海外メディアのMein-MMOは、MMORPGの開発者6人のインタビューを行い、「近年のMMORPGが苦境に立たされている理由」を訊いた。
インタビューに応じたのは以下の6人。
Greg Street(グレッグ・ストリート)・・・元WoWリードデザイナー、元LoL MMORPGのディレクター
Raph Koster (ラフ・コスター)・・・ウルティマオンラインの元リードゲームデザイナー
Rich Lambert(リッチ・ランバート)・・・エルダー・スクロールズ・オンラインのゲームディレクター
Moritz Böckelmann(モリッツ・ベッケルマン)・・・アルビオン・オンラインのゲームディレクター
Benjamin Zuckerer(ベンジャミン・ザケラー)・・・Tibiaのマネージングディレクター
Jack Emmert(ジャック・エマート)・・・スタートレックオンラインの元プロデューサー。現Cryptic Studios CEO
現代MMORPGが苦戦する理由
6人のベテランMMO開発者らは次のような理由を挙げた。
1.プレイヤーのコンテンツ消費速度に開発速度が勝てない
現代では🗒️攻略ガイドやwiki、解説動画などが充実しており、1年かけて実装したコンテンツも数日で攻略されてしまうという。
プレイヤーがコンテンツを消費する速度が、開発会社がコンテンツを作る速度を完全に上回っており、「アップデートまでやることがない」空白期間(虚無期間)が生まれてしまっている。
🐲かつては実装されてから1年以上倒されないボスが存在するようなMMORPGも存在したが、現代のMMORPGではまずそのような状況を見かけることはないだろう。
一方で、昔のMMORPGのようにレベル上げに何百、何千時間もかかる設計で時間を稼ぐのは現代のプレイヤーには合わない。
インタビューに応じた6人のベテラン開発者達は、プレイヤー自身がコンテンツを生み出せるサンドボックス型のゲームプレイやPvP、UGC等の重要性を改めて強調した。
2.未知のものを発見する感覚の喪失
ゲームを始める前から存在する詳細な攻略情報により、現代MMORPGではプレイヤーは攻略情報に従うだけと化していると指摘されている。
グレッグ・ストリート氏は「実験する楽しさがなくなった」と語った。
リッチ・ランバート氏は、プレイヤーが昔より効率重視になったのではなく、ウルティマオンラインやエバークエストの時代から既に効率化する風潮はあったと指摘。一方で、📱現代ではSNSによって情報の拡散速度が極めて速くなり、秘密を維持することが難しくなったと語った。
かつてMMOにあった探索・発見・試行錯誤を他のプレイヤーと一緒に行う楽しさが減っており、MMORPGの魅力の一部分が失われたという。
グレッグ・ストリート氏は、ボスの行動パターンやドロップアイテム、その性能が一定ではなくランダム要素があるべきだと提案しており、攻略情報があっても予測不能にすることが必要だと語っている。
3.他のゲームやエンタメとの時間の奪い合い
昔は他のMMORPGが競争相手だったが、今はフォートナイトやRobloxのようなゲーム、さらにはTiktokやYouTube、ネットフリックスなども競争相手となった。
ジャック・エマート氏は、現代では「15分で面白くならなければプレイヤーは離脱する」と指摘。昔のMMORPGは数十時間遊んだところで楽しさを感じ始めても問題なかったが、それが難しくなったとされる。
短時間で遊べるコンテンツが中心になると、MMORPG特有の魅力である『長く続く本物のコミュニティ』が形成されづらいためジレンマとなっている。
4.基本プレイ無料はMMORPGに合っていない
現代のMMORPGは基本プレイ無料のビジネスモデルを選択することも多いが、「(F2Pは)非常に厳しいビジネスモデル」だとグレッグ・ストリート氏が指摘している。
❌️基本プレイ無料は集客こそしやすいが、継続的に課金してくれるプレイヤーはごく少数な上に、公平性の維持が難しくなり、長期での安定した収益化に苦労するとのこと。
「MMORPGはお金💰️とプレイ時間⏳️の両方を要求するゲームジャンル」だと指摘されており、その点では月額課金制が最も公平だとグレッグ・ストリート氏は語っている。
5. MMOが『世界』から『ゲーム』になりすぎた
