Cryptic StudiosのCEO・ジャック・エマート氏は、GamesIndustry.bizのインタビューで現在のMMORPGについての考えを語った。
エマート氏は、『City of Heroes』『スタートレックオンライン』『Neverwinter』『Champions Online』『DC Universe Online』などの開発で重要なポジションを担当したベテランゲームクリエイター。

いずれのタイトルも未だにサービスが継続している長寿MMOとなっている。
以下、インタビュー内容の要約。
“全ての人を満足させようとするのではなく、ニッチな層をターゲットに”
- MMOには需要がある。『New World』の売り上げがそれを証明している(全プラットフォーム合計で約1000万本)
- しかし、『New World』はインフラと運営戦略が十分でなかったせいでサービスが続かなかった
- “MMOプレイヤーなどという層は存在しない”という意見は、WoWやDaybreak Gamesのタイトルをまだプレイしている人達の多さを見れば否定できる
- 頓挫してしまった「Ashes of Creation」ですら320万ドルの資金をクラウドファンディングで調達できた
- 『EverQuest Legends』は素晴らしいアイデアだと思う
- ノスタルジーは人を惹きつける
- MMOが長く続く秘訣は、すべての人を満足させようとするのではなく、ニッチな層を効率的にターゲットにすること
- 流行に気まぐれで従うようなことはしてはならない
- 大手メーカーは「World of Warcraftと勝負する」という考えで参入してくる傾向がある
- 大手パブリッシャーは「(MMO開発には)何億ドルもの資金を投入する必要があり、できる限り幅広いプレイヤーにアピールしなければならない」と考える
- その結果、ありきたりなゲームになって失敗する傾向がある
- あらゆる要素を網羅しようとして、機能を詰め込んだだけの「魂がこもっていないゲーム」が生まれてしまう
- こういったことは何度も繰り返されてきた
“競争相手のことなど気にもしなかった”
- パブリッシャーや開発会社は妥当な予算と妥当な予測を立て、それを守り、自分たちが何をしようとしているのか明確なビジョンを持つ必要がある
- MMORPG『Neverwinter』の初期コンセプトは「敵を倒して戦利品を獲得する。それを何度も繰り返す。それを楽しいと感じられるようにする。」ということだけだった
- まだNeverwinterのサービスは続いている
- 大手パブリッシャーなら「WoWとどう差別化するつもりなの?」と聞いてきたはず
- Neverwinterを作っていた時、そんなことは全く考えなかった。競争相手のことなんて気にもしなかった
- “他にない自分達のゲームだけの特徴”といったようなことも一切考えなかった
- ターゲット層を徹底的に絞って焦点を当てれば、限られた予算でもMMOを開発することは可能
- 膨大な数の要素が必要と考えているのはパブリッシャーだけ。プレイヤーは気にしていない
- プレイヤーは戦利品に見合うだけの価値があるなら同じダンジョンを100回でもプレイする
- ダンジョンが山ほど必要なわけじゃない。必要なのはその過程で得られる達成感に価値があるかどうか
- 『そんなの無理だ。飽きるだろ』と言う人は本質を理解していない

“意味ある成長が感じられるなら「繰り返し」は悪くない”
- どこから始めても、献身的な運営チームがあれば、プレイヤーが望むものへと発展させていくことができる
- 100万もの機能と膨大なコンテンツを備えたゲームをリリースするのは良くない
- プレイヤーが本当に求めているものはすぐには分からない
- 全く遊ばれないコンテンツの制作に膨大な時間とエネルギーを浪費することになる
- MMOのローンチは必ずしも全てを網羅しなくてよい。200時間分のコンテンツを用意する必要は全くない
- 重要なのは、ゲームがリリースされてから3ヶ月後に新しいものが実装され、さらに3ヶ月後にまた新しいものが実装されるというサイクルを維持すること
- MMORPGにおけるダンジョン周回のような「繰り返し」そのものが悪いわけではない。大事なのはその反復に”意味ある成長”を感じられること
