同じパターンで飽きられるっていうのはわからなくはないけど、AIがどんどん成長してゲーム内でAIが自分で思考して行動するようなゲームが出てきたら難しいだろうけど、対人と変わらない感じで飽きられなくなるかもね
ストーリーも人によって全然異なる体験とかも普通にあり得そうだし
見飽きるほどの何個も何個も新作なんかいらんのよ
FPSのように人口がたくさんいるゲームが2、3個あれば十分でアニメ調RPGもそこは変わらん
同ジャンル内でのゲームの移動になんの意味もなく飽きたなら違うジャンルのゲームを勝手にやる
その違うジャンルのゲームが2、3個の中からしか選べないような状態で良いって言ってるようなもん。選ぶ選択がねーのを問題として汲み取れない時点でセンス無い。
アラド戦記いつまでも強すぎる
このIPでいくら稼いでるんだろ
ほらな?吉Pのいったとおり
この論調で行くとスタレゾの失敗は必定だったか
・シナリオがクソ
・Pay to Win
・PvEメイン
ダメな要素でしか構成されてない
それだと該当するゲーム多すぎないか?
ソシャゲなら大体P2WだしPvEメインもかなり多い
あとはシナリオの評判が悪いかどうかだけになる
シナリオでキャラ人気を作れてるかはでかい気がするな
原神やFGOは一度もやったことない俺でも知ってるキャラがいるし
SNSで二次創作が多い作品は見る機会も増える
やる人見る人描く人、プレイヤーが広げる輪もまた宣伝に繋がるんだ
これが無いと閉じたコンテンツになっていくからな
世の中キャラガチャゲーばかりなのはそのせいか
シナリオ評判が悪い=キャラの人気も出ない
売り物が悪いってことになって収益出ずにサ終までがテンプレよ
中国のアニメ調ゲーてソーシャル要素が薄くて、ガチャによる課金圧やスタミナによる窮屈さが追加されただけの実質オフゲだからな
やってること同じソロゲーなのにガチャもスタミナもない黒神話が大ヒットしちゃったから、ガチャゲをバカらしいと感じる人が激増した感
ランキング6位、LoLのTFTじゃん
フワフワ動く自キャラとステージくらいしか課金要素ないのに良く食い込んだな…
中国のゲームは新しいゲームでも他のゲームとやってること同じすぎ
つまらない長いストーリー、ローグライク、ボスを規定ターン以内に倒せ、スコアアタック風、新ガチャキャラで無双する
あんだけ人が居るのにみんなやってること同じなのなんなんだ?
原神となる潮やってるけどまじで体感ほとんど同じだからソシャゲOWはもういいって感じ
キャラ無料は100%どっかでえげつない課金要求してくるの目に見えてるし
ガチャっていう悪質なものがのさばってきたのがそもそもありえんのよ
ストーリーは引き延ばすために主人公は核心つかないダラダラ路線で数年経っても進展しないし
飽きない方がどうかしている
ホヨバ系が落ち目なだけで無限大やアズプロが出る来年には持ち直すだろ普通に
キャラガチャなしはプレイヤーの目標を喪失させるだけでは?
結局、運営は「売る商品」に開発力を注ぐわけで、
そこに「キャラ」が入らないと魅力的なゲームにはならないという自論がある
タダで手に入る未完成キャラの「武器」や「衣装」のために頑張れるかというと、頑張れない
頑張ったら「完成されたキャラ」をガチャで引けるゲームの方が何倍もやる気が出る
運営が「もう少し課金させたいな」と思うタイミングは必ずあるわけで、
そのようなときに「キャラ」ではなく「武器」や「衣装」に力を入れるしかないのは弱すぎる
すり抜けなしの天井前提キャラガチャが一番運による差が少なくて評判も良い選択。
運ではなく、どのキャラを選んで引いたのかで自分の個性を出すことができる
そしてPvPは必要ない。PvEのスコアを競わせて擬似的なPvPにするのがベスト
君みたいに大金注ぎ込んでガチャ気持ちええぇぇ!ってなれる人ばかりじゃないから
クレームばかり来るガチャなんてもうなくそうって方向に動いてきてるんやで
キャラガチャなしはプレイヤーの目標を喪失させる→は?
「完成されたキャラ」をガチャで引けるゲームの方が何倍もやる気が出る→は?
「キャラ」ではなく「武器」や「衣装」に力を入れるしかないのは弱すぎる→は?
運ではなく、どのキャラを選んで引いたのかで自分の個性を出すことができる→は?
そしてPvPは必要ない。PvEのスコアを競わせて擬似的なPvPにするのがベスト→は?
理解してない質悪い持論展開とか何の意味もないぞ?
ストーリーとかキャラがどうとかじゃなく供給過多なんだよ
時間掛かるオンゲー全部できるわけ無いんだから取り合いになるんだよ
しかも同じような客層狙ったゲームなわけだし
アンカーパニックに来いオマイラ!
pveバカにしてるけど俺はpve派だ
だってプレイヤーってエネミーより弱いじゃん!強いやつ倒した方が達成感あるんだわ!
例えばプレイヤーの勝率は5割だがレイドボスに対する勝率は数週間は0%だぞ
エネミーはプレイヤーより強すぎるんだよ!pvpみたいに初見で倒せるほどあまくねえのよ
^^;
-_-
来年にはまた元に戻ってるから
心配する必要はないさ
スマホ市場で最初にAAAクオリティのアニメゲーを投入した原神はたしかに新鮮で注目を集めたけどホヨバにしろ他の後追い他社にしろ似たようなゲームを粗製乱造しすぎなんだよ。スマホの容量は限られてるし客の財布だって有限なのにそんな大容量の新作AAAゲー乱発されたってその全部のゲームを追いかけれるわけないだろっていう。そら飽きるよ
たしかにスマホの容量の問題もあるね
追いかけられてもいないのに飽きるとは?
アニメ系ゲームを好むプレイヤー数とお財布には限りがあるし
新作は既存ゲームからプレイヤー奪うため課金圧下げるから当然の流れでは
いずれにしても1タイトルが莫大な利益あげるより健全だしプレイヤーとしても好みのタイトルを選べるほうがいい
日本としてはブルプロとAIと学習を融合させることが必須だな
どこの国でも歴史は繰り返すんだな、って感想
中国にはオリジナルを生み出す力がないから
どこかで見たようなアニメキャラのガワの使い回し、システムのパクリばかりでもともとそこまで多くないアニメ好きユーザーのパイが枯渇しただけ
パイが枯渇というより分散してんだろ多分
いつもの不安煽り記事