9月3日~6日に韓国で実施された「マビノギ エタニティ」アルファテストの感想や評価をまとめた。
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「原作のマビノギの感性を活かしたリメイク」として見るのであれば、私はかなり高く評価したいと思います。開発チームがある程度方向性を定め、その方向が正しいかを検証するためのテストビルドとしては非常に良い出来でした。
単純に「ゲームそのものが素晴らしかった」という意味ではありません。現時点で、これだけのボリュームを持つテストビルドを実際にユーザーへ見せたこと自体が良かった、という意味です。
『マビノギ』らしい感性そのものはしっかり残されています。ただし、各種システムを現代向けに再解釈した部分については、今後ユーザーの声やフィードバックをどれだけ反映できるかが重要になると考えています。
- ゲームエンジンは交換したが、マビノギが追求してきたグラフィックの個性はそのまま残っている
- 違うゲームになってしまわないように配慮されているのがわかる
- キャラクターCGはイラストに近づいた
- 戦闘は今回のテストで評価するのは不可能。テスト仕様で極端な硬直耐性がついていた
- アルファテスト専用の超高速成長になっていた
- 染色システムはRGB値指定で驚くほど細かく色を指定できる
- 便利機能を導入してQoLの改善が図られているが、必ずしも原作ファンが喜ぶとは限らない
- 最近のオンラインゲームはテストが宣伝目的になってしまっている面があるが、マビノギエタニティのアルファテストは伝統な『テスト』の概念通りだったのが良かった
- マビノギエタニティを「新作MMORPG」と考えるか、「マビノギの感性を活かしたリメイク」だと考えるかで評価が分かれる

GAMETOC
『マビノギ エタニティ』のアルファテストは、どのような基準で見るかによって評価が分かれる可能性がある。
22年前にリリースされ、ファンタジーライフの魅力を人々に刻み込んだ『マビノギ』が、世代を越えて進化したという観点から見れば「長く待った甲斐があった」と言えるほど、十分に満足できる出来だろう。
- これから出てくる『新作MMORPG』としては多くの人が物足りないと感じる可能性がある
- しかし、「マビノギを未来へ残すプロジェクト」としては高く評価できる
- ゲームエンジンがUnreal Engine 5になっても、独特の雰囲気や色味、グラフィックから受ける印象、ファンタジーライフの情緒はかなり正確に継承されている
- エタニティではキャラクターモデル、指の動き、衣服の揺れ、髪の物理演算、ムービーなどが大幅に改良されている
- 色彩が原作より明るめなのは好みが分かれるかもしれない
- 基本的な戦闘システムは原作通り
- 新要素で「ダッシュ」ができる。素早く移動したり、緊急回避したり
- 敵が誰をターゲットしてるかを表示する仕組みなども追加
- 育成の基本システムは変わっていない
- インベントリの方式が変わっており、1アイテム1枠に変更されている
- まだアルファテストなので最終決定ではないが、原作のパズルゲーム的なインベントリの方が良いとする人もいるかもしれない
- HUDの配置も変更できる
- 原作では鎌や瓶、各種採集道具を個別に持ち歩く必要があったが、エタニティではカテゴリごとにまとめられており、準備の手間が減っている
- UI関連は「古いゲームだから仕方ない」と妥協していた多くの問題点が解決されている


Gameple
最終日、ダンバートン広場に集まったプレイヤーたちのメッセージが、その雰囲気をよく表している。「エタニティこそ本当の世界」「もう1日だけいさせてほしい」「イクシアを解放しろ」といった熱烈な好評の声が上がる一方で、エタニティ正式サービス開始までは再び本編へ戻らなければならないことを残念がる会話も交わされていた。
『マビノギ エタニティ』のアルファテストは、これまで抱かれていた懸念を大きく払拭すると同時に、開発が軌道に乗っていることを実感させるものだった。
UIや視認性については、次の段階で改善していくことが既に発表されている。そのため、他の部分については大きな不満がほとんどないほど今後への期待は高まっている。
- アルファテストではティルコネイルやダンバートン、アブネアなどを体験できた
- 序盤のクエストは一部作り直されている
- グラフィックだけでなく、操作感や細かな利便性改善により、快適に遊ぶことができた
- ブロニーの代わりにイクシアというキャラクターが序盤のガイドとして登場する

