2026年1月22日に正式サービスが開始される「アークナイツ:エンドフィールド」 の海外メディアによるレビューを紹介。
「アークナイツ:エンドフィールド」海外レビューまとめ
多くのレビューは「方向性と設計思想は明確で完成度も高い」と評価しています。
ただし、「万人向けではない」点はほぼ共通認識になっています。
CGM
『アークナイツ エンドフィールド』は、これまでに何度も私を驚かせてくれました。この種のゲームとしては本当に素晴らしいことです。正直、ガチャゲームでこれほど満足できるとは思っていませんでしたが、このジャンルには細部まで配慮された、深く没入できるゲームを生み出す力があることを証明してくれました。
(運営の)ライアン氏が言ったように「ガチャの本質はあくまでビジネスモデルにすぎません。プレイヤーに真に評価されるのはゲームのクオリティそのものです。」
そして、『アークナイツ エンドフィールド』は間違いなくその評価に値する作品です。
9/10

inven
もちろん、どんなゲームであっても、あらゆるユーザーを100%満足させられる作品は存在しないでしょう。ユーザーそれぞれの嗜好やプレイスタイルは千差万別で、それらすべてに応えるのは簡単なことではありません。
それでもなお、奥深いジャンルを独自の色合いを保ったまま分かりやすく昇華し、キャラクターの魅力を無理に押し付けることなく提示しながら、共に冒険する体験を描き出した『エンドフィールド』は、多くのユーザーを惹きつける確かな魅力を持った作品です。
そのため、アニメ調のガチャゲーム作品に馴染みがない人や、工場シミュレーション要素があまり好みでない人であっても、『エンドフィールド』は一度触れてみることをおすすめするタイトルです。
アバンギャルドな試みを成立させるために緻密に練り上げられた設計、細部まで丁寧に作り込まれた意欲作にそう頻繁に出会えるものではありません。さらに、最適化も非常に徹底されており、どのような環境でも大きな問題なく快適に楽しめる点も特筆すべきポイントでしょう。
9.0/10

GamerSky
『エンドフィールド』は、美術表現やキャラクター、そして世界設計やシーン構築における実力を惜しみなく披露している一方で、これまで主に買い切り型のシングルプレイ作品でしか見られなかった自動化工場建設要素を大胆にもゲームに取り入れています。現時点において、その完成度は間違いなくアニメ調RPGでもトップクラスにあると言えるでしょう。
こうした挑戦は、多少の問題点や物足りなさを生み、すべてのプレイヤーを満足させるものではないかもしれません。しかし、そのような「不満が生まれること」自体が、プレイヤーに新しい体験を届けようとする『エンドフィールド』の姿勢と誠意を示しています。だからこそ、今後の展開にはより一層の期待が高まります。最終的に『エンドフィールド』がどのような答えを提示してくれるのか、それは時間に委ねるほかないでしょう。
8.7/10
The Gamer
「アークナイツ:エンドフィールド」には、少しがっかりせざるを得ませんでした。理論上は、優れたガチャゲームになりそうな要素が満載で、今後のアップデートでそうなる可能性もあるでしょう。
しかし、今のところは、テンポが遅くて退屈なことが多いです。発売日に飛びついて遊びたくはなりません。思ったよりもずっと早く飽きてしまったからです。

GamingBolt
『アークナイツ:エンドフィールド』は他のどのゲームとも異なりますが、その壮大な設定が脚本のせいで地味に感じられ、戦闘面では切実に更なる奥深さが必要なのは否めません
7/10

Niche Gamer
アークナイツ エンドフィールドはシリーズを初めてプレイする方にも、奥深いストーリーを楽しみたい方にもおすすめします。ガチャシステムは分かりやすく、テストプレイの結果、10連で星5キャラクターが手に入る確率が高いことが分かりました。
エンドフィールドは傑出したゲームですが、少なくとも最初は歩き回って敵と戦える2つのオープンエリア以外にはあまり行ける場所がないのが唯一の欠点です。
9/10