- 周回をしたことがその先の攻略に繋がっていると感じられるかどうか
- その先に繋がる成長を感じられるなら、同じコンテンツを繰り返しプレイすることは成立する
“ゲームは面白いかどうかの見極めにコストがかかる”
- MMORPGは一定期間を超えると『絶対に離れない固定ファン層』を獲得する
- 基本プレイ無料で15年以上も続いているようなMMOは、何百万人もの人が一度は遊んだことがある
- 改善されたゲームを「また試してみない?」と誘うのはそれほど難しくない
- 新作の成功はプロトタイプの作成とプリプロダクションのスピードにかかっているが、これはゲーム業界のアキレス腱になっている
- ゲームが面白いか面白くないかを見極めるのにかかるコストは非常に高い
- 映画業界なら、つまらない脚本だと思えばすぐに却下できるが、ゲームのコンセプトは実際にプロトタイプ版を作成して動かしてみる必要がある
- それが利益率を圧迫している主な原因
- 一部のスタジオは、Robloxで雑な概念実証プロトタイプ版を作ったりしている
- ゲーム開発はソフトウェア開発とは根本的に異なるが、大手メーカーはソフトウェア産業のような感覚でゲーム開発を管理してきた
- 普通のソフトウェア開発は完成すれば役に立つことがほぼ確定している。時間をかければ成果がでる
- しかし、ゲームは時間をかけて完成させたからといって面白くなる保証はない。これがビジネスとしての最大の問題

“People want MMOs, and the sales of New World proved it” ??? Cryptic Studios head Jack Emmert on why MMOs are ripe for reinvention
"I think that the idea that the MMO crowd doesn't exist is belied by the number of players who are s…



コメント
これは共感できる
結局コストが見合うのかはしらんけども
今まで読んだ開発者の意見の中で一番共感出来るかもしれない
最近出たFareverは割と即している気がする。あとはアプデの速度次第か…
すごくよく分かる リネ1クラッシックが一時的でもあれだけ集客を出来たことを理解して欲しい もう当初の1%残るだけで十分サービス続けられるだろう
リネージュ1は”韓国では”超王道のMMOで無印もクラシック出る前からNCのPCMMOで1番稼いでたし
スマホのリネージュ系ゲームもそれぞれがPCタイトルの数倍稼いでたくらいの超人気IPでもあるからニッチな層狙ったわけではないよ
むしろ王道を狙った結果の大成功。韓国外でヒットするかは別にして
リネージュ1クラシック=「韓国人」かつ「リネージュを楽しんだ事のあるユーザーの一部」というニッチな層を狙ったMMOという意味かと。
面白いモノづくりじゃなくてビジネスの側面が強くなりすぎ
失敗しないために万人受けの作品が生まれる
MMOはやりたいけど理想のMMO全く出てこんからな
挙げられてるMMOはsteamの同接多くて1000人くらいだけどそれでも細く長く続けばいいならニッチな所狙うのもいいと思う
ただ大手メーカーが大金かけて作ってそれならMMO以外のゲーム作れってなっちゃうよね
よくサ終しないな。鯖代払えるんか
自由市場→RMTの温床
ID無限周回→規制でスタミナ制
ワルチャ→Discoに代替
ロール制→タンクヒーラー待ち問題
ギルド→公平性のため人数制限
対人→P2W離れ
自分以外のキャラがAI(+リアルフレンド)でやれる古のMMOシステムのままの買い切り型ソロゲー出してくれればすべて解決する
それだと残念ながら解決しない
人はどこまでも他人と比較したがる生き物。ソロゲーじゃその欲求は解消されないんだよ。どんだけ精巧でもAIじゃ
そういう人は対戦型SNSのXやるしか選択肢が無いよね
自分はTERA・FEZ・ArcheAGEで画面の向こうが人でもAIでも気にならないかな
俺もAIでもいいな
なんでもかんでもAIと言えばスゲーと持ち上げられるご時世だけど所詮はただのプログラムだからな
お前を含む99%の人間の知能はそのプログラム以下だけどな
俺にとってお前のコメントは知性も感じられないし哲学的ゾンビのAIか区別つかんよ
