MMORPG「黒い砂漠」欧米サービス10周年インタビュー要点まとめ

MMORPG

2026年3月で欧米サービスが10周年を迎えた「黒い砂漠」

欧米サービスが10周年を迎えるにあたって行われた海外メディアのインタビューを本稿で紹介する。

Pearl Abyssで黒い砂漠のプロデューサーを務めるチャン・ジェソク氏と、Pearl Abyssのヨーロッパ支社のLybee Park CEOがインタビューに応じた。

質問内容と回答を要約して紹介。

Q
黒い砂漠は欧米圏でここまで成功すると予想していた?誇りに思うことは?
A

250以上の国でリリースし、家庭用ゲーム機版もリリースし、全世界5500万人以上のプレイヤーというのは当初の予想を大きく上回った。

「黒い砂漠のアクション重視の戦闘システムの奥深さや自由度の高い世界に共感してもらえるか」ということだけ考えていた。

誇りに思うのは最初に掲げたビジョンに妥協しなかったこと。

大型アップデートで進化を続け、システムを改善し、サービス品質も向上させたが、同時に黒い砂漠の核心的なアイデンティティは守り続けた。

Q
黒い砂漠がリリースされた時には「ワイルドスター」や「エルダースクロールズオンライン」「ブレイドアンドソウル」といった競合タイトルが存在していたが、2016年3月という(欧米での)リリース当時を振り返ると?
A

競合タイトルとシステム面で競うということは考えていなかった。

運営チームの疑問は「黒い砂漠が根本的に異なる体験を提供できるだろうか?」ということだった。

アクション戦闘、シームレスな世界、サンドボックス型のゲーム進行は、既存の人気MMORPGの常識に合わせておらず、むしろMMORPGの常識を壊すために設計されたものだった。

プレッシャーはあった。韓国の開発会社が欧米市場に参入するのは簡単ではない。しかし、Pearl Abyssは黒い砂漠独自の要素に自信を持っていた。

Pearl Abyssの設計哲学が韓国以外でも通用することを証明できたと同時に、地域によってプレイヤーの行動や期待が大きく異なるなど、多くのことを学んだ。現在のPearl Abyssのグローバル戦略にも影響を与えている。

Q
欧米のプレイヤーからの要望によって実装された機能はある?
A

アトラクシオンのような協力型コンテンツは欧米のコミュニティの影響がはっきり現れている。

もともと、黒い砂漠はソロプレイ体験を重視したゲームで、東アジア地域のプレイヤーにはそれが人気の理由だった。

しかし、欧米のプレイヤーから協力型コンテンツを求める声が継続的に寄せられたため、協力型コンテンツも制作された。

Q
「これがなかったら成功しなかった」と言えるような黒い砂漠の核となっている要素は?
A

チャン・ジェソク プロデューサー:
「アクション」だと迷いなく答えられる。

10年経った今でも黒い砂漠のアイデンティティは他のMMORPGと一線を画す刺激的なアクションによって維持されている。

アクションの品質に妥協していたら、MMORPGの単なる一作として埋もれてしまっていただろう。

Lybee Park (Pearl Abyss Europe CEO):
私が一つ選ぶなら「キャラメイク」
単に技術的に優れているからではなく、ゲーム体験全体の雰囲気を決める要素だから。

黒い砂漠の世界は一本道ではなく、固定された役割を前提にしていない。プレイヤーは自分自身の旅を作り上げる。キャラメイクは黒い砂漠の真の礎であるプレイヤーの自由への入り口になっている。

