ソシャゲには「時間稼ぎの『かさ増しコンテンツ』が必要か?」 アークナイツ:エンドフィールドのプレイヤー達が議論

モバイルゲーム

2026年1月にサービスが開始された『アークナイツ:エンドフィールド』だが、初期の盛り上がりとは裏腹にプレイヤーの維持に苦労しており、コンテンツ不足が指摘されている。

一方でRedditでは、「エンドフィールド」にはガチャRPGやソーシャルゲームでよく見られる、『時間稼ぎのために用意された周回コンテンツ』が足りないとする意見が投稿され、ユーザーの間で活発な議論が交わされている。

The game doesn’t lack content; it lacks gacha-slop content.
by u/ninonetturbino in Endfield

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”このゲームはコンテンツ不足なわけじゃない。ガチャゲー特有のかさ増しコンテンツが足りないだけだ”

Redditに投稿したユーザーはこのように指摘している。

ソシャゲやガチャRPGのかさ増しコンテンツとは?

ランダム装備の厳選や日課周回、低コストのミニゲームなど、プレイ時間を引き延ばして次のアップデートまでの空白を埋め合わせるコンテンツ

  • ソシャゲでは育成素材を集めるのにそれほど時間がかからないので「キャラクターの完成」が非常に早い
  • 多くのソーシャルゲームやガチャRPGでは、キャラクターのレベル上げはあっという間に終了する
  • 新キャラが実装される前に育成素材を準備することもできる
  • 開発会社は『ランダム要素がある装備』を実装し、プレイヤーに終わりのない厳選作業をやらせることで、やることがあるように見せかけて時間を稼ぐ
  • クエストや高難易度挑戦、マップ探索のようなものだけではプレイヤーの消費速度にアップデートが追いつかない
  • ランダム性のある装備を獲得する過程は、コンテンツと呼ぶにはあまりにも単調で時間もかからないが、周回の負担が少ない

長所が短所にもなっている「アークナイツ:エンドフィールド」

Redditの投稿では、次のような意見が述べられている。

エンドフィールドにはかさ増しのコンテンツが少ない ⏩️ コンテンツ不足を感じる理由?

  • 「アークナイツ:エンドフィールド」のコンテンツ量は十分
  • しかし、ランダム要素がある装備がほとんどない
  • キャラクター育成はすぐ完成するが、その代わりに目的意識もすぐに失われる
  • 多くのゲーマーはランダムなステータスを口では嫌っているが、既に慣れてしまっている
  • 終わりのない厳選作業に囚われなくて済むが、実装済みのコンテンツをクリアしてしまうと、デイリー以外にログインする理由を見つけるのも難しくなる

アークナイツ:エンドフィールドの95%以上が常設コンテンツであり、開発チームには明確に「コンテンツを水増しするようなことはしたくない」という意思が感じられるという。

Redditの投稿者は、エンドフィールド開発チームの方針自体は高く評価しており、コンテンツのかさ増しがほとんどなく、低コストで作られたミニゲームだらけになることもなく、ユーザーフレンドリーだとしている。

一方で、エンドフィールドはかさ増しのコンテンツを減らした代わりに、プレイヤーがログインする理由としてそれを代替できるものが必要というのがこの投稿者の結論だ。

アークナイツ:エンドフィールドはコンテンツが不足しているというより、ランダム装備厳選による『終わりのない育成』を抑えた代わりにプレイヤーを長期間楽しませられる『本当に繰り返し遊びたくなるコンテンツ』を用意しなければならなくなった。PvP以外でそれを実現できているゲームはごく少数しかない。

ソシャゲにおける”終わりのない厳選”は「昔のオンラインRPG の時間がかかるレベル上げ&装備入手」を代替している

20年以上前のオンラインRPGは非常に時間がかかると言われていたが、それがプレイヤーをログインさ続ける理由になっていた。

しかし、ソーシャルゲームやガチャRPGの場合、多数のキャラクターを育てなければならないため、1キャラの育成に時間がかかりすぎるとプレイヤーが疲労してしまう。したがって、キャラクター育成が早く終わるようにせざるをえない。