Gamey
「アークナイツ:エンドフィールド」は好き嫌いがはっきり分かれるゲームです。速いテンポの展開と即時の報酬を提供する代わりに、プレイヤーに理解と設計を求めます。戦闘と探索、工業と管理が分離されず、一つの構造に編まれており、この構造を受け入れられるとエンドフィールドの楽しさが徐々に鮮明になります。
逆に、この流れが合わない場合、このゲームは重たく、遅いと感じることがあります。 「エンドフィールド」はすべてのプレイヤーを満足させようとはしていません。代わりにどんなゲームなのか、方向性を明確に定義した状態で出発します。
リリースビルド基準で、この作品は方向性と完成度を同時に備えた状態です。その後の評価はライブサービスの運営とアップデートによって変わりますが、少なくとも序盤の構造と設計については揺るぎないものがあります。
スコアなし
Hardcore Gamer
『アークナイツ:エンドフィールド』は、あらゆる方向へ同時並行的に広がっていく、非常に巨大でスケールの大きなゲームです。そして、どの方向に進むか、何を重視するかは、常にプレイヤー自身の裁量に委ねられています。その感覚こそが、本作の大きな魅力だと言えるでしょう。

Gamerliner
『アークナイツ:エンドフィールド』は、シリーズにとって野心的かつ見事に成功した新たな一歩です。本作は、完成度の高いリアルタイム戦闘と、引き込まれる世界観、そして明確な個性を巧みに融合させています。演出やビジュアルはあらゆる面で印象的で、ストーリーも最後までプレイヤーを惹きつけます。
多彩なシステムは奥深く、時に複雑ではあるものの、論理的に構築されており、理解しやすい設計です。一方で、ガチャや課金要素は欠点として残っており、そうした要素を好まないプレイヤーにとっては萎える部分でしょう。それでも、課金要素が体験の核を損なうことはありません。実際、課金を一切せずとも十分に楽しむことができます。
本作は、『アークナイツ』が単なる「ちびキャラのモバイルタワーディフェンスゲーム」に留まらない可能性を示しています。シリーズファンにとってはプレイ必須級の一本であり、新規プレイヤーにはやや取っつきにくいかもしれませんが、その先には大きな満足が待っています。
もし『アークナイツ:エンドフィールド』が、課金要素やライブサービス要素のない、オフライン完結型のアクションRPGだったなら、間違いなく私のゲーム・オブ・ザ・イヤーになっていたでしょう。とはいえ、現時点でもほぼ完璧と言える進化を遂げた作品です。

GamerEscape
アークナイツ:エンドフィールドは他に類を見ないゲームです。とても楽しいゲームですが非常に難しかったです。繰り返しますが私はこのゲームが気に入りました。
ライブサービスゲーム一番の魅力は、私が不満に感じたことが他の人にとっても不満点になった場合、その問題はいずれアップデートで解決されていく可能性が高いということにあります。
また、『エンドフィールド』は、どれだけやり込むかに応じ、相応の見返りを与えてくれるゲームだとも感じました。すべてのシステムに全力を注ぐ必要は必ずしもなく、その意味では、基本プレイ無料という形態は「破格」と言ってもいいでしょう。
個人的には、頭脳をフル回転させてエンドフィールドをプレイし続けます。今後このゲームがどうなるのか楽しみです。リリース後のサポートも、このゲームの開発に注ぎ込まれた労力に匹敵するほどのものであれば、私たちはきっと素晴らしい体験ができるでしょう。
8/10
Pocket Tactics
『アークナイツ: エンドフィールド』は膨大なコンテンツと多様なアイデアを備えた、本当に素晴らしいゲームです。皮肉なことに、それが本作の最大の強みであると同時に弱みにもなっています。
非常に美しく、洗練されており、おそらく私がこれまでプレイした中で最も密度の高いガチャゲームの一つでしょう。しかしながら、過度に複雑でボリュームのある要素が多くのプレイヤーを敬遠させる可能性があります。
また、現時点での課金要素とガチャシステムにはうんざりしており、工場やキャラクターを全て最大レベルにまで引き上げた後のエンドゲームループがどうなるのか不安も抱えています。
いずれにせよ、このゲームを本当に楽しんでプレイしており、今後の展開が楽しみです。1年間の堅実なアップデートを経て、原神のような巨大なゲームに肩を並べられるようになることを期待していますが、今のところは見守る必要があるでしょう。
スコアなし

Polygon
『アークナイツ:エンドフィールド』は、ガチャゲームがひしめく市場の中でも、間違いなく独自性のある一作です。とりわけ、新作ガチャゲームの多くがハイファンタジーや都市ファンタジーの定型に収束していく昨今において、本作は際立った存在感を放っています。
本作は、魅力のあるSF世界観と数々の謎を提示しており、気がつけば『Destiny 2』のWikiを10ページも読み進めてしまった時のような、考察したくなる感覚に陥るほどです。拠点建設要素もまた新鮮なアクセントとして機能しています。
しかしその一方で、こうしたアイデアに宿る創造力は、業界を支配する「巨人たち」の影に隠れ、やや霞んでしまっているのも事実です。
スコアなし

