NCSoftのMMORPG「Blade & Soul」の中国クローズドβテストが8月に予定されているが、5月10日に中国のBlade&Soul運営会社のTencent GamesがNCSoftの開発会社に招かれ、そこで中国のユーザーからの質問をウェブサイト上で募集し、リアルタイムでBlade & Soulのペ・ジェヒョンプロデューサーが答えるというイベントが行われた。
中国のユーザーからの質問とプロデューサーの回答の一部を本稿で紹介する
※質問内容が長すぎる場合は要略しています。
Q=中国ユーザーからの質問
A=ペ・ジェヒョンプロデューサー及び開発チームの回答
Q: 第3次CBTで実装された新規エリア「水月平原」に関する質問です。このエリアにはどんな特徴がありますか?
A: このマップはBlade & Soulの新たなクライマックスに向けて、ストーリー上で非常に重要な部分です。プレイヤーはより難易度の高い操作を要求されることになるでしょう。加えて、水月平原からはさらにディープなPvPを体験できるようになります。まとめると、水月平原は新しい物語、新しい挑戦の始まりになります。
▼新規エリア「水月平原」
Q: Blade&Soulの世界はさらに拡張されますか?
A: 次期バージョンに向けて新たなマップの開発が続いています。
Q: Blade & Soulの現段階での開発状況について教えて下さい
A: 韓国のオープンベータテストでは水月平原まで開放する予定です。第3次CBTが終了した後、分析と調整を行います。開発はおおよそ80%まで進行しています。
Q: 中国的な要素はどのような部分に導入されているのですか?
A: 中国の伝統的な水墨画のような風景や、八卦牌システム、拳士のスキル南拳北腿、剣士の御剣術、キャラクターの衣装、音楽など非常にたくさんの中国的な要素があり、東洋の武侠の要素に満ちあふれています。
Q: 第3次CBTで実装された召喚士の召喚獣を猫にしたのは、女性プレイヤーを獲得するためですか?
A: 当初はどちらかといえばシンプルな気功師という定義だったのですが、いつのまにかシンプルでなくなってしまいました。そこで、より簡単な職業にしたいと考えました。男性プレイヤーが多いという統計が出る前から、より多くの女性ユーザーにプレイして欲しいと思っていました。もちろん、召喚獣の変更は単に女性プレイヤーのためだけではありません。かわいいキャラクターが好きな全てのプレイヤーに向けたものです。
▼召喚士
Q: クロスサーバーオークションはどのような利点がありますか?
A: プレイヤー間の取引をスピードアップすることができますし、プレイヤーのニーズに応じた個数の売買がすぐにできるようになります。このオークションシステムは利用率も効率もかなり高いです。出品したらすぐに売れることもあります。
Q: 召喚士の位置づけを教えて下さい
A: 召喚士は見た目が可愛く、他の職業に比べて操作が遥かに簡単です。他の職業ほど敵の攻撃に気を配る必要はありません。召喚獣はタンクと攻撃の両方をします。このことが操作の難易度を劇的に下げています。
Q: (PvP)アリーナをオープンする予定はありますか?
A: 第3次CBTの新エリア水月平原以降でPvP関連のコンテンツがより多く導入されます。まずはできるだけ多くのプレイヤーにライトなPvPを提供します。将来的には、さらに高度なことをプレイヤーに要求し、より規模の大きいPvPを組み合わせたものを実装する予定ですが、最適化をして勢力間のバランスが取れた後になるでしょう。
Q: Blade&Souはソロでも楽しめますか?
A: フィールドに設置されているルーレットはソロプレイのためのものです。プレイヤーはフィールドにいるボスモンスターの討伐に参加すれば、パーティを組まなくても貢献度に応じてアイテムを拾うことができ、そのアイテムを使ってルーレットを回すことができます。ルーレットからは景品として衣装や武器などが出てくることがあります。
また、Blade & Soulではチャンネルに関係なくパーティメンバーの職業が重複することがないマッチングができるようになっています。これらによりソロプレイヤーでもゲームコンテンツを楽しむことができます。
▼CBT3で実装されたルーレット
Q: 死亡しても敵の索敵範囲の外に出れば運功を使って復活できますが、無限に復活できるのですか?
A: 理論上は可能ですが、復活するまでにモンスターに襲われた場合は再び復活することはできません。
Q: 活力システム(疲労度)がCBT3で実装されましたが、なぜ実装したのですか?
A: 活力システムの最終的な目標は、コアユーザーとライトユーザーの差を小さくすることにあります。一般的なほとんどのプレイヤーの経験値バーの色は疲労度が正常の緑色になり、獲得経験値が増加します。プレイ時間が十分に取れないユーザーはレベリングの環境が更に楽になるようにし、他プレイヤーとのレベル差に挫折を感じないようにしています。(疲労度が少ないと経験値バーが青色になり、獲得経験値がさらに増加する。)

Q: 開発で最も苦労していることは何ですか?
A: QTEのようなものをスキルに組み込んだ特徴的なシステムを作りたいと思っていますが、開発は非常に難しいです。もちろん、多くのエネルギーが費やされています。
Q: 見た目の良い服はありますか?
A: Blade & Soulの服飾(衣装)システムは非常にパワフルです。プレイヤーはクエストを完了したり、ダンジョンのボスを倒したり、フィールドのボスを倒したりすることで服を手に入れることができます。加えて、非常に高性能なキャラクタークリエイトシステムと合わさって、完全にパーソナライズされたキャラクターを作ることが可能です。

Q: 現在はパーティは4人までしか組めませんが、より人数の多いパーティが組めるようになりますか?
A: 将来的には8人や16人で攻略するようなダンジョンを設ける計画があります。いつ実装されるのかは未定です。
Q: Blade & SoulをプレイするにはハイスペックなPCが必要ですか
A: 開発チームは低スペックPCでのプレイが保証されるように最適化を進めています。現在の最小動作環境となっているNVIDIA 8600GTとATI Radeon HD 4600でも満足できるように努力しています。今後も最適化を継続し、より多くのプレイヤーがゲームを体験できるように努めていきます。
Q: プロデューサーが一番好きなBlade & Soulの職業は?
A: 個人的には拳士と力士です。拳士は操作が非常に特徴的なので、楽しさも多いです。力士はダンジョンで多数のモンスターを相手にできるので楽しいです。PvPでは1対1では不利になりますが、複数相手では利点があります。
Q: 軽功を使いながらスキルを使うことはできないのですか?
A: 既に一部の職業は軽功が発動条件になっているスキルを持っています。例えば気功士は滑空中に寒氷綿掌を使えます。
Q: キャラクターのレベル上げはクエストベースですか、フィールド狩りベースですか?
A: レベリングはストーリークエストやデイリークエストなどがメインとなり、フィールドのモンスターから得られる経験値は非常に少ないです。
Q: CBT3ではCBT2からたくさんのアップデートがありましたが、プロデューサーが最も満足しているアップデートは何ですか?
A: 宝石システム、報酬システム、キャラクタークリエイトに満足しています。八卦牌システムもかなり改善されています。また、フィールドボスに起因する争いを改善するためのルーレットを導入したのはかなり良かったと思います。


コメント