また、モバイル環境ゆえに、そもそも腰を据えてじっくり遊ぶ設計には無理があった。

昔のオンラインRPG
  • 基礎部分の育成が完成するまでにとにかく時間がかかるように設計
  • レベル上げに数百、数千時間が必要
  • 雑魚狩りを延々と続けてレベルを上げる
  • 死亡時にデスペナルティで大量の経験値を失う
  • レアアイテムのドロップ率が極めて低い(手に入れただけで自慢できるようなものも)
  • 装備の強化成功率が低い
  • レベルがカンストしてからも装備獲得のためにダンジョンをひたすら周回したり、mob狩りを続けたり…
ソシャゲやガチャRPG
  • 基礎部分の育成は素材集めれば数日で完成可能
  • モンスター狩りではなく経験値アップ素材の使用でレベルを上げる方式
  • 毎日貯まるスタミナを消費して素材を獲得
  • 武器はガチャで手に入れるものが一番強い(=獲得自体は一瞬)
  • 装備強化は100%成功が常識
  • ランダムステータスオプションのある装備厳選に膨大な時間がかかる
  • デイリークエストや期間限定イベント、ログインボーナスでもログインを促す

昔のオンラインRPGで時間がかかりすぎると言われていた部分を、別の形に変えて導入したのがソシャゲでの「終わりのない厳選」だと言える。

なぜ昔のオンラインRPGはこんな設計でも許された?

  • 昔のオンラインRPG(MMO)は、不特定多数の他のプレイヤーと交流できること自体に大きな価値があったから
  • SNSがない+現代ほど攻略情報が豊富ではない ⏩️ ゲーム内でのプレイヤー同士のやり取りに大きな意味と価値
  • PvPや協力プレイなど、他人が関わることで体験が全く同じにならない(トラブルも含め・・・)
  • ガチャ課金ではない月額課金制が中心。「お金」の代わりに「時間」を費やすことが重視されていた

ただし・・・

  • 作業的すぎるとの批判
  • ゲームプレイが単調
  • 一部の廃人プレイヤーしか勝てない(1%のプレイヤーのためだけのゲーム)という批判
  • BOTやリアルマネートレードの問題

このような不満も生じたのは確かだ。

結果的にオンラインRPGも、時間がかかりすぎない、プレイヤーの誰もが楽しめ、後から始めてもすぐに追いつけるといった設計に変化していった。

ただし、このようなオンラインRPGでも『コンテンツ不足』という意見が多く見られるようになった。

他のユーザーの意見

他のRedditユーザー達は次のように返信している

工場建設要素について

  • 厳選作業が少ないのは大きな長所で歓迎
  • エンドフィールドは工場建設が実質的にゲームの半分
  • 楽しめる人なら自動化工場だけで6~10時間は遊べる
  • しかし、他人の設計図を借りて使えばその半分の遊びは失われる
  • 工場建設が好きでないなら苦痛でしかない

エンドコンテンツについて

  • 常設コンテンツが中心なので取り逃がす不安が少なくて良い
  • 装備厳選のための周回が不要だが、その代わりになる遊びが要る
  • 育てたキャラを活用できる、繰り返し遊べるコンテンツが不足
  • かさ増しのコンテンツは要らないが、何度も遊びたくなるコンテンツは必要
  • 強いキャラを育てても使う場所がない
  • 難易度が低く、育成の意味を感じにくい
  • 1チーム完成したら他のキャラを育てる理由が薄くなる

コンテンツボリュームについて

  • エンドフィールドは単純にコンテンツ量が足りない
  • 1.3アップデートの新コンテンツは4~5時間でクリアできる
  • エンドフィールドはストーリー追加の間隔が長過ぎる
  • かさ増しコンテンツと関係なく、やること自体が少ない
  • ライブサービスゲームにはログインする理由が必要
  • 「次のアプデまでに何もやることがない」だと他のゲームに移ってしまう
  • 現状ではエンドフィールドはプレイヤー維持に苦労する可能性がある

