「MMORPGのエンドコンテンツ中心の設計は極めて退屈」海外で議論が交わされる

MMORPG

Redditに「The endgame formula is extremely boring (エンドゲームの方式は極めて退屈だ)」というスレッドが立てられ、13000件を超える「好評」、さらに1500件を超える返信が寄せられ、熱い議論が交わされている。

The endgame formula is extremely boring
by u/Nightblessed in MMORPG

MMORPGはエンドゲームのレイドの繰り返しではなく、もっと世界に焦点を当て、ゆっくりとしたものあるべきだ

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現代MMORPGの設計

キャラクターを作成してから猛烈な勢いでクエストをクリアしていき、あっという間にカンスト(最大レベルを達成)し、そこからがスタートだと言わんばかりにダンジョンやレイドの周回が始まる。

大型アップデートまではレベル上限は変わらず、その間のアップデートで追加された新たなダンジョンやレイドをクリアするなどして装備を強化・更新するのを繰り返す。

Redditの投稿者は、このような現代MMORPGのエンドコンテンツ中心の設計、いうなれば「エンドゲーム至上主義」は退屈だと言っているわけだ。

一方で、World of Warcraftやファイナルファンタジー14といった成功したMMORPGはこの方式を採用しているのも事実である。

Redditユーザーたちの意見

賛成派。MMOのエンドコンテンツの繰り返しは退屈

  • 「ダンジョン/レイド周回」⏩️「装備更新」⏩️「高難易度挑戦」⏩️「次のパッチでリセット」という流れが固定化されていて新鮮味がない
  • アップデートによる装備の更新で最強装備がゴミと化すため虚無感が生まれる
  • 事実上のシーズン制によって装備更新を強制させられている
  • 以前の努力がほとんど無意味になる
  • プレイヤーを効率厨にしてしまう。メタ以外のビルド=地雷プレイヤー、dps数値がプレイヤーの評価に
  • レイドは挑戦というより単なる「記憶ゲー」。何度も繰り返すうちに楽しさはすぐ薄れる
  • MMO空間は単なるロビーで、ダンジョンの中がメインになってしまっている
  • 過去のマップが誰もいない無意味なものになる
アップデートで新装備が追加されると以前の装備はこんな風に感じてしまう?

「遅くしても意味がない」派(反対派)

  • 結局、廃人プレイヤーが最速でエンドゲームに到達して「コンテンツがない」と文句を言うだけ
  • MMOのプレイヤーは最速攻略ルートを見つけ、それが広まれば効率的な遊び方だけが追求される
  • 単にレベル上げのための狩りの時間が長くなるだけ
  • いずれ全員レベルキャップに到達するのでエンドコンテンツがなければすぐに過疎る
  • 時間がかかると没入感が増えるわけではない
  • Star Wars: The Old Republicはエンドコンテンツが不足していたために人気を失った
  • FF14の旅の過程は長いが、結局エンドコンテンツが中心になっている

「時代の変化が原因」派

  • 一瞬で攻略情報がYouTubeやWebサイトで公開される時代
  • 昔のMMORPGには未知の世界を探索し、解き明かしていく感覚があったが、今はリリース前の段階で攻略情報が全て出てくる
  • 昔は今ほど攻略情報がなく、YouTubeのような動画サイトも普及前だったので、最適解を模索する必要があった
  • 開発者がエンドゲーム中心の設計にせざるをえなくなった
  • すぐに出てくる攻略情報のため、世界を探索するような体験にしても一瞬で発見されてしまう

「 OSRSはエンドゲーム中心でなくとも成功している」派

  • Old School RuneScape(OSRS)は、事実上のエンドゲーム到達まで数千時間かかる
  • OSRSはエンドゲームに到達するのが目標ではなく、育成が未完成のまま遊び続けられる
  • 2013年にリリースされたOSRSではほとんどのプレイヤーがいまだにエンドゲームに到達していないが、大勢のプレイヤーがいて上手くいっている
  • OSRSでは何をしてもゲームの進捗に繋がる。今日やったことが5年後も無駄にならない
  • OSRSはエンドゲームに依存せずともやれている

「水平方向の成長(横成長)支持」派

  • ギルドウォーズ2のようなゲームではレベルキャップ到達後も世界全体が機能している
  • 垂直方向の成長を抑えることで、努力が無駄になりにくい
  • 水平方向の成長は、レイドが最適解になりにくい。フィールドでのイベントなど他のコンテンツの価値が下がらない
  • 装備差よりもプレイヤーの腕が重要になる