Q
MMORPGの競合タイトルがキャラメイクの自由度にあまり力を入れていないことに驚く?
A

競合タイトルの方向性に驚くことはない。

むしろ、10年経った今でも黒い砂漠のキャラメイクが最高だと言ってくれていることに感謝している。

(高い自由度のキャラメイクは)将来のRPGでも当然考える。しかし、現時点では決まっていない。

Q
新クラスを作る際、その品質を維持するのはどのくらい難しい?また、お気に入りのクラスは?
A

常に限界に挑戦しているように感じる。現在、30種以上のクラスがあり、覚醒を含めれば60以上の戦闘スタイルが存在する。

新クラスを設計する際に考えるのは「既存クラスとかぶらないか、強い個性を出せるか」ということ。

黒い砂漠ではアクションの完成度が非常に重要なため、攻撃の一つ一つのモーションや感触に多くの制作時間を費やしている。

簡単ではないが、新しい戦闘体験を提供したいという思いが、10年経った今でも原動力になっている。

個人的に最も思い入れがあるクラスは「ウサ」
MMORPGでは珍しい「道士」のコンセプト。

Q
10年も続くと、新規プレイヤーと古参プレイヤーのバランスを取るのが難しいと思うが、どのように両立させている?
A

チャン・ジェソク プロデューサー:
これは間違いなく最も難しく重要な課題。

新規プレイヤーを継続的に取り込むことは、既存プレイヤーの資産価値を維持することにもつながると考えている。シーズンサーバーや初心者向けの導線改善は、ゲーム全体のエコシステムを健康に保つためのもの。

同時に、エンドコンテンツや報酬システムをアップデートし、長年プレイしてきたプレイヤーの努力や名声が損なわれないようにしている。

どちらかを優先するのではなく、慎重なバランスを保つよう努力している。

Lybee Park(Pearl Abyss Europe CEO):
私たちはプレイヤーを単なるコンテンツ消費者とは考えておらず、黒い砂漠という世界を一緒に作る存在だと思っている。

新規プレイヤーを参入しやすくするのは、世界を活気あるものに保つためだが、古参プレイヤーが長年築いてきたものを置き換えるわけではない。

むしろ黒い砂漠は、古参プレイヤーが新規プレイヤーを導いてあげる時に最も強みを発揮するゲーム。知識、野心、成功が共有される関係こそが黒い砂漠の世界の特徴。

Q
MMORPGの初心者におすすめするなら、黒い砂漠の何が魅力?
A

チャン・ジェソク プロデューサー:
激しいアクション、奥深いカスタマイズ、生活コンテンツ、大規模PvPなど、黒い砂漠はMMORPGが提供できるほぼ全ての体験を高い完成度で実装している。

11年分蓄積された深みもあるし、2026年の新作MMORPGと比べてもグラフィックで劣らない。

Lybee Park(Pearl Abyss Europe CEO):
特定のプレイスタイルを強制しないので、黒い砂漠はMMORPGジャンルの良い入り口になる。

ある人はアクション戦闘を楽しみ、ある人は探索を楽しみ、ある人は家の装飾や釣りを楽しむ。この自由こそが黒い砂漠の核心。

Q
オフラインイベントを開催することの意義とは?
A

運営チームにとって、オフラインイベントは特別なもの。

10年間ゲーム開発に携わっていると、ほとんどの時間をモニターの前でシステム設計、データチェック、フィードバックの収集、アップデートに費やしている。

オフラインイベントは、キャラクターの背後には生身の人間がいることを改めて思い出させてくれる。

個人的に一番楽しいのは、全く異なる文化や背景を持つプレイヤーたちが、黒い砂漠の世界に対して同じ情熱を共有している姿を見られること。

黒い砂漠がもはや単なるゲームではなく、人々が心から大切に思う世界になったことを改めて実感させてくれる。

ソース: Mein-MMO

コメント

  1. 匿名 より:

    キャラメイクに関しては、有り物を組み合わせるセンスでアピりたい派だから
    自分でmm単位な細かすぎるのや‥カラパレから任意の点or数値で選ぶ細かすぎるのは、拒否反応が…

    そんなの根っからなデザイナー思考な者くらいしか、好き好んで追い込まんと思うのだがなぁ‥

  2. 匿名 より:

    古参プレイヤーが長年築いてきたものを置き換えるわけではない。

    これがそうでないと、残り続けていようとは思えないのは
    ROは年単位遊んだが、スタレゾは半月で止めた原因の一つ…

  3. 匿名 より:

    いまいちハマれなくてすぐ辞めたな

  4. 匿名 より:

    10年もサ継したということはカジノくらいはあるんか?

  5. 匿名 より:

    黒い砂漠以上に、無駄に面倒なだけでつまらない作業だらけのゲームを、人類は今後も作ることはないだろう
    音楽とグラフィックだけは今でも一流
    あとエロ要素を抜いたのに人気を継続できているタイトルを俺は他に知らない

  6. 匿名 より:

    いや、黒砂漠のクラスに個性なんて無いだろ
    どのクラスも
    「強スキルぶっぱ → クールタイムの間ワープ移動 → 強スキルぶっぱ」
    ずっとこればっかりじゃん

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