イベントについて

  • エンドフィールドのイベントはつまらない
  • 世界観やキャラクターを深堀りできるイベントがやりたい
  • イベントで新しい遊びを提供した方が良い
  • ゲームに対する愛着を持たせるイベントが少ない

ランダムステータスによる装備厳選は、時間稼ぎで工夫がない”かさ増し”だという批判がある一方で、それがなければないでコンテンツ不足でやることがないと言われてしまうというジレンマを抱えている。

ライブサービスでコンテンツの空白期間はどんなゲームでも避けるのは難しい一方で、何度も遊びたくなるコンテンツを作ることも非常に難しく、ソーシャルゲームやガチャRPGが長期的な成功を収める上で業界が向き合わなければならないテーマとなっている。

コメント

  1. 匿名 より:

    現役でエンドフィールドやってるけど
    かさ増しコンテンツがないおかげで他のゲームと掛け持ちしやすいから助かってる。
    かさ増しコンテンツのせいで毎日忙しくなったらもうアンイストールよ。
    そのゲームだけをトコトン遊び尽くしたいという熱量の高いコアゲーマーがデカい声上げてるんだろうなぁ
    まぁログイン時間を引き伸ばしたいだけの周回コンテンツはいらんが、「やらなくても損はしないが、やりたい人は無限に時間を溶かせるコンテンツ」はあった方がいいな

  2. 匿名 より:

    エンフィのつまらなさはそれ以前の問題

  3. 匿名 より:

    アハハハハハハ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  4. 匿名 より:

    エンフィはおもしろくないのもあるけどあんなもん続けられんわ

    • 匿名 より:

      人を選ぶゲームだってのはリリース当初からずっと言われてるから今更な話なんだよな

  5. 匿名 より:

    工場だるい、ストーリーつまらん、戦闘つまらん、UIゴミ、デイリーくそだるい
    改善不可能な部分多すぎるからやめてしまったな

  6. 匿名 より:

    丁度いま危機契約来てるけどこれの評価はどうなんだ?
    報酬目当てだけなら数回やるだけでいいけどコアユーザーなら高スコア狙いでかなり試行錯誤で繰り返し遊べそうな良いコンテンツな気がするけど

    • 匿名 より:

      空白を埋めるコンテンツの一つとしてカウントできるけどまだ足りない
      自分をデバフするコンテンツって時点で忌避するコアユーザーもいる
      ハクスラ、ローグライク、工業を活用したグローバルコンテンツみたいなのがあるといいな

      • 匿名 より:

        工業で何かコンテンツ欲しいのはわかるな
        ローグライクは日課が面倒になりそうだからあんまり
        ハクスラは厳選要素になりそうだからなあ

  7. 匿名 より:

    アークナイツの面汚し

  8. 匿名 より:

    エンドフィールドは遊ばなくなったけど、つまらんミニゲームイベントで茶を濁すくらいなら実装しないってスタンスは良いと思う
    今って1つのゲームに延々のめり込む時代じゃないでしょ

    • 匿名 より:

      あるものを遊ばないのは自由だけど、そもそもない場合はどうしようもない
      熱心なユーザほど心が離れていってしまうよ
      ライブサービス型のゲームである以上、時代が云々はそもそもの視点がズレてる

      • 匿名 より:

        困ったことに反論できねぇわ
        確かにライブサービス型なら(クオリティはどうであれ)プレイヤーを離れさせない工夫ってのはマストになる訳だし、現におれ今エンドフィールド遊んでねぇし…何ならゼンゼロのくだらんミニゲームの為にはログインしてるし…
        コンテンツが少なくてもアプデの度に人が戻ってきてくれるってのは幻想なのかも知れない

  9. 匿名 より:

    ユーザーの声を聞かないからオワコンになる

  10. 匿名 より:

    本家の方は毎年のイベントにも足を運ぶほどファンだけどエンフィは続かなかった
    戦闘もストーリーもイベントもただ苦痛で、これが楽しいんだよって思える物がなかった
    最初期に電柱持ってジップ引いて回ったのだけが良い思い出

