MMORPG「マビノギ モバイル」韓国サービスの売上は既に300億円を突破。黒字化に成功

MMORPG

ネクソンは、韓国サービス開始から7ヶ月が経過した「マビノギモバイル」の共同インタビューを実施し、これまでの成果を明らかにした。

公開された指標をまとめると

指標内容
累計ダウンロード数364万ダウンロード
1日目リテンション(ユーザー維持率)61.2%
14日目リテンション42.3%
課金ユーザー率(PUR)高水準(具体的な数値は非公開)
平均課金額(ARPPU)低め(具体的な数値は非公開)
収益推定2800億ウォン以上
(約300億円以上)
損益分岐点既に超過済みで黒字化
PC利用者比率約35%
Z世代比率73.1%
10代月間アクティブユーザー約15万人
20代月間アクティブユーザー約33万人

「マビノギモバイル」は、3月に韓国サービスが開始されて以来、7ヶ月連続でMMORPG部門1位のアクティブユーザー数を記録しているという。

10代~20代が多く、いわゆるZ世代だけで48万人の月間アクティブユーザー(MAU)がいる模様。

スマートフォンだけでなくPCでも展開されているが、PC比率は35%となっている。

売上は初期に1400億ウォンを達成したが、7ヶ月でその2倍以上の成果があったと説明された。つまり、2800億ウォン(297億円)以上を売り上げたことになる。

また、ネクソンの他のゲームと比べて課金ユーザー率が高いことも明かされた。多くのユーザーが課金しているわけだ。

一方で、1人あたりの課金額は低めだという。これは、マビノギモバイルが重課金ゲームではないことを意味しており、多額の課金をしなくても満足して遊べる仕組みになっていることが示唆されている。ネクソンの他のゲームより、見た目アイテムに課金するユーザーが多いとのこと。

開発が長引いた本作だが、既に損益分岐点は超えており、黒字化に成功した模様。

マビノギモバイル

10代~20代が多い理由は?

韓国市場では30代以上のユーザーが多いとされるMMORPG市場だが、マビノギモバイルは10代~20代が7割を占めているという。その理由を問われた運営陣は次のように答えた。

現在の20代ゲーマーたちには、MMORPGに対して「ユーザー間の終わりのない競争」というネガティブな先入観があったように思う。マビノギモバイルは、MMORPGが持つ本質的なソーシャル性や協力型コンテンツを盛り込んだため、20代の方々にも「MMORPGにはこんな楽しみ方もあるんだ」と感じてもらい、親しみを持ってくれていると認識している。

社内で話していると、家族で楽しんでいるケースが非常に多いことがわかった。以前の展示会で、父親が娘にマビノギモバイルを勧める姿を見て感動した。老若男女問わず誰もが気軽に楽しめるという目標を設定して開発したものが効果的に機能している。さらに50代~60代のユーザー層まで広げていくのが目標だ。

グローバルサービスについて

今の段階ではっきりとお答えするのが難しいのですが、次の機会には明確にお話しできると思います。特定の地域を中核に据えているわけではありませんが、ネクソンが特に成功させたいと考えている地域を挙げるとすれば、北米市場を注視しています。ただし、北米だけに集中するわけではなく、どの地域でも我々がサービスを提供すれば成果を上げられるだろうと考えています。一つの地域に集中するよりも、すべての地域に誠実に進出する計画です。

リネージュライクとは異なるビジネスモデルを採用できた理由は?

ゲーム開発の基本方針である「一緒にプレイする」ことに焦点を合わせて、最後まで開発を進めた結果だと考えています。「出会いと冒険」というキーワードそのものに常に注力してきました。

開発期間中、事業担当者としては既存のビジネスモデルに対して様々な誘惑がありました。しかし、開発チームのゲーム哲学と意志が非常にしっかりしていたため、「新しい道」を進むことに両社が合意し、熱心に作り上げることができた結果ではないかと思います。

一方で、これは時代の流れでもあると考えています。ユーザーの皆様は以前よりもずっと賢くなり、明確なコミュニケーションを望んでおられます。この流れを捉えることが、今後前進するために必要です。

ソース: inven

コメント

  1. 匿名 より:

    >>Z世代比率:73.1%

    マビノギなのに若者が多いってのはすげーな

    • 匿名 より:

      一周回って新鮮なのかもね
      インタビューにもあるがGvGとかを売りにしてないのもいいのでは?

  2. 匿名 より:

    リアル調の美麗な3Dじゃなくてローポリでもコンテンツやマネタイズ次第で売上として成果が出るってハッキリ解ったね

    • 匿名 より:

      それなら何故、他の会社は真似しないのだろう?
      それともしてるけど成果が出ず話題にならない?

    • 匿名 より:

      ローポリかこれ?
      顔つき原作に似せてるからのっぺりした印象を受けて安っぽく見えるだけで
      グラフィックそのものは最近のゲームと比べて遜色ないように見えるが…

    • 匿名 より:

      それはドット絵ゲーが証明済だろ

  3. 匿名 より:

    マビノギという長期運営してきたIPだからこそ成立したようにも思える
    若い世代が多いのも「すぐサ終するようなゲームにお金使いたくない」ってのもあるだろうし

    事前登録900万でも1年で終わるなんてのも直近あったし、見かけの数字よりも
    長年積み重ねてきた信頼の方が大事なのがよく分かる

    • 匿名 より:

      >「すぐサ終するようなゲームにお金使いたくない」
      世代関係あるか?
      若い世代はサ終の経験があまりないはずなので、むしろ察知する力がないんじゃ?
      しかも、若いならマビノギを知らない人が多そうな…

  4. 匿名 より:

    日本にもはよ

    • 匿名 より:

      日本には来ないか、来ても人集まらなくて一年ちょっとくらいでサ終だろうな
      ネクソンもあまり期待してないから日本サービスには言及しないんだろう

    • 匿名 より:

      日本はアニメ調のソシャゲしか流行らない事が証明されてしまっている

  5. 匿名 より:

    Pay to Win要素が事実上なしPKや戦争のような無限競争要素もないからリネージュライクに疲れたユーザーから好評みたいだね

    • 匿名 より:

      あっちはリネージュライクの本場だしな…その反動で余計ウケが良いってのも頷ける

  6. 匿名 より:

    元祖も当時のMMORPGにしては女子率高めだったしなんなら女子同士の”バトル”もそれなりに聞いた
    攻略一辺倒だけではないRoleをPlaying(演じる)するGameでもあることも公式のyoutubeCMからも見て取れるし上手く元祖をリスペクトしたリメイクだと思う
    今の日本でも着せ替えソシャゲスクショ勢の女子はよく目にするし日本でもそれなりにウケる素地はあると思うよ

    • 匿名 より:

      そういや20年くらい前にネカフェのオープン席でギャルママが子連れでマビノギやってたの思い出した
      当時としてはすごい光景で今でも覚えてるわ

  7. 匿名 より:

    衣装や染色やペットやらキャラメイクで個性を出せる要素はちゃんと引き継いでる
    フレと原神やってるような層は移住できそうなポテンシャルを感じる
    VCがメインだろうし原作勢のおっさんが混ざるのは流石にきついか?

  8. 匿名 より:

    はやくプレイしたいなー

  9. 匿名 より:

    ラグナロク3も成功してくれ🙏

  10. 匿名 より:

    やりたいけど日本でやってもメイプル2の二の舞になるんだろうなって思ってるよ

PR
PR
PR
タイトルとURLをコピーしました