2010年代のMMOの改善点と改悪点 ベスト5&ワースト5

MMORPG.comの「5 Best MMO Improvements Of The Last Decade (And The 5 Worst)」(過去10年間のMMOにおける最も優れた5つの改善点[と改悪点])という記事を紹介。

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2010年代にMMOにもたらされた改善点と改悪点

改善点

Free to Play(基本プレイ無料)への移行
  • 基本プレイ無料の料金形態のおかげで、ゲーマーはオンラインゲームを遊びやすくなった。
  • 2000年代後半は課金アイテムに対して不満の声が大きかったが、2010年代に様々な基本プレイ無料タイトルが登場したことで多くの恩恵をもたらした。
  • 月額課金やパッケージの購入が必要なゲームですら、トライアルという形で無料の期間を設定するなどして間口を広げている。
  • 2010年代前半では多くの大作MMOは月額課金制を採用したが、かなりの数のMMOが基本プレイ無料へ移行した。
パブリッククエスト
  • パブリッククエストは、不特定多数のプレイヤーがオープンフィールドのようなパブリックゾーンで同じクエストを協力して攻略するもの。
  • パブリッククエストのアイデアは古くから存在していたが、Warhammer OnlineやRiftで実際に形になった。
  • Guild Wars 2ではパブリッククエストのアイデアを拡張させ、通常のクエストを廃してパブリッククエストをメインにするという大胆なシステムを構築した。
  • これにより、パーティやレイドを組んでいなくても自然に多人数のプレイヤーが協力できるMMOらしい体験をもたらした。
  • パブリッククエストはMMOにおいて最重要な、プレイヤー間の相互作用のあり方を根本的に変えた。
クロスプラットフォーム
  • 以前からクロスプラットフォーム自体は存在したが、2010年代でその重要性をほとんどの開発者が理解した。
  • FortniteやDauntlessは全プラットフォームのクロスプレイに対応している。
  • MMOジャンルは古くはPCを主戦場としていたが、今ではコンソール市場での展開も当然のように行われている。
  • Call of Duty Modern Warfare (2019)が最初からクロスプレイに対応していたように、2020年代のオンラインゲームはクロスプラットフォームに対応したゲームが増えそうだ。
ポップカルチャーとして認められた事
  • 90年代や2000年代におけるかつてのMMOのパブリックイメージやそのプレイヤー像は最悪で、外部からは日陰者のような扱いを受けていた。
  • しかし、2020年ではMMOゲームとMMOプレイヤーに対するイメージは全く異なっている。
  • MMOをプレイする有名なユーチューバーや配信者がおり、Fortniteの中でDJがライブをし、WoWは映画化され、FF14を扱ったドラマが作られ、「レディプレイヤーワン」のような映画でもオンラインゲームが題材となった。
  • 過去10年でMMOへのイメージがステレオタイプなものではなくなった。
ストーリー主導の進行
  • MMOが大規模なマルチプレイヤー体験を意味しているにも関わらず、ストーリー主導で進んでいくのが現代のMMORPGの標準になっている。
  • 2000年代のMMOには一つの壮大なストーリーが用意されたが、2010年代にはStar Wars:The Old RepublicやGuild Wars 2がプレイヤー毎に少し異なる「個人のストーリー」を用意して、プレイヤーキャラクターを定義して世界観と結びつける試みをした。
  • また、ストーリークエストではプレイヤーのレベルと実力をチェックするコンテンツを使って次のエリアに行けるだけの準備ができているのかを確認している。
  • 次世代のMMOがストーリーの語り方を変える可能性は高いが、ストーリー主導型の進行がなくなることはなさそうだ。

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改悪点

理不尽なBuy to Play
  • パッケージの購入が必要なMMOは古くから多数存在したが、2010年代に増えたのが「当初は基本プレイ無料のはずだったのに購入を必須にしたオンラインゲーム」だ。
  • その手のゲームはサービス開始時に一気に利益を上げようとしているが、月日が経過しプレイヤー数が減少してくると、手のひらを返したように基本プレイ無料に移行し、最初にデジタルパッケージの料金を払った人が馬鹿を見ることになる。
  • 最近ではFree to Play移行までの期間があまりにも短いゲームがある
  • 結局のところ、基本プレイ無料でリリースすべきゲームを有料にして、ベータテストへの参加権をエサにして買わせているだけである。
報酬取得の時間的制限
  • 自分たちのコンテンツに持続性がないと開発者はわかっているため、レアアイテムやレア装備の入手に様々な時間的制限を設けている。例えば、「レイドでの装備の入手は1週間に1個だけ」といったものだ。
  • それだけでなく、コンテンツへの参加に対して時間的制限を設けることで報酬の取得を制限するゲームもある。
  • プレイヤーはゲームに時間を投資してキャラクターを強化したいのに、翌日、あるいは翌週までそれができなくなる。
  • 公平性を保つために制限があると言われているが、実際には馬の顔の前にニンジンをぶら下げて走らせるような、古典的なアプローチでしかない。
  • 長期間継続して遊べるコンテンツがなく、全てのアイテムや装備が集まるまでの期間を引き延ばそうとしているだけである。
性別固定
  • MMOのキャラクターカスタマイズにおいて、性別を固定する事がプラスになることは殆どない。
  • FF14の拡張パックで「ヴィエラ」が実装されると発表された際大きな盛り上がりを見せたが、その後男性のヴィエラが実装されないとわかると海外では強い反発が起こった。
  • 2010年代のMMOであるブレイドアンドソウルや黒い砂漠は職業・種族・性別の組み合わせにかなりの制限がある。
  • TERAは初期の段階ではクラスの性別固定はなかったが、途中から一部の新クラスには種族と性別の固定が設けられた。
Pay to Winの課金ショップ
  • 2000年代に課金アイテムによるバランス崩壊が議論の的になったが、2010年代でも依然として課金アイテムショップの問題は続いている。
  • 「課金した人が有利」どころか、「無制限にお金を使える大金持ちがゲームを制する」という状況になってしまったものも多い。
  • Pay to Winの問題は課金アイテムそのものよりも、ゲームと課金アイテムの組み合わせに依るところがあり、何をもってして「勝ち(Win)」になるのかが重要となる。
  • 例えば、レベルを一気に上昇させるブースト系の課金アイテムは、そのゲームのレベリングが非常に簡単であっという間にカンストできるようならPay to Winとは呼べないが、レベリングにとてつもなく長い時間がかかるゲームで、レベルが高いことで明らかに有利になるコンテンツがあるのであれば、そのゲームにとってレベルブーストはPay to Winである。
  • モバイルMMOでは本当にプレイヤーに残ってもらいたいのか疑いたくなるような課金システムを採用するものもある。
クラウドファンディング
  • 2009年にKickstarterが登場してからクラウドファンディングで資金を集めるMMOが増えた。
  • クラウドファンディングで資金を調達したほとんどのMMOはその約束を守れていない。
  • 低品質なままリリースされたり、発売が何年も遅れたり、アーリーアクセスを開始したはいいが気づけば消え去ってしまったゲームもある。
  • クラウドファンディングはMMOを救うと信じられていたが、実際にはMMOファンに希望の光を届けていない。
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