  11. 匿名 より:

    ガチャ券配ってアプデ頻度を早めりゃよくね?
    現状、NTEなんかと比較してペースが遅いんだよ

  12. 匿名 より:

    365日擁護しない人間は総叩きされるディストピア状態

  13. 匿名 より:

    義務デイリーと義務スタミナ消費がだるすぎて結局ログインしなくなるんだよな
    コンテンツ云々より義務感の方が強くなって終わり

    • 匿名 より:

      厳選要素がないからキャラ育ち切ってたらスタミナ消費しなくていいんよ
      ウィークリーが一番面倒だわ

      • 匿名 より:

        デイリーなんてほぼ無いようなもんだけどな
        ウィークリーは確かにちょい手間かかる

  14. 匿名 より:

    ゲームは開発にかかる時間>>>プレイ時間だから延命要素がないとやる事なくなる
    かといってプレイヤーを引き止めるために無駄に時間がかかる延命を入れると結局プレイヤーは離れていく
    昨今のMMORPGも抱えてる難題よな

    • 匿名 より:

      古では暇を持て余した廃人の道楽は対人だったが選択肢の増えた今はそれも難しいしな…

  15. 匿名 より:

    ネトゲとして楽しかったのは
    20年前のROまでだわ…

  16. 匿名 より:

    >>ランダムステータスオプションのある装備厳選に膨大な時間がかかる

    これなぁ スタミナ消費してるのに結局ゴミOPばっかりで面白くないんだよな
    原神のアクセ、ウマ娘の因子

    配合みたいに自分でくっつけられるとかの救済措置があればヤル気にもなるんだが

  17. 匿名 より:

    「ライブサービスである事」が諸悪の根源

    スタンドアロン型にするだけで
    挙がってる問題はほぼ解決する

  18. 匿名 より:

    うんちブリリリィッッッ!!!!www

    ちぃんこブラララーン!!!!www

  19. 匿名 より:

    ストーリーがつまらない
    これがすべて、どれだけ他がつまんなくても話さえ面白ければ続けられる
    シンプルに物語のセンスないだけ

  20. 匿名 より:

    残った信者がこんなバイアスかかったエンフィは悪くないんだを前提に語っても的外れになるに決まってる

  21. 匿名 より:

    どんなにかさまししても飽きるから少ないほうがいい
    どうせしばらくするとゲーム掛け持ちするんだろうし
    その時無駄に重いコンテンツが増えてると苦しむのは自分
    スパっと辞められる人なら別だけど

  22. 匿名 より:

    PvEだけだといつまで経っても付き纏う問題だな
    消費の方が速いからいくら足してもすぐに食い尽くされるし
    配信者なんか早くやんなきゃってなってるし

  23. 匿名 より:

    エンドフィールドはアプデ遅くてアプデの内容がしょぼくて変化が感じられないのが死んだ理由じゃないの

  24. 匿名 より:

    SSDの寿命短くなるし、この手の重いゲームはマンネリ感じたら、すぐ辞める様にしてる
    NTEやZZZよりはンフィーの方がキャラに愛着も持てたし、初期は時間忘れるほど没頭して楽しめたよ
    無課金でイヴォンヌPT完成するまでがピークだった
    プレイヤー交流の無いスタミナ制オンラインは買い切り感覚でそこそこ遊ぶのが正解

    自分の場合、艦これだけが13年も続けられてるけど、SNSが攻略の前提にある設計だったり、スタミナも無く、ようつべとか他のSNSの裏で好きなだけながらプレイ出来たり、ダルい装備厳選も無い運要素が強い編成ゲーだったり、ぼったくりキャラガチャが無い自己満足のキャラ育成・ランダムドロップだったり、個人的には何もかもが丁度いい理想のソシャゲシステム
    ただの不親切なシステム設計のキャラゲーパチンコだろと言われたら否定もしないけど

    ビジネスモデルとして再現性があるかはさておき、現状のガチャソシャゲに限界感じてるなら、ゲーム開発者は艦これをもうちょい研究して欲しいと思う

    • 匿名 より:

      艦これなんざ今から始めてもイベじゃ手も足も出ないけどな
      それ以前に未だに登録が認証制?