RPGSite
エンドフィールドでこれまで目にしたものの多くはかなり気に入っています。戦闘システムは非常に魅力的で、グラフィックもガチャゲームとしては最高峰と言えるでしょう。ストーリーは今のところかなり期待できるものの、ガチャゲームを普段からよく遊ぶ私でも、これほどまでに課金圧が強いガチャシステムのゲームに全力でコミットしたいとは思えません。
HoYoverseのゲームが普及させたガチャシステムは昔から嫌いですが、多くのゲームがそのシステムを模倣し、エンドフィールド独自のアレンジがさらに酷いと感じたため、私はこのゲームに没頭できるかわかりません。
スコアなし
SteamDeckHQ
ゲームプレイ:
グラフィック:
ストーリー:
音楽:
楽しさ:
結局のところ、『アークナイツ:エンドフィールド』は、静かな自信に満ちたゲームのように感じられる。緻密で、時に頑固で、大衆受けを狙うことには全く興味がない。万人受けするゲームではないし、そうしようともしていない。
しかし、その条件を受け入れられるプレイヤーには、『エンドフィールド』は基本プレイ無料ゲームの世界では非常に稀有な、重厚な雰囲気と高いゲーム性を兼ね備えた体験を提供してくれる。欠点もあり、時に苛立たしく、そしてしばしば素晴らしい。
たとえその価値を理解するのに多少の努力が必要であっても、あるべき姿を明確に理解しているゲームだ。しかし、あらゆるゲームサービス、特にガチャを基盤とするゲームと同様に、本作の存続は今後のコンテンツ、そして現在および将来実装されるシステムが、拡大していくプレイヤーベースにとって公平であるかどうかにかかっている。

THIS IS GAME
5時間を超える序盤の区間を終えてもまだ興味を維持できるなら楽しめるゲーム
結論を言うと、「エンドフィールド」は、気軽に楽しめる簡単なスマホゲームとは100万光年も離れたゲームであり、ハードルが高いです。それにもかかわらず、「忍耐を持って」楽しむと、明らかに他のゲームでは感じなかった差別化された面白さを感じることができ、これを「喜び」に感じるゲーマーならばとても重要な作品になるでしょう。人によっては、一生モノのゲームになる可能性もあります。
8.5/10



