MMORPG「Blade & Soul (ブレイドアンドソウル)」の日本サービスが2026年3月11日をもって終了する。
本稿では、サービス終了を控える「ブレイドアンドソウル」が辿った歴史を振り返り、簡単に解説する。
2007年:「プロジェクトM」として公開
ブレイドアンドソウルは2006年頃から企画・開発がスタートしたとされる。
2007年にコードネーム「プロジェクトM」として一般公開。
2008年に同社の「Aion」の韓国サービスが開始されたが、それより前に存在が明かされた。
開発はNCSOFT内のTeam Bloodlustが担当
2008年:正式タイトルが「Blade & Soul」に決定
2008年に「Blade & Soul (ブレイドアンドソウル)」というタイトルが発表される。
『武侠MMORPG』が謳われており、東洋ファンタジー世界観が前面に押し出されていた。
「勝利の女神:NIKKE」の開発会社SHIFT UPのCEOとして知られる、キム・ヒョンテ氏がアートディレクターを務めた。

ゲームエンジンにUnreal Engine 3が採用され、キム・ヒョンテ氏のデザインを忠実にゲームに落とし込むことにかなり力が入れられたようだ。
2000年代後半という時代では、ゲーム内の3Dモデルとイラストがかけ離れているということも少なくなかった。MMORPGにおけるキャラクターモデル品質の水準を一つ引き上げたゲームといっても過言ではないだろう。
当初はMMOではなくMORPGとして企画されていた
ブレイドアンドソウルは企画当初、Aionと差別化するために、MMORPGではなくMORPG寄りのオンラインゲームのプロジェクトだったという。
しかし、ある段階からMMORPGへとシフト。序盤のエリアにやたらとインスタンスダンジョンが多いのがその名残りとなっている。
トレーラー初公開
アクションゲームのようなMMORPG
ブレイドアンドソウルの開発チームは、2008年以前のMMORPGが挑戦しなかったような表現やシステムを導入した。
壁を走ったり、空中を自在に駆ける「軽功」、中央の照準を合わせた敵を自動でターゲットするオートターゲティングシステム、敵にマウントしたり、空中に打ち上げる、敵を掴んだまま移動するといったアクションゲーム的な戦闘スタイルも採用。
ヒーラークラスがないのがブレイドアンドソウルの特徴の一つだった。
ゲームデザイン的には、mobからの経験値獲得量を抑え、クエストをクリアしていく過程で自然と最高レベルに到達するような設計となっていた。
2010年前後では、韓国産のMMORPGは「メインストーリーがあってないようなもの」と言われることがほとんどだった。ブレイドアンドソウルはメインストーリーでカットシーンを贅沢に使用するなどし、ストーリー主導のゲーム進行を重視した。
ベータテスト開催延期の日々
当初、2009年10月に初のクローズドベータテストを実施予定だったという。しかし、これが2010年に延期。
2010年にはゲームショウでプレイアブル出展されるなどしていたようだが、CBTはさらに延期された。
最終的に2011年4月に韓国で第1次クローズドベータテストが実施されることが決まった。
2011年~2012年:3度の韓国クローズドベータテスト
2011年4月に韓国1次クローズドベータテストが実施。
2011年8月には第2次クローズドベータテストが実施。
さらに、2012年5月に第3次クローズドベータテストが実施。
1次CBTの頃はダンジョンの設計があまりに似すぎていて「コピペ」と批判されたという。
さらに3次CBTで1日の獲得経験量を制限する「活力システム」が実装され物議を醸すことになる。
数々の調整や変更を経てオープンベータテストへと至る。
2012年6月21日:韓国オープンベータテスト開始
オープンベータテストでは批判の大きかった活力が削除されることになる。
2012年は「ファンタシースターオンライン2」「ディアブロ3」「ギルドウォーズ2」といったオンラインRPGが登場した年だ。
2013年:中国サービスが大ヒット
2013年11月に開始された中国サービスは、テンセントによるプロモーションもあり、大ヒットを記録する。
サービス開始時点で200ものサーバーが満員となった。
月額課金制だった韓国サービスとは異なり、基本プレイ無料だった。
NCSOFTは韓国サービスになかった独自仕様を導入するなどし、中国サービスに相当な力を入れて準備した。
2014年:アニメが放送
2014年になると、日本サービスに向けた準備が着々と進んだ。
2014年の春から日本のGONZOが制作するTVアニメが放送された。
しかし、このアニメは原作設定をほぼ無視し、さらに作画や演出面も特に優れているわけではなく、視聴者から酷評され、ゲームのプロモーションにはなっていなかった。
販売されたブルーレイも、当時のアニメの中で最低レベルの売上となった。
2014年5月20日:日本サービス開始
日本サービスは、5月上旬にクローズドベータテストを実施し、そのまま同月下旬に正式サービスが開始された。
日本サービスの利用料金は、タワーオブアイオンと同じく、月額3000円に設定された。
既にタワーオブアイオンの前例があったものの、2013年にサービスが開始されていた新生FF14の倍という料金設定はあまりに強気だった。
それでも、2014年という時代には「コンプガチャ」のような搾取的な課金形態のスマートフォンゲームが日本でヒットしまくっていたので、相対的に安く見えた人もいるかもしれない。