「水平成長否定」派

  • 水平方向の成長は強くなった実感がわかない。育成の楽しさがない
  • モチベーションを維持するのが難しい
  • 水平成長のMMORPGが成功した例が少ない
  • 人は数値上昇に強く反応する。強くならないと報酬の喜びが不足する
ギルドウォーズ2

「難易度に問題がある」派

  • 序盤中盤の冒険過程が簡単すぎる→作業的になる
  • ゲームが進むごとにステータスや数字がただ増えることより、徐々に難しくなっていく方が理想
  • 「本当に危険な場所に足を踏み入れる感覚」がMMOの冒険過程にない
  • エンドゲームに到達するまでは困難を乗り越える感覚が一切ない
  • 一部のエンドコンテンツのみが極端に難しすぎるだけ

「予算や開発の事情を擁護」派

  • OSRSは古いゲームで開発コストを低く抑えられるから可能な構造
  • エンドコンテンツ中心の設計は、開発コストの効率が良い
  • 「旅」の部分の制作はコストがかかりすぎる割に一瞬で終えてしまうのでライブサービスゲームには非効率
  • ループ構造はプレイヤーの行動を指標で把握しやすく、経営陣も納得できる
  • エンドコンテンツ中心の方が課金アイテムやバトルパスなどのビジネスモデルと相性が良い
  • レイド文化は配信や動画で話題を集められる→現代のトレンドに適合
  • WoWやFF14のような莫大な開発費が必要なMMORPGでは冒険を中心とした構造にはできない

議論をまとめると、エンドコンテンツを中心としたMMORPGの設計は、開発と収益の両面で長期的に安定した運営を行う上で避けられなくなっているのが実情で、攻略情報がすぐに出回る時代になったことを考慮すれば、最もバランスが良い方式というのが大方の意見だ。

一方で、RPGらしい冒険感覚の希薄化、新装備追加で過去の努力が無駄になる感覚、エンドコンテンツしか意味をなさないような構造がジレンマを生み出している。

コメント

  1. 匿名 より:

    生活系のコンテンツ楽しくしてくれ

  2. 匿名 より:

    MMORPGはしんだんだ
    いくら呼んでも帰っては来ないんだ
    もうあの時間は終わって君も人生と向き合う時なんだ

  3. 匿名 より:

    過剰にT2W要素を排斥したせいでほぼ全てのMMOが薄味なんだよなぁ
    確かにリネージュみたいに1レベル上げるのに数週間とかそういうレベルなのはアレだけど
    ある程度時間かけてスキルが進化とかレアなスキン手に入るとかそういった要素すらほぼないし

    • 匿名 より:

      あるけどすぐ終わるか時間かかりすぎって言われてるかのどっちかだよ。ゲームの設定値ではなくプレイヤーの反応のせいで「ちょうどいいT2W」は存在しなくなった

    • 匿名 より:

      ソシャゲが今流行っているように昔ほどプレイヤーがゲームに費やす時間は減った
      T2Wのような時間を費やすタイプはもう流行らないんだよ
      排斥したのはプレイヤーではなく時代の流れだ
      これはどうしようもない

  4. 匿名 より:

    それはそうなんだけど
    エンドコンテンツに集約しないと結局ニートゲーになって課金する人がいなくなる
    結局ビジネスモデルとして欠陥品なんだよな⋯

    • 匿名 より:

      MMOに限った話じゃないと思うけどね。
      ハクスラだってガチ勢はシーズン開始早朝(北米の開始時間)に固定パーティで一斉にレベリングして一般人が仕事から帰宅して夕方始める頃にはLvカンストしてエンドコンテンツ周回してる。配信者みたいに1日中ゲームしてる事が仕事になってる人が沢山いる今はそういう世界。

  5. せいじゃろう より:

    ゲームはゲーム。
    映画は映画。
    いつまでも混同しないでほしい。

    ストーリー進めるためにゲームやってるわけじゃないんだよ。

    ゲームはプレイヤーが主人公。
    映画や小説・マンガは他人が主人公。

    “遊び”はあらかじめ決められたストーリーなんかありません。

    • 匿名 より:

      自分自身で遊び方を決められないあなたみたいな人のために定食があるの。おわかり?

