日本市場での成功「ブルーアーカイブ」シナリオディレクターインタビュー要点まとめ

モバイルゲーム

これまで、日本のモバイルゲーム市場では韓国製のゲームの多くは辛酸を嘗め、大きな成功を収めることはほとんどなかった。

しかし、2021年にサービスが開始された「ブルーアーカイブ -Blue Archive-」は、ネクソン傘下のMXスタジオがYostarと手を組み、じわじわと日本での地位を確立していった。サービス開始直後ではなく2023年に入ってGoogleとAppleのストアで売り上げランキング1位に入るなど、以前の韓国産モバイルゲームになかったようなヒット作となった。

本稿では、THIS IS GAMEに掲載された、ブルーアーカイブのヤン・ジュヨンシナリオディレクター(メインシナリオライター)のインタビューの要点をまとめて紹介する。

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ブルーアーカイブ シナリオディレクターインタビュー

ヤン・ジュヨン氏・・・NEXON Games MXスタジオ所属。「ブルーアーカイブ」ミュージックプロデューサー兼シナリオディレクター。

MXスタジオのヤン・ジュヨン シナリオディレクター
  • サブカルチャーの本場である日本で良い評価を得られて、ゲーム開発者・シナリオライターとして本当に光栄に思う
  • ゲームシナリオライターなので、自分が書いているのは小説ではなくゲームの一部だと考えなければならない
  • 最終編では「ゲームで成立する物語を作ること」に特に気を使ってストーリーを書いた
  • ゲームの最大の特徴は「インタラクション」
  • 単にテキストを読んだり映像を眺めるだけでなく、能動的にゲームをプレイしながらプレイヤーがストーリーを体験するインタラクションを望んでいた
  • 最終編制作のため、約1年前からアートディレクターやディレクター、プロデューサー等、多くの開発者達と緊密なコミュニケーションを取って進めた
  • 最終編の案はブルーアーカイブの開発を始めた頃(5年前)から準備していた
  • 1st~3rd PVの中にも最終編の要素を隠しておいた
  • シナリオは世界観、キャラクター性に問題がなければ現場の担当者の方針を尊重する
  • イベントストーリーの場合、ディレクターとYostarが協議して年単位のスケジュールを作っていき、ディティールは私(シナリオディレクター)が主導して構成し、担当者のニーズがあればそれを優先する形で進めている

主人公中心のストーリーから脱却

  • 過去作の「キュラレ」の時に最も惜しかったのは、物語に「主人公」が存在していた点だった
  • 定期的にアップデートする必要があるモバイルゲームでは、主人公が存在すると本当に多くの問題が発生する
  • すべてのストーリーを「主人公」を通して展開しなければならないので、物語の自由度や多様性を確保することが難しくなる。何より主人公は登場頻度が高いため、人気が主人公中心に集中する
  • 特定のキャラクターにだけスポットライトが当たるようになり、新規キャラクターの拡張が難しくなる
  • 「ブルーアーカイブ」では固定された主人公中心のストーリーから脱却し、様々なキャラクターが各々のエピソードで主人公の役割を交互に引き受けるオムニバス方式で構成した
  • この意図がうまくいったのか、ブルーアーカイブでは比較的多様なキャラクターが人気を得ることができた
  • 過去作のキュラレから継承したかったのはギャグテイスト。キュラレはおかしなギャグが渦巻くギャグストーリーだらけだった。今はもう見られないのが残念
「魔法図書館キュラレ」既にサービスは終了している
  • ユーザーのシナリオに対する感想や考察の中には、自分が書いたのではないかと思えるほど鋭い分析をしているものもある
  • 「これをこう解釈するの!?」というのもあるが、いずれにせよ非常に楽しく見させてもらっている
  • 文芸批評に近い感想や論文級の考察を書いてくれている人もいる
  • どれが正解でどれが意図した通りだと私が直接言うことはない。自分の文章を自分で説明するほど恥ずかしいこともないので、一度世に出した文章をどのように解釈するのかは完全に読者の権利
  • 「ブルーアーカイブ」のシナリオが活発な議論の続くものになってほしい、というのが個人的な目標
  • ストーリーに対して建設的な議論と解釈、反論が続いているならば、そのストーリーは「生きている」状態だと言える
  • ブルーアーカイブのシナリオは一度見たら忘れられるものではなく、今を生きて絶えず反響を起こすものになってほしい
  • もちろん、その反響は単なる「論争」ではなく、建設的で有意義なものであってほしいと思う
  • wikiを自分で直接編集したいとは思わない。プレイヤーの率直な感想を確認したい。
  • 哲学的な言葉がやたら出てくる総力戦のストーリーはプレイヤーに受け入れられるか一番心配した
  • ゲマトリアの口を借りて純粋に私好みのストーリーを書いた
  • 意外と反応は悪くなくて安堵のため息をついた。あくまでゲマトリアのキャラクター性だと理解してほしい
  • プレイヤーが良い反応を見せてくれたのは柴大将。柴大将の可愛さは想像を超越する。これこそ私がやりたかったことで、プレイヤーの方々もこれを見逃さなかったようで感無量。