リッチ・ランバート氏は、「次に成功するMMORPGは最高のグラフィックや大量にクエストのあるゲームではなく、”所属意識とアイデンティティ”を生み出せる世界のあるゲーム」だと語った。
かつてのMMORPGは、プレイヤー自身が目的を見つけ、他人との交流から物語が生まれていた。即ち、大勢のプレイヤーが世界を共有しているからこそ生まれる出来事がMMORPGの最大の魅力であり、『その世界に生きている感覚』が強かったという。
しかし、現代のMMORPGはゲームデザインが洗練されていった結果、デイリークエスト/ウィークリークエスト、バトルパス、実績、イベント、エンドコンテンツ(ダンジョンやレイド)といった「やるべきこと」が中心になったため、プレイヤーがゲーム世界に生きている感覚が乏しいという。
端的に言えば
昔のMMOのプレイヤー = ゲーム世界の住人
現代MMOのプレイヤー = コンテンツ消費者
ゲームとしてのシステムやコンテンツが整いすぎたことが、むしろMMORPGの魅力を損ねたというわけだ。
“再び『本当のMMO世界』に戻る必要がある”
インタビューを行ったMein-MMOは最後に次のように締めくくっている。
未来に向けて、私たちは専門家たちに「根本的に何を変えなければならないのか?」を問いかけました。驚くべきことに、6人のレジェンドたちの意見は一致していました。
「我々は、単なる『暇つぶしの作業ゲー』や、無機質なコンテンツリストを消化するだけのゲームを作るのはやめなければならない。MMORPGは、再び『本物の世界』に戻る必要がある。プレイヤーの選択が実際に結果をもたらす世界に」
このジャンルは今、岐路に立たされています。財務的なリスクと、本物の冒険への憧れの狭間で。その狭間に私たちのゲーム世界の未来があります。
ソース: Mein-MMO



コメント
FF14を1か月もやれば今のMMOがジャンルとして限界迎えてるって分かるよ
TuebineがDDOでコンテンツ消化速度に正面から挑んで見事に玉砕してたの思い出した
もう今となってはWoWやFF14みたいなナギ節を許容したデザインじゃないと無理だろうな
そうなると月額サブスクと相性悪いよね
他者との交流や世界の共有という体験自体はSNSが一般化してからもうMMO以外のどのゲームでも出来るようになっちゃったからなぁ
ネットで他人と繋がるのが貴重な体験だった頃だからそれを「MMOが楽しい」と錯覚してただけ
ゲームとしてつまんないから廃れたんだよ
この知ったか評論家どもは色んな事言うけど 開発速度なんて薄っぺらい一瞬で終わるコンテンツを何ヶ月もかけて作るからそうなるわけで 一瞬でワープするとか冒険感が薄い要素満載にして何いってんの。つまんねーゲームだから作業になり他ゲーに行くわけで基本無料とか月額とかそういうのは運営側の問題で母数が出れば稼げるわけで定期収入にしたから儲かるわけでもないしそも遊ぶ側の話ではない。つまんねーやつがつまんねーゲームを何年もかけて作って儲からねーからウダウダ愚痴漏らすとか恥ずかしすぎだろ。
昔のMMOにいた実装から1年以上倒されないボスは、そもそも百時間単位でキャラ育成しないと倒せないステータスだった上に他勢力と取り合いになって場合によっては妨害もされるような状況の結果だから。
ボスに限らず昔のMMOは一瞬で終わらないように全てを延命するデザインだったけど、3で指摘されてれる他の娯楽との競合や、SNSみたいなゲーム外コミュニティが少なかったから成立してただけで、今プレイヤーに同じことさせるのは無理だよ
ここにまとめられた情報だけだとグレッグさんは昔のMMOに夢見すぎだな…w
ぐちゃぐちゃ言ってるけど
MMOどころじゃないガチで何でもできる人生はクソゲーって言うだろヲタク君は
結局のところゲームなんだから制限してなんぼなんだよ、それを分かってないからFF14に勝てないんだよw
昔のネトゲの正統進化みたいなネトゲ出るやらやりたいけど出ないやん
T2Wだと後続が続かんからなあ
Lvや最低限の装備配布してもコミュニティないから続かんし
元○○○のディレクターみたいな肩書きの人達が何言ったところで今結果を出せてないなら意味ないのよ
グレッグさんはNetEase傘下で作ってた新作が見切られてスタジオ閉鎖しそうじゃん