    • 匿名 より:

      そもそも「ゲーム」というのが最初から定められたルールの中で動くものなんだが

      というのと、更に別の論点としてゲーム(自分が操作する、主人公であるという実感)とストーリーの融合による体験、ナラティブの価値なんて語られて久しいがそれについてはどうだ?

      お前がゲームに何を求めているか、どんな固定観念を持っているかは自由だ
      が、それとマーケットの求めるものは別だぜ

      • せいじゃろう より:

        今あるものが100%正しいと思うならどうぞずっと今のままでいてください。

        • 匿名 より:

          相手の言うこと否定してるだけなのは反論って言わないんだぜ。ちゃんと自分の理想を論として語ってよ

    • せいじゃろう より:

      のっぺらぼうに言う事なし。

    • 匿名 より:

      それならゲームにジャンルは存在しないって極論にしかならないじゃん

  6. 匿名 より:

    韓国のスマホMMOが育成が未完成のまま遊び続けるタイプなんだろうけど、クソ面白くないからエンドコンテンツ中心の設計でいいよ。

  7. 匿名 より:

    この作りのMMOはスタレゾで初体験したが
    サ開から半月で作業感に苛まれ辞めた…

    サ開なαからでは無いがβ1開から始めたROは
    5年は辞めずにもった事との違いは
    遊び方の強制され度合だったと感じる次第
    @オプチャの有無…

    ROも全面的に楽しかったと言い切れるのは
    ひゃっくたんが居てくれた頃までなもので

    クエストを実装してからは報酬で釣るシステムへと舵切り
    そして蜃気楼の塔が方向性の違いに止めを刺し辞めた口

    • 匿名 より:

      おっとこれは同世代ないおいがしたぞ。
      当時はROしかなかったから、ノッたら積み上げるレベリングこそがエンドコンテンツだったけど、今は選択肢が多いゆえに「あれやらないと、これやらないと」に持っていってる感じだから作業感は否めないな。
      そういう意味では全て作業になるだろうから、元祖MMOUOはおいておいてROから入った人はきっと、待ち望まれてるフルダイブ型でも出ない限りは満足できないと思うよ。

  8. 匿名 より:

    エンドコンテンツで装備集めてさ
    その装備で何やるの?って話なんだよな
    装備がそろった後もそのエンドコンテンツしかやる事ないなら無意味

    やっぱ最後はPVPさせるしかない
    オリンピアードみたいなランキングが必要なんだ

  9. 匿名 より:

    いろんなゲームができるからエンドコンテンツ方式が一番いいんじゃないかって思う
    虚無期間があるからその間にデイリーやって違うゲームやってればいいじゃん

  10. 匿名 より:

    探索していく系はソロで良いからMMOじゃなくて良いしな
    とてもじゃないけど知らない人と時間合わせて潜るとか無理
    よく昔の人は時間取れてたよな
    14のレイドみたいに、攻略中だけPT組むくらいがちょうどいい
    調子悪くても15分で解散だし、気楽

  11. 匿名 より:

    クソつまらんダンジョンやレイドや狩りをするのも全てPvPの為だからむしろカンストまでの道のりもレイドもなるべく短くして欲しい
    その代わり闘技場と攻城戦と海戦をド派手にして

  12. 匿名 より:

    どれだけ多く盛ってもみんな我先にと早食いする

  13. 匿名 より:

    狩りとかギャザクラしながらチャットしたり、みんなで農場生活とか街作りとか
    更には作った乗り物で冒険に出かけたりとか俺はそういうことがしたいわけよ
    どうぶつの森みたいに自分でデザイン作ってきゃっきゃうふふなんかしたりしてさ

    MMOっていうのは第二の世界なんだよ
    エンドコンテンツはもちろんあれば嬉しいものだけど、それを中心にしすぎて戦闘しかやることないってなったら悲しいよね

    • 匿名 より:

      いわゆる生活系MMOとPvE系MMOはジャンルから別だからな。格ゲーやってて戦いたくないって言ってるようなもん

      どうしてもMMOってもの自体が巨大になりがちで、バトルを中心としつつもコミュニティや生活の要素が混ざるというその悲哀は理解するけどね

  14. 匿名 より:

    そもそも全員がレイドや高難易度コンテンツをやってるわけではない

  15. 匿名 より:

    いにしえのMMOみたいに何百時間もシコシコ雑魚狩りするよりは
    すぐカンストしてエンドコンテンツ遊ぶ方を好むプレイヤーが多かったからWoWやFF14みたいなのが人気なわけで。
    みんなで生活系はヤベー奴がいるとダルいから、MO形式でフレやフレのフレと遊ぶくらいが丁度いいんだよね

  16. 匿名 より:

    R前ROみたいに数時間だらだらチャットして1日1時間狩りに行くみたいなのが究極にして至高
    人生の無駄遣い最高!

