スマートフォンゲーム『ブルーアーカイブ』のプロデューサーであるキム・ヨンハ氏が、2024年7月24日に韓国で開催された講演会「Level Up Together」に登壇し、ソーシャルゲーム開発に関する講演を行った。
その中で、ブルーアーカイブのような、ガチャでキャラクターを入手するような類のソーシャルゲームにおけるエンドコンテンツの在り方についてプロデューサーの考えが述べられている。
“ライトユーザーをヘビーユーザーに変える必要はない”
講演の参加者から、「ユーザーの中にはもっと多くのエンドコンテンツを望んでいる人達もいるが、開発リソースには限りがあり、全てのプレイヤーのニーズを満たすのは不可能だ。プロデューサーはこの問題にどのように対処しているのか?」との質問があった。
『ブルーアーカイブ』のプロデューサーであるキム・ヨンハ氏の回答を以下にまとめた。
- (ブルーアーカイブでは)基本的にアップデート計画を1~2年前に策定し、キャラクター、場面、ストーリーを最優先にリソースを投入している
- ブルーアーカイブもゲームであるため、ゲームプレイを詰め込む必要があり、エンドコンテンツを拡張している
- 一方で、エンドコンテンツを重視しすぎると、キャラクター収集型のゲームとしてはふさわしいものでなくなってしまう
- プレイヤーが高難易度のゲームプレイに集中しすぎると、過度の負担を感じるようになり、根幹である「キャラクターへの愛着」が失われる恐れがある
- ゲームの難易度を上げすぎるとプレイヤーからの評価が悪くなる可能性もある
- ブルーアーカイブでは「制約解除決戦」という高難易度コンテンツを実装したが、賛否両論の意見が寄せられた
- エンドゲームのゲームプレイは慎重に検討する必要がある
また、「ライトユーザーをヘビーユーザーに変えるためには何が必要か?」という質問には次のように回答している。
- “ライトユーザーをヘビーユーザーに変える必要は本当にあるのでしょうか?”
- ライトユーザーはストーリーを楽しむことに満足し、ヘビーユーザーはランキング上位を達成することに楽しさを感じるように、それぞれ異なる楽しみ方がある
- ゲームバランスとエンドコンテンツの難易度には細心の注意を払っているが、エンドコンテンツがプレイヤーに重圧を与えないようにする必要がある
- 負担を感じるようだと、ライトユーザーがゲームを楽しむ上で障害になる。ライトユーザーの方にも十分楽しんでいただけるようにしたいと思っている
キム・ヨンハ氏は、二次元ゲームと呼ばれるジャンルで成功を収めるには、「キャラクターの魅力を際立たせ、キャラクターを通じてプレイヤーの心を掴む必要がある」と説明した。
また、キャラクターの魅力を引き出す方法に関して、外見的なイメージも重要だが、「キャラクターに魅力を与える要素をいくつかのキーワードにまとめて単純に組み合わせるだけでは、キャラクターの魅力が本当に高まることはない。ゲームの背景や世界観、場面設定も非常に重要」だと語った。
MMORPGなどではエンドコンテンツの重要性が常に説かれるが、キャラクターを中心としたソーシャルゲームでは必ずしもそうではなく、適切なバランスが必要だというのが要点である。
ソース: GameLook
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コメント
以前はごっちゃだったが、最近はキャラ重視のキャラ収集ゲーとキャラを延々と強化するMMO系と棲み分けが進んできた印象
マネタイズの優秀さもどっちもどっちな感じ
ライトとヘビーにそれぞれ目的があって、必ずしもどっちが優位ってことはないっていう考え方は世のソシャゲメーカー全てに持ってほしい思想だね
キャラゲーにおける高難度コンテンツってのも、そもそもの「好きなキャラを見つけてね!」っていうゲームのスタンスから「強いキャラを使ってね」になっちゃうから納得
ブルアカは運営安定してるよなぁって思ったらPが優秀だったのね
エンドコンテンツじゃなくてもいいけどやはりキャラガチャを引き続ける理由、動機は必要
ブルアカのサービス開始からずーーっと売り上げが振るわなかったのは明らかにゲームの報酬設計に問題があったからでキャラの魅力がなかったからではないんだからそこは悪かったところだ
エンドコンテンツ軽視してもいいけどブルアカにおいては
『プレイヤーは悪く無いのに1からやり直し』の要素が多過ぎてアホらしくなる
こんなのエンドコンテンツと呼ぶに値しない
ユーザーがゲームしてるんじゃなく、開発がユーザーをオモチャにしてるようにしか見えない
まぁ、一理あるかもな
ウマ娘なんかはエンドコンテンツの対人で勝つためには特定のキャラを選ぶしかない
自分が好きなキャラを使えなくなるのはキャラゲーとしてはダメ
ウマや白猫みたいにガチャ更新の度に人権キャラ変わるような日本式のバランスがおかしいだけ
性能とキャラ愛を自分で割り切れない奴ばっかだからね
割り切ってんなあ・・・
エンドコンテンツ強化すれば、不満を言う人は増えても、やる人はやるから、売上はだいたい伸びるのに。
ブルアカがこれだけ人気なのにセルランが上がりきらない理由がよくわかる。
艦これや刀剣乱舞と同じで、ゲーム自体の売上よりも、キャラ展開のほうを重視してるんだろうな。
エンドコンテンツ強化して上澄みだけ走らせ続けるのは長期視点で見たら結局焼畑にしかならんのよな
必ず脱落者が出続ける。燃え尽きるまでどれぐらい搾り取るかみたいなマネタイズもなしではない(というかガチャゲーだいたいそんなんだが)けど
ライトユーザー(月額課金5万円)とかだから問題ないね
ブルアカ?あぁリセマラしかしてねーわ
プレイヤーが50秒毎にキャラ全員を指定の位置に移動する指示が出せるだけでも全然違うんだがなぁ、EX押すだけの見守りゲーは遊びの幅狭すぎるわ
ブルアカは元から持ち物検査ゲーだもんね
IP大事にしたいならそもそも低確率&1回の単価が高いガチャゲーにするべきじゃないんだけどな
大元がガチャIPで人気出たからって派生作品だしても絶対流行らないし
結局ガチャゲーはガチャゲーで何れユーザーが課金疲れしてユーザー散らしながら息を引き取る運命辿る
>「キャラクターに魅力を与える要素をいくつかのキーワードにまとめて単純に組み合わせるだけでは、
>キャラクターの魅力が本当に高まることはない。ゲームの背景や世界観、場面設定も非常に重要」
これだよなあこれ、これなんだよ
ブルアカの未曾有の復活劇の中心になったのはこのドグマだよ
記号化された萌えや属性を配置するだけでは、今日日のキャラゲーでは成功できない
エンドコンテンツ信者っているよな
開発でもいたわ
な~んも考えてない
この話のいいところはターゲットに合わせたコンテンツを用意してるってこと
ターゲットごっちゃにする開発者多すぎ