11月19日に韓国と台湾で正式サービスを開始したMMORPG「Aion 2」だが、リリースから1ヶ月が経ったAion 2にはどのような課題があるのか。
海外メディアGameTOCのライターが忖度のない意見を紹介している。
サービス開始1ヶ月時点でのAion 2の課題
1.コンテンツ難易度と報酬が噛み合っていない
- MMORPGをたくさんプレイしてきた記者にもAion 2の装備設計は見慣れないもの。WoW、FF14、スローンアンドリバティ、ブレイドアンドソウル等とも異なる設計
- 高難易度コンテンツでドロップするヒーロー等級装備が、なぜか難易度が低いインスタンスダンジョンでもドロップする
- レベル68装備がドロップするダンジョンで、なぜかレベル98の最高ランク装備もドロップする
- 一見良さそうにも思えるが、その装備が本来ドロップアイテムの目玉である高難易度コンテンツに挑戦する価値が下がらざるをえない
- 結果、コンテンツの序列を曖昧にしている
- 同じ報酬が別のルートでも獲得可能になっているため、高難易度コンテンツに挑む動機や目的が弱い
2.最強装備が製作一択になっている
- 製作装備が、最高ランクの装備よりも強くなってしまっている状態
- レアリティはヒーロー>ユニークの順番だが、プレイヤー間ではユニーク製作装備の方が良いという認識
- 製作装備に「PvEダメージ増加」「PvEダメージ耐性」のようなオプションが付与される
- ヒーロー等級装備のPvEダメージオプションは製作装備より弱い。ヒーロー等級装備の方が基礎ステータスは高いが、製作装備のオプションを相殺するほどではない
- Aion 2では、アイテムレベルが高いことより、重要なステータスが高いキャラクターの方が強い
- オプションをリセットする「調律」は、装備等級が高いほどリソースが貴重になるため、ヒーロー等級のオプションリセットは費用対効果が悪すぎる
- 結果、入手が難しいはずのヒーロー等級装備は、製作装備と比べてオプションを最適化するコストパフォーマンスが悪く、製作装備一択という状況が生まれている
- これにより、高難易度コンテンツを報酬のために攻略する価値がさらに下がっている
3.「スティグマシャード」が新たなストレスを生み出した
- スティグマスキルを強化するのに使用するスティグマシャード
- 当初はアビスポイントで購入する必要があったため、PvPが必須だった
- PvP強制に対する批判を受け、アップデートでPvEでもスティグマシャードが入手可能となった
- しかし、新たな入手法は成功率20%の製作を行う必要があり、失敗すると素材が全て失われる
- 素材集めにダンジョンを何十周もすることになり、その上失敗する可能性があるため、代替手段としては負担が大きすぎる
- スティグマシャードに関しては入手にPvPは必須でなくなったが、今度は運要素というストレスが追加されてしまった
- Aion 2にはPvEのランキングが存在しており、ランキング上位になるためにはスティグマスキルの強化は必須
- 間接的にユーザー間の競争を煽っているとの批判
- 製作コストがより高くても100%成功にすればプレイヤーは納得できる
※12月24日のアップデートで、4倍の素材を消費することで成功率を100%にできる選択肢が追加された
4.構造的に矛盾したクラスバランス
- Aion 2のゲーム構造と、各クラスのコンセプトが全く噛み合っていない
- 特にバランスが悪いのがテンプラーとチャンター
- テンプラーは純粋なタンククラスだが、敵の攻撃を全て受け止めきれるほどの硬さはない
- 一方で、他のDPSクラスよりもテンプラーの与ダメージ量は低い
- Aion 2ではSHIFTキーで回避ができるが、ジャスト回避するとダメージを無効化できる
- ジャスト回避の難易度はそれほど高くない
- その結果、タンクがボスの攻撃を受けるよりも全員が回避した方が合理的で、タンクをパーティに加える意味が希薄化
- SHIFT回避の存在により、タンクロールが不要なものになりつつあり、テンプラーを使っていたプレイヤーが他のクラスに転向するなどしている
- サポート/ヒーラーのチャンターの存在価値も曖昧になっている
- Aion 2では蘇生のメリットが非常に大きいため、蘇生が可能なクレリックの方が圧倒的に重宝されている
- ヒーラーとしてもDPSとしても中途半端なチャンターは歓迎されない状況
- 単に「このクラスが相対的に弱い」という問題ではなく、Aion 2のゲームコンセプトが前作のようなクラスシステムと合致していないと指摘