    • 匿名 より:

      最高に楽しくて贅沢な楽しみ方だったなー

      もうあの時代は二度と帰ってこないだろうね

  17. 匿名 より:

    エンドじゃなくて過程を楽しむやつって結局ただの時間稼ぎ作業にしかならないのが現実

    • 匿名 より:

      過程をエンコン前の通り道、邪魔者としか意識してなきゃそうなるんだろうなぁって印象もあるけどなー
      極端な例を出すとストーリー全スキ勢とか

  18. 匿名 より:

    PvPがひとつの正解なんだろうなとはAlbion onlineで学んだ
    報酬が美味い赤or黒マップでPKされると手持ち装備全ロスっていうハードコア仕様なんだけど、それのお陰で安価なTier4装備が主流になったり経済もブン回るしで割と出来が良い

    • 匿名 より:

      それは勝てる者の意見。
      勝てざる者は徐々に消えてゆき、
      勝てる者もいずれ勝てざる者に堕ちる。

      • 匿名 より:

        Albionがpvpだけのゲームならそうだろうな
        実際は違うが

      • 匿名 より:

        でも最終的には匙加減次第でない?装備(ステ)とPSの匙加減、ライト層とガチ層の報酬差とか

        • 匿名 より:

          匙加減次第なのは実際そう、Albionも高い装備持ってたのに装備格下にPSで下剋上されるし
          報酬差を完全に運にした一時期のPSO2はアレはアレである意味平等だったな…

          • 匿名 より:

            高い装備とPS持った廃人が無双する普通のPvPですね

          • 匿名 より:

            そこまでして無双できないなら誰もPvPなんてやらんでしょ。ガチ勢を優待するのは当たり前でその上でどうやってカジュアル層を引き留める(或いは参入を促す)かが問題な訳で

  19. 匿名 より:

    開発者「口だけの面倒臭いプレイヤーがMMOを駄目にした」

  20. 匿名 より:

    UOから色んなMMOをプレイし続けてきたけど
    エンドコンテンツの最適解って存在しないと思うわ
    個人的にはEQのexpを1000倍厳しくしたパーティ必須のMMOかな
    10人中9人が挫折するだろうけど残り一人にとっては天国だと思う

  21. 匿名 より:

    MMOではないけど、ディアブロのシステムが丁度いいと思った。世界観とカメラ視点固定はあまり好きではないけど、ビルド色々組んで試せてマルチでダンジョン潜って遊べるのは面白かった。各地の色々なダンジョンに潜って挑戦してPvPも有りの遊べるマルチゲームもっと増えないかな。

  22. 匿名 より:

    古のMMOから最近のMMOまで相応にやってきたけど、結局無い物ねだりに帰結するんだよ。賛成派が欲してるのは古のMMOの文法だけど、あの路線が廃れた結果として今のMMOがある事も無視できない

    飽きによってオタク層のトレンドがサイクルしてるだけや、所詮はな。ただ今のMMOの隆盛はカジュアル層が支えてる部分も大きいから、オタク層に迎合して古のMMOに回帰したところで大したビジネス二はならんだろうなぁ

    • 匿名 より:

      結局ゲーマー(少数)と普通にゲームが好きな人(超多数)で求めてる物がかなり違うよね

      今のMMOの方向性は両方がそれなりに満足できるシステムなんやろね

  23. 匿名 より:

    レベルキャップへの到達はすぐ終わるべきで、それはそれとしてバトル系のエンドコンテンツ以外の遊びの要素がたくさんあるといいね

    • 匿名 より:

      この意見を極論まで絞ると、レベルキャップというかそもそもレベルという概念がいらなくなるんだよな
      アーキタイプごとに最初から用意された複数のプリセットキャラを使って高難易度に挑めばいい
      つまり格ゲーやFPS、STGの文脈に到達する訳だ(対人の有無は一端置いといてくれ

  24. 匿名 より:

    GM001.Sei : MMORPGは、もちろんイベントによって盛り上がる部分もあるのですが
    GM001.Sei : ユーザーの皆さんで遊び方を探していただく、
    GM001.Sei : たとえば先程の、ギルドのイベントなどもそうです
    GM001.Sei : 自由な遊び方をぜひ見つけていってもらいたいと思います。

    昔、ROのGМさんが言ってたログ‥

  25. 匿名 より:

    キャラクターの経験値はゲームが変わればリセットされるけどプレイヤーの経験値は累積される
    今さらT2Wの古臭いゲームを出しても経験者からは絶対に強い不満が出てくる
    未体験の無いものねだりではなく『過去にあったものねだり』だからする意味のない議論だよ
    どうしても望むならFF14に淘汰されたT2Wの過疎ゲーをほそぼそとやればいい

  26. 匿名 より:

    MMOが流行らない理由がまさにこれな気がするけども
    昔のMMOみたいなの作っても時代にあってない気もする

    • 匿名 より:

      タイパとかいうくそみたいな言葉が流行ってるくらいだから無理だろうなぁ

      昔のMMOって時間を無尽蔵にかけて強くなっていくってゲームが多かったし

      • 匿名 より:

        普通にゲームする分にはタイパも気にしないけど、昔のMMOは要求される時間の桁が違いすぎて流石に今やるのはなぁ
        オフゲ何本もクリア出来る時間かけて1レベルも上がらないとかざらだったし

  27. 匿名 より:

    黒い砂漠は今でも面白い

  28. 匿名 より:

    こんなんライフスタイル次第だろ
    大学生と子持ち社会人のベストが被るわけねぇ

    AoSで辞めたUOerだけどああいう「ソロで大体なんでも出来るけど楽しいから皆で普段行かないリスクリターン見合わない難所を攻略しに行く」みたいなのが一番好きかも

  29. 匿名 より:

    同じクエスト繰り返すだけのモンストがなぜ生き残ってるのか?
    今でも億単位で稼ぐし。

  30. 匿名 より:

    日々常に一定の作業をせねば保てぬ
    追われるスタイルなMMOでは無く

    遊びたい分だけ楽しんで積み重なる
    マイペースな旧来のMMOが好きだ

  31. 匿名 より:

    カジノ1つとっても強さを上昇させる景品が大量にあって
    定期的に追加されていけばエンドコンテンツになるし
    ペットでもステが上がるなら何種類も育てようとなるし
    そういう非戦闘系のエンドコンテンツを充実させるべき

    戦闘系のエンドコンテンツばかりじゃ疲れるし飽きも客離れも早まる

  32.   より:

    どんどんゲーム開発が横暴になっていった結果だよな
    ライトコンテンツよりエンドコンテンツのが作ってて楽しいからエンドコンテンツを作る。それでプレイヤー同士がいがみ合っても全部「プレイヤーが悪い」
    ライトコンテンツよりエンドコンテンツのが儲かるし課金で搾り取れるからエンドコンテンツを作る。プレイヤーが嫌々課金してようが「課金する奴が悪い」

    スマホの課金ソシャゲにも言えるが、どこもゲームとしての面白さより開発の楽しさや儲けを重視した結果、結局そういう商売じゃなきゃ競争できなくなり、どんどん一部のゲームだけが集客してゲーム業界全体が終わっていく

    14だって昔は8か月に1回の零式だけだったのが、今じゃ2年に3回の零式と2回の絶を全部やらなきゃ人権もない。クリアや周回に2~3か月かかるエンドコンテンツが5か月に1回実装されて、開発どいつもこいつもプレイヤーと課金を束縛する事に御熱心だというんだ

    腐ってるよ。この業界

    • 匿名 より:

      ゲームとしての面白さなんて十人十色
      お前の思ってる面白さ、そんなもんを気にするだけ無駄なんだよ
      嫌なら止めろ他ゲーやれ
      そういう態度を『殿様商売』っ言うんだろうけどな、昭和生まれのカスハラ脳は
      死ぬまで直らない心の病気

    • 匿名 より:

      プレイヤーはエンドコンテンツという名の鎖で縛っておかないと逃げるでしょ
      毎日続けてきた日課ダンジョンの報酬を逃さないためにゲームを続ける
      MMOのプレイ動機は極めて不順で「損したくない」「積み上げてきた実績を捨てたくない」に尽きる

