MMORPG「ギルドウォーズ3」インタビュー要点まとめ。タンクやヒーラーがいるロール制だが既存のMMOとは異なる戦闘スタイル

MMORPG

ドイツで開催されたGamescomでは、新作MMORPG「ギルドウォーズ3」の体験版が関係者にのみ披露されたという。

まだアルファ版の初期の段階だが、ArenaNetのコリン・ヨハンソンCEOが直接ゲームを説明し、その後質疑応答も行われたという。

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「ギルドウォーズ3」戦闘の特徴

  • ギルドウォーズ3では覚えた全てのスキルをセットできるわけではない
  • どんな敵と戦うかに応じてセットするスキルを変える
  • 事前の構築も重要なので反射神経だけのアクションRPGにはならない
  • パーティプレイは従来のMMORPGの「タンクが引きつけてDPSが後ろから殴る」という単純な方式から脱却
  • 戦士が仲間のプレイヤーを空中へ飛ばし、飛んだプレイヤーが空中から敵を攻撃するようなアクションが可能
  • それぞれのキャラクターの能力を別のキャラクターが利用することで共闘する設計
  • 属性は単なる弱点や耐性だけでなく、炎属性の攻撃で敵が仕掛けた罠を焼くというような環境の変化にも使える
  • 敵を壁へ叩きつけてスタンさせたり、敵を崖から落とすといった環境を利用したアクションも可能
  • 「勢い」の概念がアクションに組み込まれており、重くてびくともしない敵も、十分な勢いをつけて攻撃すれば動かせたり、落下攻撃は高ければ高いほど強い
  • 一つの移動アクションで生まれた勢いを別のアクションに繋げることができる

ビルド構築は武器依存?

  • 現時点ではビルドの構築システムが開発途中
  • 武器とスキルの組み合わせ方は決まっていない
  • 仕様が固まり次第、詳細を公開する

コンソール版の対応で何が難しかった?

  • PS5向けに動かすこと自体はそれほど難しくなかった
  • 難しかったのはコントローラーへの対応
  • ArenaNetは長年マウス+キーボード前提の設計をしてきた
  • ボタン数が少ないゲームパッドでは、ホットバーに大量のスキルを並べる従来のMMO方式は使いづらい
  • ダッシュ後だけ使える攻撃、壁走り中に効果が変わるスキルなど、プレイヤーの行動や状態に応じてスキルが変化する仕組みを導入した
  • コントローラーの制約が、逆に新たなアイデアを生み出すきっかけになった

クロスプレイは可能?

PC、コンソール問わず、全プレイヤーが同じサーバーでプレイ可能

ロール制(タンク/DPS/ヒーラー)は存在する?

  • ギルドウォーズ3では、ギルドウォーズ2よりも伝統的な「タンク」「DPS」「ヒーラー」の役割分担が明確
  • 同じロールでもクラスごとに役割のこなし方が異なる
  • ネクロマンサーのタンクはミニオンが攻撃を受ける
  • 戦士は自分自身が盾で攻撃を防ぐ

HUD/UIが非常に少ないのはなぜ?

  • 画面上のUI/HUDは意図的に少なくしている
  • コンソール対応の影響が大きい
  • コントローラーではマウスカーソルをアイコンに合わせてツールチップを読む操作ができない
  • 状態異常を視覚的に表現している
  • 冷気なら敵が寒そうな表現をし、動きが遅くなり、最終的に凍結する
  • ギルドウォーズ3では、ボスモンスターも仲間で協力すれば状態異常にできる

拠点はMMO空間で、その外側はプレイヤーごとのインスタンス空間?

  • 拠点の機能的にはギルドウォーズ1に近い
  • 拠点で育成やビルド変更、パーティ編成、他のプレイヤーとの交流を行う
  • ギルドウォーズ1と異なり、拠点はオープンワールドの中に存在する
  • 拠点に入る際にロード画面を挟む必要がない
  • ギルドウォーズ3では世界の端から端までできるだけシームレスに移動できることを目指している

ギルドウォーズ2あったような「WvW」は3にもある?

  • ない
  • ワールドvsワールドはギルドウォーズ2の専用コンテンツになる
  • ギルドウォーズ3は1と2と中間のような設計
  • 大人数やその規模を売りにするのがギルドウォーズ2
  • ギルドウォーズ3は、ギルドウォーズ1ほど小規模でインスタンス中心ではない

他のMMORPGから何か参考にしたものはある?

  • 特定のMMORPGから「このシステムを真似よう」と考えたことはない
  • ArenaNetは新作ごとにMMORPGジャンル全体の問題点を分析している
  • GW1では当時のMMOの課金構造を問題視し、月額料金を不要にした
  • GW2では、当時のMMOで他のプレイヤーの存在がクエストや狩りの邪魔になっていた問題を解決し、自然に協力できるオープンワールドにした
  • GW3では、「MMOの戦闘が棒立ち気味なこと」や「移動の不自然さ」を問題として設定した

今ギルドウォーズ3を作るのは、アイデアが生まれたからなのか、新作が必要になったからなのか?

  • 両方
  • ギルドウォーズ2でも新戦闘システムを検討していたが、ゲームエンジンの構造的に実現できないアイデアが多かった
  • 将来新作を作るの時のためにアイデアを蓄積していた
  • 欧米では過去10年ほど大型の新作MMORPGが少なかった
  • 新作が出ても過去作と同じことをしていて大胆な革新がなかった
  • 新作MMOが出た時には大勢のプレイヤーが集まっていたので、プレイヤー側も新作MMORPGを遊びたいという需要が強くなっていた
  • ギルドウォーズ3では大胆なアイデアを試したい
  • 全部の考えが成功する必要はない。新しいことに挑戦することを優先

ギルドウォーズ2の1000年以上前が舞台なら、魔法や科学技術も変化する?

  • ギルドウォーズ3は、2よりも純粋なハイファンタジー
  • ギルドウォーズ2に出てくるような戦車や銃、空中都市のようなものはまだ発明されていない
  • 魔法自体も希少

ソース: inven

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