      • 匿名 より:

        初めからやり直して半年でイベント最高難易度クリアしてる配信者が居るよ
        知識ゲーだから課金しなくても知識あれば半年で最前線に追い付けるゲームシステムってのも良いね
        認証制ってなんだ?DMMアカウントは必要

        • 匿名 より:

          新規着任の制限に関するお知らせ、ってのが公式に変わらず書かれてた。

          10年以上前の‥アルペジオとコラボの時に、始めようと思ったのだけど
          その時も制限と書かれており断念し、それっきり…

          その後も未練がましくプレイ出来てる人のブログ眺めてたりしたけど
          継続プレイしてる人でも、難しくなってきてると呟いてたからさ

          最高難易度と言うって事は‥イベ見送りせずとも済む、低難易度もあるんかね

          • 匿名 より:

            最初期のころは着任が抽選式だったけど柱島サーバーというのが出来てから制限はないよ
            難易度は「甲」「乙」「丙」「丁」の4段階から選べるようになってて「丁」なら初心者でもクリア出来るんじゃないかな?

            自分はずっと13年間最高難易度でクリアし続けてるけど、理不尽な鬼畜難易度と言われてた時が一番楽しかったよ
            TERAの初期シャンドラマナイア最上級くらい楽しかった

            逆に今は難易度もだいぶ緩和されて、イベントも年一回しか開催されなくなって、明らかに運営がゲームを畳む準備してて一抹の侘しさを感じる
            仮に艦これが終わっても、同じゲームシステムで現代的にリメイクして欲しい

          • 匿名 より:

            丁寧にありがとうっ

            再度検索したら、公式が2つ存在していたよ。
            『dmm.com/netgame/feature/kancolle』この古い方を今まで確認してた…

            イベ難易度は4段階も有るとは至れり尽くせりな仕様
            システムを把握し掌握の後、理不尽な鬼畜難易度に挑むが楽しい系なのだね。

            そんなイベントも、年一回となってしまってる状況とは
            始めるかどうか悩ましい…

            プレイした事は無いけれど‥赤城?の、デカい茶碗は愛用してるので
            たっぷり盛って、銀飯かっ食らいながら‥考えてみるよっ

          • 匿名 より:

            まぁ新規が増えたら老舗ユーザーとしては嬉しいけど、運営が畳もうとしてるゲームだから今更勧める気はないよ

            記事の通り、SNSや他ゲームと可処分時間を取り合うキャラガチャ装備厳選ゲーは、最早続かない

            そんな今、キャラガチャも装備厳選も無いSNSと共生する艦これみたいなゲームシステムにゲーム開発者は今一度目を向けて欲しいと言いたかっただけ

          • 匿名 より:

            夏場はPC熱を抑えたいから、ちょうど良いやも
            サ終の前に知れたも天命ぞ?

            当時システム周りが称賛されてた覚えが朧気
            願わくば、DMM看板タイトルとして永久に…

  25. 匿名 より:

    水鉄砲で服が溶けるミニゲームを追加すれば余裕で爆増するぞ
    時間を稼ぐために
    なぜか女性だけ溶けにくい最高難度にすればよい

  26. 匿名 より:

    時間と経験の積み重ね → クエスト報酬・課金ブースト
    プレイヤー間の差が物語になる → 差を埋めるための報酬設計
    世界を共有する場 → 進行を管理するサービス
    自分の努力が世界に刻まれる → 誰もが同じテンプレ体験を辿る

    こうなったゲームが、楽しい訳も無く…

  27. 匿名 より:

    ブルプロが神ゲーだったならこんな量産型駄作も生まれなかった

  28. 匿名 より:

    対戦ゲーだとプレイヤーのやりたいこととゲームシステムがやらせたいことがどちらも対戦になって一致するけど
    PvEだと色んな要素を用意したからやりたくないことも含めて全部やってねになるのが問題だと思う