      • 匿名 より:

        縛るのはエンコンじゃなくてデイリーとかなんだよな現代は
        ずっと走ってなきゃ追いつけなくて脱落する系の時間縛るゲームはMMOでもソシャゲでもあったけど、時間という有限資源の奪い合い(それこそゲーム以外とも)になって、方向性変えてきたゲームも昨今多いよ

    • 匿名 より:

      今はプレイヤーもとにかくエンドコンテンツうるさいよ
      ただのアクションゲームですらエンドコンテンツよこせおじさんわんさか居るよ

      • 匿名 より:

        具体的に言うとモンハンとかだな
        プレイの継続を誘導しないと収益に関わるネトゲやソシャゲはともかく、買い切りゲーにまでそれを言い出すのは…いや、今はアプデで継ぎ足すのが当たり前だしそういう時代なのかも…

    • 匿名 より:

      お前のやってるFF14、俺がやってるのとは違うわ。というか多分所属してるコミュニティが違う
      零式と絶やらなきゃ人権がないのが事実っていうなら、おは○○勢とかハウジング勢とかが楽しく遊んでるのはなんなんだ?

      言って悪いけど、腐ってるのは業界じゃなくてお前の物の見方だよ

  33. 匿名 より:

    黒い砂漠とか言う刑務作業しかないゲームもオワコンだしなぁ

  34. 匿名 より:

    他の人も言ってるけどそれは戦闘コンテンツしかないからでは…と。私の好きだったAAなんかは生活要素に熟練度というステータスがあり、何度も同じ種類のものを作ったり採集したりして熟練度を上げなければ上位のものは作れなかった。けどそれがプレイヤーに役割を持たせてプレイヤーそれぞれのエンドコンテンツないしプレイスタイルにつながっていた。狩りだけでなく釣りを極める者もいれば、ポーション、料理、スクロールを作って金策したり装備作成を極めた人は作成代行を、芸術極めた人はアニソンの楽譜売ったり。はたまた貿易するときの護衛をやってみたり、海底に潜って一攫千金を狙ってみたり。それぞれ別の手段で金を稼ぎそのお金で装備を買ったり家具を買ったりしていた。そもそも戦闘、特にPVP好きな人は所謂おれつえーがしたい人が多く、できないと分かればほかのゲームにさっさと移る傾向があるのではと。けど前述のような生活要素を主にやっている農民プレイヤーも戦争(参加するだけでもわりと美味しい)に参加することでそこでならおれつえーを味わうことができるわけで、トップ層にいない人たちでもPVPを楽しむことができる。ゆえに私は生活要素こそがMMOという社会を回す一番大事な歯車でありMMOたらしめる要素だと考えている。

    ま、他のMMOあんましやったことないんだけど
    カンストするまではチュートリアルってのは世界観やシステムにある程度慣れるための導線としてそこそこの内容でいいと思う。あとはプレイヤー主導でわちゃわちゃ楽しめたらいいなと。

  35. 匿名 より:

    20年前くらいにサービス開始したWoWが未だにトップを走っていて同時にそれ以前の古のMMOも一定の需要があってサービスを継続している
    逆に新作MMOはなかなか上手くいっていないタイトルが多い印象
    もうMMOはこのまま革新的なタイトルが現れずに徐々に衰退していくんじゃないか

  36. 匿名 より:

    このタイプのMMOが覇権を取ったから出てくる文句
    繰り返しに飽きてくるのは当たり前
    だから休止して復帰してを繰り返すのも1つのあり方だし別ゲーに欠けてる要素を補うのもあり
    昔とは違う

  37. 匿名 より:

    そもそも新作の自由度がウリのMMO君たち遊ばないじゃん。
    昔は良かったと言いたいだけで新作始めたらついていけないから文句しか言わないこの世で一番不要な存在

    • 匿名 より:

      自由度が高いのとやるやらないは別の話

      • 匿名 より:

        自由度が欲しい冒険が欲しいと言ってる人が実際に新作やってくれなきゃコミュニティも会社も続かないって話

    • 匿名 より:

      海外MMOの自由度が高いって要するに無法って事でもあるからな
      町の外にはPKerギルドが闊歩していて初心者相手だろうが構わず身ぐるみ剥いでくる無法地帯になる
      そんなもんだからコアなゲーマーしか残らずすぐに過疎る

  38. 匿名 より:

    日本でサ終するブレイドアンドソウルが極端にエンドコンテンツ重視のゲームだったと思う
    古くなったらどんどんコンテンツ切り捨てて
    クエストの報酬を無くしアップデの度に敵のHPを異様に高くしてただそこにあるだけのIDだらけだった

  39. 匿名 より:

    議論を見ればわかる通り様々な価値観や立場の人間がいる以上正解は存在しない
    自分と合わないゲームは自分がターゲット層では無かったと言うだけだ

  40. 匿名 より:

    not for meの気持ちは大事よな
    それはそれとしてfor meのMMOが今は過疎って人も多いだろうし、厳しくなったジャンルだ

  41. 匿名 より:

    エンドコンテンツが楽しければそれでいい派だけど新規や復帰が到達しやすいようにはしてほしいね。
    壮大なストーリーとか超美麗なグラフィックとか本当にどうでもいいんだ。
    FF14からストーリー抜いてTERAや黒い砂漠並のアクションになったようなゲームをずっと待ってるのに本当に出てこないもんだねぇ。
    需要がないんだろうか。それともコスト的に無理なんだろうか。

    • 匿名 より:

      TERAは数カ月毎のアプデでID1~2個追加(使いまわし中型ボスも多い)で開発的にキツそうな感じだったし
      装備強化に延々ハムハムさせるデザインだったから飽きる上に一度離れると戻るのもキツかったな

    • 匿名 より:

      それ実質TERAとか黒い砂漠じゃね
      バトル中心になると、クリアしたらそれっきりになるし、人が定着しないんじゃね

  42. 匿名 より:

    みんなが同じ装備して、同じ動きで攻略をなぞって
    それって別に自分がプレイする必要がまったくないんだよな

    自分みたいな壮大なストーリーだの荘厳なBGMだの魅力的なキャラクターだのに興味がないタイプのゲーマーは
    ローグライクやハクスラから現代のMMOに戻ってこれない
    POEやDiabloで他人のいる世界でゲームをするっていう満足感が得られてしまう

    ROで必死になってカード掘りしてた頃が楽しかったタイプは大体ハクスラで満足できてしまう

    • 匿名 より:

      ならお前はそういうゲームで満足してればいいな
      そういう古臭いおじさんたちがFF14を楽しんでる連中にケチをつけるから戦争になるんだよ
      本当老害ってうっざいわ…死んで欲しいなあ

      • 匿名 より:

        他人の意見を尊重できないで4んでほしいなってこわっ
        おまえ、民主主義を許容できない独裁主義思想だよな

        けちではなく、意見をいっているだけやん
        老害っていうけど、おまえの意見には害はないのか、鏡をみたほうがいい

      •   より:

        FF14否定されたら発狂ファビョ連発する騎士団ちゃん脳わいてんの?
        自分の信仰ゲームの批判すら許さないなんてカルト教団みたいだよ
        こんな真似するのヒカセンだけ

        • 匿名 より:

          お前の見えてる世界ずいぶん狭いな…

          • 匿名 より:

            ノンタゲ知ってからFF14の戦闘は個人的にマジでクソつまらんくなった
            とはいえその他を考慮するとゲームデザインとしては最強だと思うわ
            常について回ってくる戦闘はクソだけどあれを良しとするならライト~コアまでみんな楽しる良ゲではあるんじゃね

        • 匿名 より:

          FF14に肯定的な意見を許せないカルト宗教おじさん!
          老害ムーブ極まってますよ笑

    • 匿名 より:

      初期のdia4遊んでたけど分かるわ
      クッソつまらん巡礼作業ことリリスの偶像回収してたら同じ動きで馬走らせてるプレイヤーが複数いて、おれはもうそれだけでMMO要素は十分って思っちゃった
      ハクスラはMMO難民の良い受け皿だよ

    • 匿名 より:

      じゃあ人生もだいたい他人の敷いたレールの上走ってるだけだから意味ないな
      って極論も出てくるけどそんな訳ないだろ? やり方が分かってるけどそれを自分でやるっていう体験に意味があるんだから、お前の主張はただ否定したいだけの暴論だよ

  43. 匿名 より:

    フィールドとかダンジョン算のレア泥がエンドコンテンツ周回装備より強くあってほしい

  44. 匿名 より:

    戦闘系MMO正義のこの世の中であえて戦闘なしの生活コンテンツ極振りのMMO出てこねえかなあ

    • 匿名 より:

      それはリアルの社会で自分を育成すればいい
      格闘家とか軍人ジョブを選ぶと戦闘ありになるかもしれないが

    • 匿名 より:

      いざ出ると続かないのよそういうのって
      開発もプレイヤーも

  45. 匿名 より:

    結局、MMOはネット上で他人と遊べるという体験単体で価値があった時代にしか成立しない形態だったんだろう。つまり当時パワーがあるコンテンツだったから、みんな時間を捧げてた。今はネット上の他人というコンテンツに大したパワーは無い。あの時代のMMOを再現しようと思ったら、おそらくベースとなる現実社会から用意する必要がある

    • 匿名 より:

      ネット上の他人には今でもパワーあるだろ?
      誹謗中傷というマイナス方向に振り切れていて、特にVtuber関係は訴訟も頻発してるからな
      スクエニとFF14の立役者吉田もかなりこの手の輩に粘着ストーキングされてるしね

      • 匿名 より:

        それはVtuberや吉田氏がパワーのあるコンテンツなんです。ネット上の他人と関わる体験そのもののパワーがMMOを成立させていたという話です

    • 匿名 より:

      見知らぬ誰かと一緒に遊べる、なんてのは今や珍しくも何ともないからねぇ
      極論言うとMMOってジャンルの根本は然程オモロいもんではなくて、その当時の目新しさでウケてただけまであるかも
      別ジャンルだけどMMO的なエッセンスを感じさせる良作のゲームってのも今は結構あるし

  46. せいじゃろう より:

    たぶんだけど、
    今のRPGに足りないのは、
    ”育てたキャラで遊べる場”だと思います。

  47. 匿名 より:

    元祖ROかて転生実装後の少ししてから後は転生前提なアプデ内容になり
    まったり組エンジョイ勢は新鮮味が無くなり退屈で辞めてったからなぁ

    高レベル帯は経験値1%上げるのに1時間はかかり
    南無るとデスペナで1%失われる状況下は常人には単なる苦行でしか無い

    日本人が馴染み易いキャラデザな
    戦闘が主体では無く1つ選択肢に過ぎない暮らせるゲームを欲してる

    • 匿名 より:

      日本人がなじみやすいキャラが流行るから、昔のROとかマビノギ、今の中華系ソシャゲとか流行りやすいんだろうね

      よくある欧米系のゲームのキャラは良いなーって思うことが個人的には凄く少ない

  48. 匿名 より:

    所謂洋ゲーはキャラというより人物を表現しようとしている気がする

  49. せいじゃろう より:

    異世界生活体験をしたいなら、メタバースをやろう。

  50. 匿名 より:

    スターレゾナンスはつまらなすぎて笑ってしまった。ただの大縄跳びじゃん。敵の遠距離攻撃は移動回避不可で、戦闘は前作の完全劣化品。生活系コンテンツは間に合わせの突貫工事。

  51. 匿名 より:

    現実社会の自分を忘れさって自キャラちゃんになりきり、みんなでキャッキャウフフするのがMMOの醍醐味なんだよな。
    他ゲーと掛け持ちして遊ぶとか、買い切りゲーと比較するとか、そういった体験とは異なるし、ゲームをやっているという自我の感覚は邪魔でしかない。
    大変身なりきりゲームなんだよな結局MMOの醍醐味ってのは。

    • 匿名 より:

      日本人シャイだからなりきって遊んでる人あんまり居ないと思う

      • 匿名 より:

        シャイというかなりきりたいと思う人がそもそも少数派でしょ
        それって人によっては普通に気持ち悪いことでもあるから

  52. 匿名 より:

    今もからすまが楽しんでいる覇権ブルプロを意識しているのか

  53. 匿名 より:

    わかる
    昔のMMORPGは、レベル上げがすごい苦痛だった
    ほんとにマジで苦痛で、何キャラも作る余裕は一般プレイヤーにはなく
    一つのキャラに何ヶ月~1年スパンでカンストまでもってく感じで
    スキルを含めると数年スパンでやらないとカンストができなかった

    でも、その過程で段々とできることが増えていくってのがすげぇおもしろかったんだよ
    一番いいのは、エンドコンテンツも中間層も参加できるかたちでやってくべきなんだけど
    中間層でも楽しめるバランス調整が大変だから、作り手側がそれを放棄してんだよな

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