「アークナイツ:エンドフィールド」2週間で270億円を売り上げ。売上の60%がPC版

業界

中国メディアの報道によると、1月22日に全世界で正式サービスを開始したRPG「アークナイツ:エンドフィールド」が、2週間で12億人民元(約271億円)を売り上げたことが明らかになった。

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売上はPC>モバイル。異例の比率

アークナイツ:エンドフィールドは、PC, PS5, iOS, Android向けにリリースされたが、中国市場では約60%の売上をPC版で上げており、グローバル市場ではPC版+PS5版で70%に達するという。

中国メディアの記事。「PCが60%を占めた(PC占比60%)」と書かれている

これまで、アニメ調のマルチプラットフォームRPGは、モバイル市場が売上の大部分を占めるというのが通例だったが、エンドフィールドでは比率が逆転した。

リスクを負ってでも「PC向きのゲームプレイ」を導入

エンドフィールドの特徴は、「集成工業システム」と呼ばれる自動化工場建設要素だ。

複雑で細かな操作、さらには仕組みを理解するために必要な時間は、明らかに既存のモバイルゲームプレイヤーの平均的な感覚からは逸脱している。

しかし、数々のシミュレーションゲーム、ストラテジーゲームが発売されているPCプラットフォームのユーザーにとっては、このような仕組みは特に珍しいものでもない。ユーザーの反応が全く異なる。

また、グラフィックもモバイルゲームというよりは最初からPC・コンソールのスペックを基準としたような品質で実装されている。グラフィックだけで言えば、PS4世代ではなくPS5世代のゲームだと言える。

ハイパーグリフのこの「賭け」は、既にレッドオーシャンと化しているモバイル市場のゲーマーへの訴求を重視するのではなく、PC・コンソールのゲーマーにより訴求することを目指したものであり、結果にも如実に現れた。

【従来の中国産アニメ調ゲーム】
ゲームプレイ・グラフィックはモバイル版が基準。モバイル版の操作感や動作が最優先。スマートフォンで遊びづらいシステムやモバイルユーザーが好まない要素は避ける。

【アークナイツ:エンドフィールド】
ゲームプレイ・グラフィックはPC版が基準。モバイル版はあくまで選択肢。PCゲーム基準でシステムを実装。モバイルユーザーが好まなくても、PCゲーマーに受け入れられればOK

以前の記事で紹介したように、中国のモバイルゲーム市場では、アニメ調のモバイルゲームの売上が成長せずに停滞しているという事実がある。

エンドフィールドが、モバイル市場ではなく「PC・コンソール市場」に成長を見出そうとしたのが窺える。モバイル向けのゲームを作ってジリ貧になるよりは、今まで訴求しきれなかったPC・コンソールのゲーマーを増やす方が良いと考えたのかもしれない。

モバイルユーザーとPC/コンソールユーザーの間には、「隙間時間にちょっとだけ遊びたい」と「腰を据えてじっくり遊びたい」といったプレイスタイルの隔たりがある。この手のRPGは、ジャンル全体を見てもどちらかと言えば後者であり、ゲームデザインのジレンマを解消するにはPC/コンソールベースのゲームにしていく必要があるのかもしれない。

ソース: GameLook

コメント

  1. 匿名 より:

    それがどうした?1位取れなかったろ
    ゲーム自体もアクションは微妙、工場コピペで金券とアイテム交換するだけの作業要素
    仁王3にメタスコアでボロ負け。中国の渾身の新作がこれ
    まあまいどまいどグラフィックすげえって騒がれて中身がおそまつってのでユーザーはいいかげん気づいて欲しい

    • 匿名 より:

      工場ある時点で売上とか覇権とか気にしてる人には向かないゲームなのは分かるだろうに
      ネガキャンするためにプレイして時間無駄にしてて草

    • 匿名 より:

      セルランばっかり気にしてるスマホキッズさんち~っすw
      売上ベースで語れよw

      • 匿名 より:

        上に貼ってある中国の記事、ちゃんと自分で見てこいよ。
        売上に関する証拠なんて何一つなくて、ただのゲーム称賛と宣伝用の安っぽい内容じゃん

    • 匿名 より:

      これからなのに現状にしか文句をつけない
      お前みたいのは、どんなゲームがでても文句を言って
      定着できない

  2. 匿名 より:

    fallout4の建設はそこそこ楽しいけどこれは面倒なだけ
    操作性悪すぎる

  3. 匿名 より:

    万人受けしないどころかかなり人を選ぶゲームだからな
    俺は楽しんでるけど否定的な意見は多そうだ

  4. 匿名 より:

    どうしてもアニメ調がいい俺には神ゲー…とまでは言わんけど良ゲーかな

  5. 匿名 より:

    もう既に100時間近くプレイしてるかもしれない
    かけた時間の大半は工業シム関係。この部分が合わなかったり図面を他人からコピーしてる人は
    向いてないと思う。自分は工業シム初体験だったけど、ついついハマってしまった
    他ソシャゲがキャラ7、物語3の比率なら、エンフィは工業6、物語2、キャラ2という印象
    この異常な比率をクオリティの高さで補っている感じで、ゲームとしての完成度は非常に高い
    また、工業まみれの1章とは違い、2章は工業が一段落して物語とキャラが魅力的になった
    キャラを売るソシャゲとしての矜持も忘れておらず、今後にも期待が持てる
    PC版プレイが多い点に関しては、CPU負荷が低いためグラボさえPS5以上のものを積んでいれば
    CPUは10年以上前のものでも問題なく動くからという理由もあるかもしれない

    • 匿名 より:

      追記。
      工業シムに関しては、限られた空間にゴッつい機械がギチギチに並んでいるという
      「見た目的な魅力のなさ」と「難しそう」という忌避感がプレイ前にはあったが、
      最初は広々とした空間に簡素な設備から始まるし、操作性も良いので大丈夫なはず
      また、極度に効率化を追求する必要はなく、適度に粗があっても全く支障はない
      工業シムの魅力は、一度組んでその後適度に改良すればその後は手つかずでも
      永久に利益を享受できるという点にある
      今は皆「工業シム大変だ~」と言っているが、いざ設置が終わればかなり快適
      自分はもう設置が終わったので生産も移動も労力なく快適になっている

    • 匿名 より:

      さらに追記。
      工業シム部分が引退原因になる理由として、「頭使うし時間もかかる」
      これはかなり致命的で、ストーリーを円滑に進めるために工業シムは必須なので
      「とりあえずストーリーを終わらせたい」という人には大きな障害となる
      工業シムを「自分の好きなタイミングでできない」というのは明確な欠点
      まとまった時間をとれない人にとっては「詰み」に近い状態となりかねないし、
      工業シムは頭も使うので疲れている状態では手につかない
      商業的には成功しているものの、ハードルの高さで諦めた人も少なくないと予想する

      • 匿名 より:

        お前がこのゲームめちゃくちゃ好きだということはわかった

      • 匿名 より:

        武陵のを全部やったけど、工業と言うくせに結局納品だけになるか装備ガチャになるかだから工業シムとして底浅いなって感じてつまらなくなった。
        ライトな工業シムだけど、それが故にやれることそんな増える未来見えそうにないでやめた。
        せめて開幕でやったようにキャラは固有スキル以外にタレット出すを能力にしてそれの弾やメンテなどを工業で維持するとかもっと工業を色んなところで活用できるようにすべきだったな。

        • 匿名 より:

          今は単純にわかりやすくしてるだけだろうしな
          いきなり複雑にしたらそれこそ人が離れるだろうと思うけどね
          徐々に、国特有の工業パターンを楽しむ感じで進んでいくんじゃないかな

          • 匿名 より:

            パターン増やしたところでやることの最終目標が変わらんとどのみちどっかでこれは作業ってなって飽きがくるからそう言われても微妙としか思えない。結局は新しい機能で新しいゴールに向かうのが楽しいのであって、今までのを備蓄した資源を制限かけて生産機能を無理やり新したわりにやることが納品or生産ガチャは微妙。
            せめてアークナイツらしくTD要素として武器弾薬などを生産して、ランダムな都市防衛やNPCの装備を良くしてエリアの安定度を上げるみたいな工業をより世界観やゲーム体験に密接させないと。

    • 匿名 より:

      コピーしてる人はというかコピーを導入してる時点でなぁ

  6. 匿名 より:

    今後の工業部分考えるならスマホは切り捨てて欲しいけどな
    スマホでも出来るようにしているせいか中途半端感もあるし

  7. 匿名 より:

    UI終わってるのと必要な操作に無駄が多すぎる

    報酬受け取り→アニメーションスキップ→確認
    みたいに2回クリックで出来る様な事に3回操作が必要
    Yからの地域変更も同じ

  8. 匿名 より:

    でもスマホでもセルランいいんだよな。
    今のところずっと上位にいる。
    工業は面倒だけど、誰かが作った設計図をコピペできるから、言われてるほど脱落原因になってないよね。

  9. 匿名 より:

    工業好きでもう相当な時間弄ってる気がするけど、このゲームは本当に工業が好きかによって評価わかれそうだよな
    面白すぎて工業で作れる全てのアイテムカンストしようとかって始めてるけど、多分他にもそういう人いるんじゃないかなって気がする

  10. 匿名 より:

    言うてリリースして2週間の赤ちゃんだからな。ここの開発が改善レスポンス早いのはアークナイツで分かってるから今後に十分期待できる

    • 匿名 より:

      アークナイツ改善早い方とよく言われるけど、こだわり部分は結構頑固だし修正割と遅めの方では

    • 匿名 より:

      4年かけてUIもクエ周回関連も全然改善できてない本家開発のどこがレスポンス早いんだよw
      エンフィは大量に来たであろう不満点のテコ入れ早かったから反省したのかもしれないけどね

      • 匿名 より:

        FP関係の煩雑さとか公開求人がいちいち設定させる上にタグ暗記させるのとか未だにどうかと思う仕様が存在してるのは確かだけど
        殲滅スキップとか6倍周回とか基地が編成記憶するようになっただとか改善してるところは確実に存在するから全然改善出来てないって認識は明確に間違っている

      • 匿名 より:

        この前テコ入れしたのは過去のβからも散々言われてたやつだから、早いんじゃなくてわざと残してて『対応の早い運営』って思わせたかったんじゃないかなと思ってる
        まあそもそも共有ビーコンはムービー中表示されなくなるって開始前放送に言っていたのに、未だに消えないのはどうかしてる

  11. 匿名 より:

    まあほんとにやってるなら分かるが、性能良い限定まだきてないからな。そこでセルラン2位とか1取れたらPC売上のが大きいのに取れたっていう本物
    ギルベルタもイヴォンヌも見た目以外で引いてる/引く予定のやつなんていないだろ。ゾアンとかインフレさせてくるだろうからそこだな。

  12. 匿名 より:

    こんな記事を信じるのはアレだけだと思う。
    日本じゃ出たばかりなのにセルランはYoutubeにすら勝ったことがないし、同接は1.5万人しかなかった。
    ゲームは日本の劣化コピーで特になんの感想も出てこない中身だったし、すぐ課金されなくなるだろう。

  13. 匿名 より:

    工場シムが面白すぎるパイプ出てきてこっからだろってとこで止められてるからこれからに大期待

  14. 匿名 より:

    期待してなかった工業要素と戦闘がまあまあ面白くて逆に期待してたストーリーまだぜんぜん面白くない序盤も序盤ではあるけどアークナイツであんなに重厚なSF作ってる鷹ですら3Dゲーになると対象年齢5歳みたいな話になっちゃうのなんなの

    • 匿名 より:

      アークナイツを神格化しすぎだろ
      リリース当時の無印のストーリーなんてウンコで満場一致だったのに

  15. 匿名 より:

    原神+工業と言ってしまえばそうだけど原神よりハマった
    コンテンツ一通りコンプリートしたけど次のアプデ次第で評価が定まると思う
    今後もエリア拡張されて同じこと繰り返すだけだとアズプロ無限大が来たら辞めるだろう
    オープンワールドは1つしかやれない

    • 匿名 より:

      デイリー要素多いのにエリア拡張して同じことの繰り返しだと、無理やりコンテンツを水増しして縛り付けてると変わらんから一番早くに切られるポイント多めだよなぁ。

  16. 匿名 より:

    ソース記事読むの面倒だから教えて欲しいんだけど
    270億という数字はどうやって算出したんだ?

  17. 匿名 より:

    意外と嫌いじゃない味だったのが正直な感想
    OWソシャゲなんてこれからも増え続けるガチの飽和ジャンルだけど、エンドフィールドくらい尖った要素がある方が好みだわ

  18. 匿名 より:

    グラはPC基準て‥旧ブルプロみたくUEなんかな?
    スタレゾはUnityでFSR3有ったからラデ680Mでも遊べはしたけど‥
    日本一電気代高く付く道民はc-TDPしてでも15wに抑えたい悲しさよ

  19. 匿名 より:

    ユーザー比率見ると従来のソシャゲ層とは違うソシャ童層を当てた可能性が高いように見えるな
    これが感覚とは違う売り上げが出てる原因なのかも知れないね

    • 匿名 より:

      というよりスタダ、広告大量、グラ美麗、有名IP、性能見た目良しの限定ガチャでのブースト効果やろ
      売上で何かを判断するのはまだ早い

    • 匿名 より:

      最近のAAAスマホタイトルが大体200~300億くらい開発費がかかってるのと、日本国内だけでも幅広くたくさん広告を打ってるのを見ると、270億程度じゃ多分開発費ペイするくらいには当てたとは言えないと思う
      サ開のご祝儀ブーストが消えてからじゃないと判断できないと思うよ

      • 匿名 より:

        上に貼ってある中国の記事ちゃんと自分で見てこいよ
        売上に関する証拠なんて何一つなくて、ただのゲーム称賛と宣伝用の安っぽい内容じゃん

    • 匿名 より:

      上に貼ってある中国の記事、ちゃんと自分で見てこいよ。
      売上に関する証拠なんて何一つなくて、ただのゲーム称賛と宣伝用の安っぽい内容じゃん

      • 匿名 より:

        我々第三者から事実確認が取れない数字なのも確かだけど、今の御時世じゃ数字を盛って報告するリスクのが圧倒的に高いとも思うよ
        中国とは言えその辺のバランス感覚は同じなんじゃねえかな…知らんけど…

        • 匿名 より:

          中国はIRですら信ぴょう性に欠ける部分があるのに飛ばし記事鵜呑みにするとかどうかしてるんじゃないの

          • 匿名 より:

            IRですらヤるの?初耳すぎる
            もしよかったら聞かせてくれよ 純粋に気になる

          • 匿名 より:

            最近だとCLEUとか
            IR未記載で大量に新規株式発行しておいてそれを隠ぺいしてたね、海外店頭市場にも上場してたれっきとした上場企業
            中国に関しては政府の公的な資料からして数値があってないっていうのはかなり有名でほぼ間違いない事実
            これは数値の正しさよりも政府が掲げる目標に近い数値を出すほうが正義になっているのと中央政府の掲げる目標に沿った成果報告を地方政府が捏造するからっていう大きく2つの原因からなると言われていて過去に中国共産党の高官も認めていたよ、周恩来指数で調べてみてね

  20. 匿名 より:

    200万ワイルズプレミアムデラックスエディションくらいだから、話題作だし全世界なら妥当では?