  29. 匿名 より:

    あったらあったで、なかったらなかったでどうあがいても叩かれる
    ソシャゲ作るのも地獄だな

  30. 匿名 より:

    工業も飽きたし
    他は全部量産型だったからやめたんですけどね

  31. 匿名 より:

    この記事までかさ増しになっててワロタw

  32. 匿名 より:

    ・装備厳選がない:キャラを育て切ると虚無になる
    ・ガチャキャラに魅力がない:ペリカとチェンの出番が多すぎて他キャラの出番がない
    ・新マップを発展させている感触がない:初期マップのようなマップの発展性がなくなった

    最近ログインしてない理由はここら辺かな
    自分たちがぶち上げた企画とハードルの高さに開発規模が追いついてない感じもある

  33. 匿名 より:

    初期ガチャにいるキャラですらほとんどストーリーに出てきてないのは実際意味わからんのよな
    初期からほぼラストライトメインパしか使ってないのに専門用語だらだらの図鑑のテキストと宇宙船の会話しか情報がねぇ
    こいつぁどこの誰なんだ?

  34. 匿名 より:

    エンドフィールド。工業と日課が過酷すぎて引退した自分にとってはグロいニュースだ
    アレ以上の刑務作業を求めるなんて信じられない

    • 匿名 より:

      日課3分で終わるんだけど俺のエンドフィールドと別ゲーしてね?

      • 匿名 より:

        拠点関連やFP周りまでやってたら結構だるいよ
        日課に愚痴言ってる人らで本当にデイリークエストだけに言及してるやつなんているわけないだろ小学生かよ

        • 匿名 より:

          やってもやらんでも大して変わらんことやってるだけじゃねーかww

        • 匿名 より:

          指揮中枢からボタンぽちぽちFP回収してショップ購入、拠点管理から各種売買ぽちぽち、デイリー活躍度完走
          育成カンストして券や素材余ってたらこれで終わり。あとは理性余ってたら消化しとくかー程度。
          どこが過酷なんだ・・・

          • 匿名 より:

            結局ゲームの良し悪しって「かかる時間」じゃないんだよね
            ゲームが総合的に面白いと感じる時期は日課終了後に何時間でもやりたくなる
            逆に、主に「飽き」が理由でゲームプレイが総合的にしんどくなってくると、
            必ずやらなきゃいけない日課がとてつもなく重い負担に「変化」する
            末期になると、常に「引退」を意識しながらのプレイになるから
            最終的には「過酷過ぎる」という感想になる
            君だって最終的にはそうなるんだよ。サ終までプレイするとかじゃなければね

  35. 匿名 より:

    関係ないけど最近の中華ゲーってケモ耳が多い気がする

    • 匿名 より:

      あっちは人間の露出には厳しいけど、ケモノの露出には寛容と聞いたいことがある

  36. 匿名 より:

    ゼンゼロ忙しいから今ぐらいのボリュームでいいよ
    今からやること増えたら切るのはエンドフィールドの方

  37. 匿名 より:

    戦闘キャラストーリー世界感全部滅茶苦茶面白いだろエアプかよこいつら
    コンテンツなんてそのうち充実するからどうでもええわ
    覇権だからって嫉妬するなよ現実見ろ

  38. 匿名 より:

    そもそも面白くないゲームだから論点がズレてる
    シナリオはなろう
    工業は買い切りの劣化
    戦闘もその他のコンテンツの劣化
    無印の足を引っ張っただけ

  39. 匿名 より:

    ストーリーはまだ2章(序盤)だから判断できんけど
    アプデが遅すぎていつまでも盛り上がらないイメージで止まってる

  40. 匿名 より:

    買い切りゲームもほぼ全て「やりこみ要素」って言うかさ増ししてるだろ
    基本クリア後は黙々と大して面白くもないヤリコミをやる羽目になる
    正直ソシャゲはコンスタントに新要素実装あるから大分マシですらある

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