- マビノギのキャラデザの範囲内だが、現代作品っぽいデザインでテスターから好評だった
- NPC達も原作の良さを活かしつつも遥かに魅力的になっている
- 攻撃時のSEがやや物足りなさがあるが、音の立体感は強化された
- インベントリシステムの変化はメリットが多いが、テスターの間では賛否が分かれている
- 新システムは新規プレイヤーに優しいが、インベントリの整理をマビノギ特有の魅力だと思っているプレイヤーもいる
- UIと視認性の改善は今後行われる予定

Game Insight
新しいのにどこか懐かしい。より滑らかになったファンタジーライフは、これから訪れる未来への期待感を高めてくれる。
- 原作にあったキャラクターが角張った感じ(ポリゴンの粗さ)はほぼなくなった
- 細かな仕草が増え、フィールドでの移動も自然。キャラクターと背景の調和が取れている
- 原作ではぎこちなかったエリアとエリアの境界もシームレスになっており、自然と別のエリアに入る本当の冒険の感覚が生まれている
- ダンジョン「アルビ」は原作のように単純な部屋に分かれた構造から進化し、通路にもモンスターが配置され、クモの巣があちこちにあったり、圧倒的に雰囲気が良くなった
- 「ラビ」ダンジョンも視覚的な演出が強化され豪華になり、巨大な悪に挑む高揚感を感じた
- 戦闘は原作にあったような位置ズレがなくなり、快適になっている
- 戦闘モーションも進化し、弓を射る時は自然に矢を装填して敵に狙いを定めるが表現されていたり、魔法のエフェクトも豪華になっている
- 原作で画面を埋め尽くしがちだったUIは、必要な時だけ呼び出すようになり、カスタマイズも可能で改善されている
- テスト終了前には多くのプレイヤーがダンバートン広場で分かれを惜しんだ
- 原作マビノギに戻ったプレイヤー達からは「マビノギってこんなに古くて不便だったのか」という驚きの声が上がっていた


GameMeca
「2」ではなく、続いていく冒険であることに満足
結局のところ、何を語るにしても一番嬉しいのは、長い時間をかけて積み重ねてきた自分の経験がそのまま続いていくかもしれないという希望です。
近年では、多くのゲームがリマスターやリメイクといった形で新しく生まれ変わる前に原作のサービスを終了し、それまで育ててきた自分のキャラクターや費やしてきた時間を手放さざるを得ないケースも少なくありませんでした。
そうしたことを考えれば、多少のリスクを負ってでも、プレイヤー達がこれまで積み重ねてきた体験をできる限り残す、その試み自体を高く評価せずにはいられません。
- 体型の選択肢が増え、指まで細かく造形され、感情表現の説得力が増した
- 原作ではプレイヤーが想像で補っていた部分を、エタニティではより直接的に表現できるようになった
- 飛行ペットの離着陸が滑らかになり、空中移動も自然になった
- キアダンジョンのボスだったゴーレムが、ストーリー中のボスとして登場するようになっている
- 単にグラフィックやシステムが変わるだけでなく、ストーリーも最新の設定に合わせて再構築される可能性がある
- 原作で長年問題だった位置ズレやラグが解消されている
- スキルの発動が速くなった
- メテオストライクを大勢のプレイヤーが連発してもそれほど重くならない
- 操作面ではまだ不満点がある。ダンジョン内のオブジェクトをクリックで操作できない。Fによるインタラクトに限定されている
- 狙っていない別の敵にスキルが飛んでしまうバグ(?)がある
- 攻撃のエフェクトは派手になったが、原作ほど強烈な手応えがない
- インプのセリフが変わっていたのが違和感。原作ではプレイヤーを苛つかせるような憎たらしい喋り方だったが、丸くなってしまった
- 重量制になったインベントリの変化はまだ受け入れられない
- 原作マビノギでは大量に貯まったアイテムをバッグ内に配置すること自体が遊びの一つになっていた
- 原作よりもインベントリからアイテムが探しにくい
- アルファテストだから所持しているアイテム数が少ないが、サービスが開始されて大量のアイテムを所持した時にどう感じるか