  21. 匿名 より:

    AIにも探らせたけどとりあず売上自体はそこそこ信頼しても良いんじゃないかね
    政府発表とかWechatが発表してるとかで信頼できるってAIは判断してるから、そこを信頼できないよっていうとあれだけど

    =====================
    根拠になっている元データ自体が 中国の公的アカウントや報道機関が基にした数字のため、信頼度は高い。

    ただし 独立した公式の売上発表(Hypergryph社公式リリース) ではないので、「正確な公式確定値」というレベルではないです。

    4Gamer や TechNode など他の信頼できるメディアでも 同じ内容の売上が報じられている
    4Gamer が 「エンドフィールドが2週間で約271億円(12億元)」 と報じている。
    さらに中国 tech 情報サイト TechNode でも 「約1.2億人民元=約1.73億ドル(≒約230〜240億円)」 と報じている。
    → 同じ売上規模が複数メディアで報じられており、 「単なる噂の記事」より実際のデータに基づく可能性が高い。

    ■結論
    確率的に「大きく間違っている可能性は低い」
    → 数十億円〜数百億円という規模の売上は複数報道で一致している
    → 本当らしいと判断してOK。

    kultur.jp の具体的な円表示(271億円)は換算の誤差や推定の可能性あり
    → 正確な公式値はまだ不明。

    数字の大小や細かい割合(PC 60% など)の信頼度は中程度
    → これは元データの解釈によるため確定情報とは言えない。

    • 匿名 より:

      他のサイトはGameLookの記事を引用って形式をとってるから文責がないんだよ
      あってるかどうかなんて引用したメディアでははかれないわけ
      元の数字を出したといわれているのが上海徐匯区、つまり地方行政府なんだけどこれが厄介なのよ
      地方行政府は自分のところの成長がそこを管轄する役人の実績に繋がるから中央や公報に成果を過大に記載するのが常なんよ

  22. 匿名 より:

    ここのコメント欄の評判はまじで当てにならん

  23. 匿名 より:

    ストーリー、戦闘、工業、UIとかが改善されたら頭一つ抜けて面白くなりそうではある。他のゲームにはない尖り方してるし

    ただ今後のキャラ性能インフレで特定のPTでないとクリアきついだとか、工業掘り下げによって無駄なプレイ時間の増加だとか、クソ化しそうな気配もするんよな…

  24. 匿名 より:

    factorioやSatisfactoryに並べる可能性あるくらい工場シミュはポテンシャルあるの?
    それともおまけにしては相当凄いって感じ?

  25. 匿名 より:

    セルランゴミのゲームの癖に信者の鼻息だけは異常に荒いよなこのゲーム
    ipものでリリース直後なんだから売上ある程度あるのは当たり前
    コンソールみたいなノリはそもそもコンソールでやるわけでソシャゲに求めるものじゃない
    流行ってないし半年後には忘れ去られてるよこのレベルのゲームは

  26. 匿名 より:

    ブルプロよりおもろいの?

  27. 匿名 より:

    ストーリーもキャラも全く刺さってないし、耳に残るBGMがあるわけでもないのに、ここまで夢中になるとは思わんかった。工業部分みて食わず嫌いしてるなら一度プレイすることをオススメするわ。おもろいよ

  28. 匿名 より:

    とりあえず戦闘部分はくそつまらん
    いつものオープンワールドゲーの戦闘から進化はない
    なんなら演出や爽快さという面では他の大型と比べると劣化してる
    というかこの戦闘システム秋田、なんでどれもこれも同じなんだよ、独自要素作れよ
    工業部分はまあまあ楽しめるけど肝心の工業でやることが
    実際のゲームプレイに反映される要素が馬鹿みたいに少ない
    回復だ交易だとかじゃなく橋をかけるとか崖に階段を設置とか移動手段の作成とかなーんもできない
    それもこれも全てはマップギミックのせい、自由にさせるとマップギミックの導線どおりにいかない
    だから自由にさせないというちぐはぐなゲーム体験でストレスが貯まる貯まる
    一体何のために工業設備復旧させてんだよエンドフィールド

  29. 立花 より:

    もうゲームの収益の八割以上が基本無料だからね
    未だに買い切りゲーでイキってるどっかのド田舎京都企業とかざっこ

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