AIを使ったことすらないんだろうな
世の中いろんな奴がいる
ニッチを突き詰めて刺さる人にブッ刺そうって考え方、今はMMOに限らずインディーゲームでも主流よね
開発費高騰から全世界に売れる大作を強いられ続ける大手とは真逆の構図だけど、MMOでも別ゲーでもそれぞれ違った良さがあるわ
ブルプロの問題に多くが当てはまっているね
この手ので珍しくすべての内容にそうだねって言える主張だな
まあいまどき何億ドルも投入するならまずは他ジャンルから検討するよね
最近だと一番ビッグなタイトルであるAion2も初速すごかっただけで後続いてないし
ROがつまんなくなってったのも
クエスト実装されてからだしなぁ
シール・オンラインで真夜中に焚火を囲みながら
プレイヤーの感想や要望を聞きながら談笑してた
GMが1人「夜の帝王」さんの様な存在は
MMOには大事だったのだ…
AINPCはシングルプレイゲームよりMMOのほうが相性良い気がする
シングルプレイゲームだとプレイヤーの数だけAINPCを用意する必要があるからAIの性能が犠牲になる
MMOならプレイヤーの数じゃなくてチャンネルの数でいいからそれよりずっと高性能にできるはず
会話は個別チャットできるとリソースの節約にならないからオープンチャットのみ反応する感じで
基本的に大作以外は目にも入らないし、
タイトルすら聞いたことがないMMOが長寿だからスゴいとか言われても説得力ない
ニッチな需要を突くのは開発者が競争を避けて小さく生き残るための手段であって、
とくにニッチな趣向を持っていない大半のプレイヤーからしてみると、なんとも魅力のない話
それに、ニッチな需要はプレイ人口が楽しさに関係ない買い切りゲームで満たすものであって、
人口が正義のMMOで実現させるようなものではない
長寿だから凄いって話は原文にかいてあるん?
万人受けする作品を作ることが悪いのではなく、
”万人受けしていない”という事実を受け入れてください。
世の中そんなに甘くない。
いやもう普通に需要ははない過去のコンテンツでしょ
なんかしらんけどMMO世代?の人って妙にMMOに対して妄信的なとこあるよな
流行らせようと思えばできるのはあるだろうけど万人受けがどうとかコンテンツの真新しさとかそういうんじゃなくて
事務作業的に延々と時間を費やして積み重ねるってのが現代のプレイスタイルに合ってない
いろんなタイトル同時消化するのが普通なんだから掛け持ちしやすいような作りにしないとユーザーは逃げる
そもそも1つのタイトルだけに固執してプレイ続けるようなのって新しいことに触れたり覚えたりってのに抵抗を感じ始めた老化の始まったような人たちで
MMOに住み着いてるのってそういう層
単に好き嫌いの問題
君が嫌いだから屁理屈こねても賛同はされない
「いろんなタイトル同時消化するのが普通」君にとって普通なだけ
好き嫌いと良い悪いの区別が出来ない君は未発達じゃないかな
横から見てもお前が好みの問題を良し悪しの問題にすり替えてるようにしか見えないが?
俺の意見が正しいんだー間違ってるのはほかの奴だーと顔真っ赤にして急に人を罵倒する言葉使い始めてるのがまさにその証拠だよね
まずはお前のコメントは客観的なデータも何もない「お前から見たお前の意見」でしかないことを理解できる頭になろうね
お前の意見も『「お前から見たお前の意見」でしかない』んだよ
「お前から見たお前の意見」以外を発言できる奴なんていないんだよw
君も少し考えようね
君がしてるのは最初から屁理屈だけってのを理解してない時点で会話の土壌にすら立ててないのに気がつけてない時点でヤバい。こういった人と成り立った会話は難しいからスルーしとけ
前半は大体同意出来るけど色んなタイトル同時消化が当たり前はさすがに聞いたことないわw
新しい事に触れたり覚えたりする感度アンテナビンビンの人のやる事がソシャゲ複数タイトル広く浅く消化とか笑い草以外の何者でもないやん
ソシャゲを複数消化とは言ってなくね
ライブサービスのゲームを1つ2つの他に新作オフゲ出る度に遊んでる感じの人が多いんじゃないかな今は
だから昔のMMOみたいに一つのゲームで延々同じ事させて拘束しようとするゲームは避けられる
昔はMMOがコミュニケーションツールだったからな
今はMMOでしか楽しめなかったゲームのオンラインコミュニティが他のゲームジャンルでも味わえる時代