2015年3月:基本プレイ無料化
結局、月額3000円という月額課金制は1年足らずで終わりを迎え、日本サービスは2015年3月1日から基本プレイ無料化した。

アクション戦闘を活かしたPvPがeスポーツ化
ブレイドアンドソウルのゲームシステム全体は決して好評だったわけではない。
しかし、アクション性の高い戦闘システムは肯定的に評価されることが多かった。
ブレイドアンドソウルのPvP「比武」の世界大会も毎年のように開催され、MMORPGのeスポーツとしてはまずまずの盛り上がりを見せた。
中途半端だったMMO設計
ブレイドアンドソウルの戦闘システムやPvPは比較的好評だったが、それ以外のほとんどの部分は酷評されている。
ゲームメディアの評価をまとめたMetacriticのスコアはわずか68点。

冒頭でも紹介したように、当初MMOとして企画されていなかったものをMMOに軌道修正したことによる不協和が常に足を引っ張っていた。
皮肉なことに、ブレイドアンドソウルで最も人気が高かったのは『ソロ』ダンジョンだった。
後にソロフレンドリーを標榜するMMORPGが増えたことを考慮すれば、ブレイドアンドソウルの方向性はプレイヤーに負担を強いるものだったかもしれない。
「2」や派生作品は全て泣かず飛ばず
NCSOFTはブレイドアンドソウルを成功したIPのように扱っていたが、これまでにリリースされた派生作品の大半は失敗している。
「ブレイドアンドソウル2」がスマートフォンゲームとして登場するも、「ブレイドアンドソウルの皮を被ったリネージュM」だとして韓国でバッシングを受け、さらに日本サービスは2025年10月22日をもって終了した。

直近では「護縁」というスマートフォンゲームもリリースされたが、どの国でも全く話題にならず、2026年2月19日をもってサービスを終了した。

ブレイドアンドソウル NEO
約1年前、2025年3月12日に「ブレイドアンドソウルNEO」の日本サービスがスタートした。
Unreal Engine 3だったゲームエンジンはUnreal Engine 4になり、グラフィックを全面的に改善。さらに、ゲームシステムも刷新したリマスターバージョンだった。

しかし、NEOのリリースから1年後、2026年3月11日で「ブレイドアンドソウル」日本サービスの歴史は幕を閉じることになった。
海外メディアのGameSpotはレビュー記事で次のような言葉を残している。
確かに剣(Blade)の描写は素晴らしいのですが、魂(Soul)はどこにあるのでしょうか?



コメント
昨今の重課金ガチャ対人mmoアプリより良く出来てた
だが非戦闘系コンテンツの圧倒的な不足は当時も今もずっと変わらず
結局非戦闘系コンテンツが豊富にないと次のアプデまでもたない。
無料でも早期に遊べる物がなくなり人も残らない。mmoとして続かない
非戦闘コンテンツが重要ってのはホントそう
ブレソは何処まで行っても運営が決めたIDのデイリーだけってゲームだった
TERAもそうだったな
韓国産って大体そんなイメージ
キムチ産のMMOは昔からずっとそうだね
レベルクソ上がりにくくてカンストするまでに戦闘に飽きて終わり
戦闘部分だけはほんと唯一無二だったんだが・・・それ以外がな
おま国マゾ仕様のNCソフトジャパンが運営したのも駄目だったし
ブレソ2が正当な続編といえるものじゃなかったのが終わりや
格闘家楽しかったな
大正義FF14の踏み台でしかなかった
段々キャラが宇宙人っぽくなっていってキモくなってやめた
なんかそこそこ長いダンジョンをほとんど敵と戦わずに駆け抜けてボスだけ倒すの
これ楽しいか?って思いながら周回してた記憶しかない
一応最後までやったはずだけど思い出せる敵が本当に一人もいない
せっかくゲームのアセットがあるんだから、完全オフラインのソロゲーでコンシューマー機に移植できないのかね?バランスとか全部見直す必要はあるけど、今新規で作るより当たる確率はあるでしょ。
初期のストーリーとかアートが良かっただけに勿体無い。
月額3000円がありえなさすぎてオープンベータだけ楽しんだ記憶がある
2015年に無料化されてたのは今知ったけど、
その時には既に黒い砂漠の話題で持ち切りだった気がする
だいたい11年前のネトゲ情勢懐かしすぎるな
14は蒼天、PSO2もEP3で各々が活気あった時期に砂漠が飛び込んできたのは今も覚えてる
結局おれもブレソは月額の時点で敬遠しちゃった
点滴MC気持ちいい。
アニメは面白かったよ、ゲームは知らん
アニメ、斬新な設定だったよな
戦闘マシーンだった主人公が人間らしくなっていく結果、それが原因で弱くなってく
ボトムズやん
初代のオープンBをやったけどさ
疑似的なフリーターゲットのせいで敵を中心にキャラが移動するのが好きになれんかった
TERAみたいな完全フリタゲだったらBnSもプレイしてたと思う
本国では評価されて成功と言える時期もあったんだけどな
無料化の後に装備強化がめっっっちゃくちゃ面倒になって大勢が引退、
その後も装備強化はリアルマネー頼みになってさらに人が離れて過疎ってしまった。
運営のやり方がダメすぎた。