コメント
今のところレビュー業者的には半々な感想ってことかな
大絶賛出来るわけでもなく絶対コケると言い切れるわけでもなく
前評判どおり好みで評価割れしてるのかな
マイクラARKの例もあるけど基本無料ガチャありだとスルメになれないか
あくまでガチャゲーなんだからガチャ部分は評価対象外にして欲しいよなあ
そこはどうでもいいだろ
むしろ課金要素はどうでも良いって奴ほど課金ゲーに染まっていてて信用出来ねぇってなるけどな。今日日明確にゲームとしては好きやけど課金は止めれって言えるメディアは希少
ガチャが悪い!って断じるけど、このビジネスモデルじゃなきゃ
このゲーム開発は出来ないんだから、そこを否定したら何も作れないぜ
ガチャ無しで同じモン作ってみろよ・・・金!金!金!ってなるから触れないんだ
工業管理に全然興味ないから拒否反応でないか心配だわ
言っちゃ悪いけど、明らかに需要がニッチすぎる必要ないシステムじゃん
やるにしても、もっと見た目を魅力的にできなかったのかという不満が既にある
あんな無骨な工業機械がズラッと並んでても「うわぁ…」って感想しか出てこないわ
他人が公開してる設計図をコピペできる機能あるからめんどいなら丸パクリして回収だけすればいい
まぁ悪いけどあんまり向いてないんじゃないかな?
ここを独自性として売り出してるんだからニッチだとか非難されてもね
コピペ機能が救済としてあるけど拒否反応レベルだと厳しい
そこに うわぁ ってなる時点で向いてないだろ
ホモが美少女ゲーやって魅力がないとか言ってるのと同じだぞ
勝手に自分に向けて作ってくれてると思ってるのがうわぁだよ
前情報の限りでは相当オタクな要素が強いから、本家同様にちょっと人を選ぶゲームになりそう
連携スキルの条件を組み合わせるとか個人的には好みだけども、面倒に思う人もいるだろうし
量産中華ソシャゲに工業要素足しただけだろ?
結局飽和状態だから低空飛行だろ
お前三行以上の文章読めないタイプだろわかるぜ
売りの建築要素が面倒くさそう
アクナイ知らん
ガチャ
これらで避ける人は多いだろうな
そこを長所と見れる人にとっては良いゲームなのかもしれない
シリーズファンが支えられるのかな?という感じがしている
キャラのグラフィックが良いのだけが個性か
一昔前の戦闘が面白くない
崩壊3rdベースの戦闘システムから抜け出せてないよね中国のソシャゲ
10年近く前のゲームなのに
崩壊とはまるで違うが
むしろファンタシースターに寄せた懐古回帰だぞこれ
操作してないPTキャラが戦う意外はいつもの重撃、スキル、爆発のテンプレ戦闘やん
ブレイクや連携も目新しくない
β2で明らかにシリーズファンの財布頼りな方向性(再旅者大幅追加)に来たから、既存ユーザーに金払わせる気満々だと思う
グラがいい話以外聞かないから自分は触らないけど
ストーリーが長く、あまり楽しくない。戦闘シーンではすごく軽快に笑顔を決めたりするキャラでもストーリー中は無表情、ノーリアクションて感じ。あとスキップもできたりできなかったりで無駄にムービーを見させられる。ストーリーが面白ければそれでも良いんだけど・・・・
アクションRPGはTHE中華ゲーて感じの当たり障りのないコピペアクションRPG。
やっぱりこんな感じよなぁ
そして良い点はやっぱりグラフィック、モデル てところかな。
Gamerlinerのレビューって毎回まるで参考になら無くて草
ガチャゲー取り上げてライブサービスやガチャは不要!って小学生かよ
買い切りと無料配布ゲーのレビューだけしとけw
どーせえっちなキャラガチャにぶちこんどけば勝手にセルラン上がるだろこれもどうせそうなるソシャゲは中身なんてどうでもよくてキャラだけだからホンマアホ
戦闘はぺちぺち通常攻撃とリソースを消費するスキル、スキルでゲージ溜めて撃つ必殺技の3行動が基本のいつものアクションだった
特定の条件を満たすと発動できる連携が実質的に二つ目のスキルといえるくらい
人型の敵がフィールドで野営してるのもおなじみの光景
ストーリーは中華ゲーに輪をかけて中華ゲーないつものアークナイツ
高レアのガチャキャラのモデルは良好だけど、開発の持ち味である2Dのアートに比べて3Dは安っぽく感じる
チュートリアルを抜けるまでがまた長くて冗長に感じるんだよな…工業建築要素あるからしょうがないとはいえ
カタルシスを味わうというよりかはスルメゲーかな
及第ラインは超えてるけど、傑作かというと微妙な、まあ今後の改良次第なとこはあるが急いだ方がいいだろう
鳴潮のような奇跡のカムバックはそうそうないからな
うーん…まぁブルプロの勝ちかな
探索という面では鳴潮どころか原神、果ては幻塔にも及ばないなぁ
エルデンリングみたいなの期待してたらコードヴェイン出された感じ
戦闘面でも劇的に目新しいのがあるかと言われたら何もないし
このタイプはもうお腹いっぱい
唯一手放しでほめられる点は最適化がめちゃくちゃしっかりしててこのグラをこの要求スペックで出せてんのはかなり偉い
製造要素は向き不向きあるだろうけど
制作費かけた割にこの戦闘システムでなぜGOサイン出たのか不思議なくらいつまらなかった
マジでグラと最適化の部分がもったいない