5.緩和の連続により「待ったほうが良いのではないか」という躊躇が生まれている
- Aion 2では遊びやすさの改善やプレイヤーの負担の軽減が行われている
- これらの改善はユーザーから一定の評価を得ているが、「緩和」の連続が積み重なることで、別の問題を生み出している
- 「近いうちにどうせ緩和されるだろうから今やる必要がない・時間のムダだ」という認識がユーザー間で広まり、コンテンツ消費が消極的になっている
- 今ある財貨を全て使って装備製作をするのが果たして合理的なのか、数週間待てばより少ない消費で同じ結果が得られるのではないか
- MMORPGには緩和は常に存在し、新規や復帰者、遊ぶ時間のない人が追いつきやすいようにする目的がある
- しかし、コアゲーマーや先行者、上位プレイヤーは、コンテンツが短い周期で緩和されることに対して不満を抱いている
- 高難易度コンテンツを攻略し、非効率や高い負担を承知で時間とリソースを費やしてきたが、緩和によってあっという間にその努力分の価値が失われる
- その結果、「今やらずに待った方が良い」という考えが定着し、必要な育成だけ行い、それ以外はリソースを貯めるだけで消費せず、次の大型アップデート待ちという人が増えている
- プレイヤーに対し「今遊ぶ理由」を十分に与えられていないという指摘
ソース: GameTOC



コメント
問題点として指摘されてる部分はAION1のレガシーが大半というかほぼ全てです
取り去るとAION2はでなくなってしまう事を理解すべきでしょうね、これはナンバリングタイトルです
17年前のレガシーが今の時代に受け入れられなくてもナンバリングの矜持を持ったまま終わるのも潔いか
前作からだからこれでいいっていう思考停止かぁ
まあプレイヤーが納得してるならいいのか
旧アイオンも長い間アビス装備が狩りでもコスパ良くて強かったからなぁ IDやボスで出るヒーロー等級の装備は砕いて強化石するのが当たり前だったし
ダンジョンの難易度やドロップ率は緩和するけどシステムからでる金とポイント系はどんどん制限していくからやったもん勝ちの状況に辟易するゲームになってるな
正直どれも大した問題では無いように感じる
ある程度の抜け穴とかマゾさとかバランスの悪さはスパイスになると思うんだけどな
全部が完璧すぎると先が見えすぎて逆に飽きる
AION2自体が問題の塊なのに何が大した問題ではないのかなw
時代に合ってないシステムだらけ
ロール性コンセプトが失敗してるってのは同意見だわ
台湾も韓国も毎回OB。正式リリースはグローバル。
最高グレードの装備よりも2番目の装備をユーザーが選ぶ
これはこれでいいと思う
全員が最高グレードの装備をつけるのが当たり前なMMOは意味がない
つまりブルプロの勝ちってことか
100年経ったらまたおいで
AIONのアイデンティティにこだわる人より、AIONに新規参入するプレイヤーの方を見て時代にあった調整をすべきと思うけどね
前者より後者を多くしないと尖って過疎って限界集落になり、限られた一部の人がこれがAIONだ!と満足して終わる閉鎖的なゲームになる
既に新規は去ってるんじゃないだろうか?
1ヶ月プレイして思ったこと
・天魔のバランスが悪すぎてプレイ体験が驚くほど違う。負けている勢力でプレイを開始したら対人コンテンツは何もプレイできない。週一のネームドすら拝めない。既に人数比が1:4なのも納得。
・クラスバランスが悪すぎる。グラディエイターは一度スキルをリワークしてほどほどにするべきである。対人コンテンツにおける遠距離クラスの必要性を感じない。
・装備に種類がない。強化値のみでバトルが決まるいわばソシャゲシステム。
・ILが適正でない。弱いがILだけは高い装備などがあり、ILだけ高いプレイヤーが集まっても高難易度がクリアできないことがある
全体的に品質が悪いが、グローバルまでに改善されれば良い
またタンクいらなくね問題起こしてるの?
繰り返しすぎだよ
ガチガチのロール制にでもしない限り
タンクいらなくね問題は避けられないからなあ
もう新規はおいつけないやろねぇ
天魔もサーバーで強さ決まってるから弱いとこ悲惨なんじゃないか
毎回最初だけ賑わってあとは人が消えてくだけ
勝ち馬ユーザーしかいない
間接的にユーザー間の競争を煽っているとの批判ってソロゲーしときなさいよ
マルチ要素があるゲームでモチベーションを上げる要素の1つとしては大事でしょこれは
やっぱ今回もスティグマやらシャードあるのか
しんどそうやな
根本的なシステムが古臭い
ガワは綺麗なんだけどな
過疎る要素が多すぎて一から作り直さないと無理じゃないかこれ