Daily Game
Unreal Engine 5で作られたエリンは、まったく別の姿へ生まれ変わったというより、大切な思い出の数々をより鮮明に見せてくれるような感覚に近かった。
豪華な外観まで完成した建物を見たというより、柱が立てられ、各階の骨組みが組み上がり始めた建物を見ているような印象だ。まだ完成形ではないものの、プロジェクトの方向性と可能性を確認するには十分だった。
今後は、この骨組みの上にどのようなコンテンツやシステムを加えていくのか、そして新たなエリンの姿をどこまで広げていくのかを見守る必要がある。
新しいゲームとしての面白さを加えていくのか、それとも既存ユーザーが記憶しているエリンの姿をより鮮明に再現することへ重点を置くのか。そこが今後の開発における注目点となる。
- イラストのナオがそのまま3Dになった印象を受けた
- 最新のゲームのテンプレートに当てはめるのではなく、マビノギの基本的なゲームプレイを守っている
- 原作のシステムを残した結果、NPCとの会話進行がわかりづらい、直感的でない操作、ドロップアイテムを自分で拾う、素材を一つずつ集めるなど、不便さも残っている
- 戦闘は攻撃、防御、スキル使用を状況に合わせて判断する原作のシステムが維持されており、近年のリアルタイムアクションのMMORPGと明らかな差別化ができている。
- クエストエリアまでの自動移動が実装されている。原作の感性を壊さないか心配
ZDNet Korea
マビノギ独自の感性を守り、ゲームエンジンを丸ごと交換するという「マビノギエタニティ」は、開発の方向性をチェックするというアルファテストの第一目標をひとまず達成した。プレイヤーたちのロマンを守るために険しい道を選んだネクソンの決断が、今後の正式サービスでどれほど完璧なエリンの姿として花開くかが最大の注目点だ。
- 原作の柔らかな色彩や馴染みのある風景はそのままに、ライティングや空間の奥行き、キャラクターモデル、背景の表現などが大幅に向上している
- 瞳の色や髪型、体型、頭部サイズなど、細かな調整が可能に
- クエストの説明がわかりやすくなった
- 自動移動機能が追加されている
- 装備のプリセット機能が実装
- インベントリが重量制になっており、重量の拡張が課金アイテムになるのではないかという懸念
- フィールドのドロップアイテムは改善が必要。地面がアイテムだらけになる。拾うのも疲れる
- ダッシュの追加で原作より動きのある戦闘になった


PNN
『エタニティ』のアルファテスト終了後、ミレシアンたちの間では、あるミームが流行しました。映画『マトリックス』で、ネオに本当の現実を教える人物・モーフィアスをパロディにした広告のキャプチャ画像を使ったものです。
簡単に言えば、アルファテストにすっかり夢中になったミレシアンたちに対して「エタニティはまだ正式サービス前だ」という冷たい現実を突きつける内容でした。
実際、こうした冗談がマビノギユーザーの間で大きな共感を呼んだということは、それだけ『エタニティ』への期待が高まった証拠だと言えるでしょう。そして同時に、初のアルファテストで示された方向性も十分に合格点だったということだと思います。
- 武器使用の自由度やスキルを自由に組み合わせる戦闘、相手の動きを見て対応する感覚など、マビノギの核心は変わっていない
- 敵の攻撃範囲がわかりやすく表示されたり、ダッシュ(回避)が追加されたりといった点で少しだけ現代化
- 3Dなのに紙人形っぽく見えるマビノギの独特な質感が残っている
- 単なるアニメ調グラフィックとは違う
- 染色システムが便利になっている。布・革・金属などの素材を選択可能
- クエストの目的地表示がわかりやすくなった
- 飛行操作の反応が速くなった
- Fキーでのインタラクトに統一されたことは不満
- インベントリの方式が変更されたことで現役のマビノギプレイヤーは逆に不便に感じるので改善してほしい



コメント
日本に来るのはいつになるんだ?TGS2026にはモバイルの方しか出展無いし
韓国先行でエンジン載せ替え実施するにしても日本に来るのが1年も2年も先になるんじゃ韓国の先行情報ありきでプレイするだけになって余計物足りない物になりそうだが
そもそも来るのかどうかが怪しい