アクナイの名を冠してなきゃとっくにアンスコしてるほどのクソゲー
キャラデザのセンスやエロさが好みじゃないのでプレイはしないけど、
グラフィックすごいアニメ調最強と思う
アンカーパニックがこのグラフィックだったら…
くっそつまんないねこれ
ベータの時点で指摘する人いなかったのかな?
お金はかかってるはずなのにゲームエンジンのライブラリそのままのマテリアル使用やエフェクト満載でインディーアセットゲーみたいな雰囲気を醸し出してる
案件が欲しいインフルエンサーと本家の熱狂的全肯定信者ばっかにテストさせてたらこうなるわな。3回?くらいベータやってたはずなのにあまりにもお粗末
自分には合わなかった
生産工場はソシャゲなら素材周回+素材合成ですぐ終わるのをわざわざ3Dゲーで糞手間と時間無駄に掛かるようにしただけに思える
戦闘も他のアニメ調3Dゲーと大差ない
グラの割りには軽いのが良い所くらいか?
アークナイツはやっているからストーリーとかは気になるが続けることは無いな…
自分は好きだけど流行りはしねぇだろうなってのが正直な感想
複雑な連携システムも(イチから丁寧に教えてくれるとは言え)自動化工業シム要素も、ダルいって思われたらそこで終わりな感じ
ブルプロもパンダを追加して喪失感を消さないと
工業システムが客寄せではなく来た客を選別するだけの装置と化しているのが気がかり
キャラも主人公もなんか地味で盛り上がらんな
パンチがなく先が気にならないストーリーもダメ
この手の途中や経過を楽しむゲームは日本人受けしないだろうね
下半身に反応するキャラが居て結果がすぐ出て課金でチート俺ツエーじゃないと
日本人にとってのゲームの理想って4号機以前のパチ〇コなんだよ
まるで猿みたいな民族ですね
ゲームを進めれば進めるほど、買い切りの方が良かったんじゃないかな?って思うんだよね、このゲーム。
よくある最近のソシャゲライクにしたいのか、工業系システムを前面に押し出したいのかが良く分からなくなってる感じがした。運営としては両立させたいんだろうけどね。
アークナイツファンのためにあるスピンオフなんだから、ファンじゃない奴が文句言うなよって感じ
焼き鳥屋でケーキ頼んでおきながらマズイマズイ言われてもねー?
あ、じゃあやめますね
厄介で草。
ファンでβも複数回参加したけど、UIの見づらさは一向に改善されなかったんだよなぁこれ。それでアークナイツにもいる顔のキャラを連発してきて狡い真似だけはできるんだなって思ったよ。エンドフィールドだけで勝負できない卑怯者だと思った
ブルプロに匹敵するヒロインの登場で覇権じゃ!
既に過疎りはじめてアクティブ減り続けてるなぁ
セルランも1位どころか…
来年にはそんなアプリあったねとか言われてそうだ
コアゲーマー向けだしアクティブ一気に落ちるのは想定してるでしょ
サ終しない程度に残れば良いさ
舞台をSFにしてるせいで聞き馴染みのないアイテムを永遠と採取して、聞き馴染みのない機械を作らされる。
サバイバルゲーとかによくある石と木の棒があれば「これで斧作れんじゃね?」みたいな直感的な発想でクラフト出来るみたいな事が聞き馴染みのない素材アイテム名のせいで全て潰されている。
クラフト後に得られる未知のアイテムに対してのワクワクも無ければ、作ったソレらで次に作るアイテムも馴染みないせいで達成感も薄い。
稼働した装置を見てその装置の名前を思い浮かべられますか?
全て白塗りで筒状の形状をしてる装置等のせいで、それらを見て「あ、これが今のクエで指定されてる装置か!これにさっき取ったよく分からない素材入れるのね!」って、わかりますか?そういった視覚的にも分かりづらく馴染みのない名称の物を永遠と作らされるゲーム。ほんと作り手のセンスないと思う。
また全てにおいて待たされる時間を設けられてるせいでテンポも悪く、無駄に時間を食わされてる感が半端じゃない。今後生成素材数が肥大化していった時それらのアイテムを作る際もそうですし、1日に作れる生成個数制限のせいでずっと無駄な時間を設けられ待たされるの思うと萎える。時間の無駄でしか無い。
あと三個必要で3日後に全て揃えられるアイテムを3日後の貴方は、何のために作ったのかをいちいち覚えてられますか?そのアイテムで作る装置名は?そんな無駄な物をいちいち覚えておく気にもなれないですし、そう思えてしまう時点でクラフトした装置に何の魅力も価値も無いと思う。
達成感が薄く意味のない意味のあるものをずっと作らされる、それらが作業になるなら尚更面倒に感じるのも楽しさが無いと思うのも当たり前。ただただだるい。
序盤でバッグの内容量が少なすぎて倉庫に何度も往復で預けにいく移動時間すら面倒に感じ始めた人は、そのうち全てが面倒に感じ始める、そうなるともう終わり。何をしても楽しくない。
新しい地域や惑星が新アプデで追加されるたびに、新しい土地にまた同じ作業を強要させられるのを考えると、現時点で面倒に感じている層にとっては未来はない。
作り手のセンスがなさ過ぎて1年持たなそうとしか思えない出来に感じる。
最初からお前のその高尚なセンスに合ってないだけ
褒めてる層がソシャゲに課金する層じゃない人ばかりな時点で終わってると思う
企画書段階でシュレッダーにかけるべきだったかな