好きなゲームしながらXで繋がればMMOみたいなもんって他記事にもコメントあったじゃん
この御時世に時間食うMMOやりたがたるゲーマーってかなり物好きだぞ
ちゃんと記事読めよ、その理論ならMMOに需要は発生しない
ちゃんと実状を見ろよ
実際に需要が吸われてるから
ここまでMMOが廃れたんだろw
事実としてクラファンで金を簡単に集めれるんだから需要はある
でもそもそもまともなMMOが開発されないから廃れてる
これだけの話
ただ結局のところまともなMMOを出すにはビジネスモデルとして破綻するから無理という話もあるかもね。
残念だけどバカは最初の2行の簡単な話も理解できないよw
特徴がない量産型はエンタメが溢れる今の時代見向きもされないからな
この記事に賛同してる人はニッチなMMOやってみたらいい
サ終こそしてなくても人は少ない上にアプデも少なくて微妙だぞ
色々なゲームの要素を入れ込んてるから初動は勢いあるけど全部中途半端てすぐ失速するオンゲ最近よく見る気がするな
こういう記事にありがちだけど世間的には成功の部類に入ってないレベルの売上・知名度しかないのに成功者面して他者、特に大手批判するの何でなんやろね
まぁ今の大作は無駄に複雑すぎるのはあるからなぁ…要素を絞ってその分タイトルの選択肢を増やしてくれる方が1ユーザーとしては有り難いな
海外のニュースで元大手所属の開発者が独立して色々語るのはよく見るけど、じゃあその人がその後元いた所以上の結果を残したかって言うと全然なんだよな
まあ海外のニュース漁ってると場末の所でこういう一部の人が賛同してウケそうな記事が転がってたりするのでそういうもんなんだろう
辛辣すぎて草
まあ確かに全部聞いたことないタイトルではあるが
こういうのはガチで覇権とってるタイトルの開発者の話も併せて聞きたいな
ニッチも良いけどなんだかんだでMMOは人口多い方が良いよねってのは消費者側から見たら本当にそう
それでもFF11やらマビノギなんかの古株、あとAlbionとかの意図して古めのグラフィックにしたタイトルがサービス続いてる辺り、ノスタルジーが人を惹きつけるのはマジなんだろうな
日本ではFF14という神話級タイトルが動いてる限り新作は根付かないだろうな
正直ここまで圧倒的だとつまらん
俺達の理想のMMOは人気が出ても儲からない気がするんだ
思い出が美化されてるだけでMMOはつまらないよ
見ず知らずの他人とやりとりするのが貴重な体験だった時代だからそれをMMOが面白いと勘違いしてただけ
ゴチャ混ぜ要素も今は細分化されて別々のゲームになってる
対人ならMOBA
建築ハウジングならマイクラ
ハクスラならPOE
チャットはSNS
MMOが内包してた様々なエッセンスが他所で磨き上げられたり、あるいは単にスマホで解決出来るようになったんだよな…分かるわ
それでもMMO自体は(世界的に見て)落ち目とまでは言えないジャンルに留まってるし、人気や需要そのものは未だあるんだと思う
おれもTERA2楽しみにしてるし
MMOには成功と失敗という曖昧な二元論しか存在しない。
俺がMMOに魅力を感じないから今の時代はMMOに魅力なんてない。
現実には新作のクラファンが大金集めたり、古いMMOが今の時代にも数多く運営してるのにすげえ認識能力してる連中いるな
クラファンで1600億円集めた宇宙MMO「Star Citizen」は成功しそうだよな
生産系が独立してないMMOは一切やらんな、戦うだけのものは全く興味ない
俺的には生産=マクロw
そんなゲーム今無いでしょ
やってもつまらんからオートで必要なだけ上げるのよ
聞いてるかスクエニ
僕がプレイしたいのはクロスゲートとかコンチェルトゲートみたいな感じのゲームを…って言いたい所だけど
今の時代だと流石に戦闘のテンポが絶望的に悪すぎる!
素材自体はマジで良かったよ
万人受けを狙うからウケないではないだろ
運営に都合の良いゲーム性(ユーザーが求めていないゲーム性)にするからウケないだけだろ
ウケている=ユーザーが求めているなら、全MMOの中で人口が圧倒的なWoWみたいなIDゲーがユーザーが求めているものなんだな
ガチャ制とかな
その二つは両立出来るな
万人受けを狙ってウケけなかったゲームもあれば
ユーザーが求めていないゲーム性でウケなかったものもある
両方やっちまってウケなかったものもある
うんち