「脱国家的なアイデンティティ」

  • ブルーアーカイブが日本で評価を得られた核心的理由を「韓国色がないから」という分析には同意できない
  • コンテンツを作る立場で国を基準にジャンルを判断してはならないと思う
  • ジャンルは特定の国ではなく特定の文化に基づいて定義される脱国家的なアイデンティティ
  • イタリア資本でスペインで撮影された西部劇は「スパゲッティ・ウェスタン」と呼ばれるが、俳優の中にアメリカ人が一人もいなかった例は一度や二度ではなかった
  • しかし、60~70年代にスパゲッティ・ウェスタンの映画がヒットしたのは、アメリカ色を取り除いたからという理由ではなかった。観客達にとってそこは重要ではなかった。西部劇を観に来た人々にとって、それが西部劇の空間に見えるかどうかだけが重要だったはず
  • 国籍が原因でシナリオ作業に難しさを感じたことはない
  • 「どのくらいジャンルの特性を守れているか」「どれだけオタクの心を掴むことができるのか」に気を配った
  • 結局、オタクが楽しむジャンルは、オタクの手で作られなければならないという平凡な真理に帰結した

  • シナリオはまず韓国語で制作され、これをYostarに渡して日本語に翻訳をしている
  • Yostarのローカライズチームが日本のプレイヤーの文化に合わせてテキストを変えており、この時に韓国語版と日本語版の内容が変わるケースが生じることもある
  • キャラクターボイスの収録は日本語を基準に進行しているため、グローバルサービスの初期では韓国語テキストと日本語音声が異なる事が問題となった
  • 現在は日本語音声に合わせて韓国語テキストを再調整する過程を追加しており、日本語音声とテキストの乖離をケアしている
  • 全体的な過程はMXスタジオとYostarの協議で決定しており、複雑な過程を経ているため「ブルーアーカイブ」が日本で翻訳の品質を高く評価されていると思う
日本語ローカライズはYostarが担当

「先生」について

  • 「先生」はプレイヤーが自分を投影する存在であり、この設定が変わったことはない
  • メディアミックスでは様々な先生の姿が出てくるかもしれないが、それはあくまで各メディアで登場する先生の姿であり、どれが正解でどれが誤解というのはない
  • 「ブルーアーカイブ」の原作ゲームでは、先生の姿を描写する予定はない
  • 「先生」はこのゲームをプレイしているユーザーの皆さん自身とみなされることを願ってストーリーを構成している

「ブルーアーカイブ」好評の秘訣は?

  • 「起承転結」「三幕構造」で構築された3万字以上の分量の完成したシナリオをアップデートごとに提供するというシンプルなポリシーを守ること
  • シンプルだがこれを何年も維持するのは思ったより難易度が高い
  • アートディレクターの全面的なサポートも秘訣に挙げたい
  • 最終編の場合、私(シナリオディレクター)が全ての話を書いたが、アートディレクターがこれを今のグラフィックで完成させてくれた
  • シナリオをゲームの主力要素として掲げ、これを実現させてくれたディレクターとプロデューサーのサポートも秘訣に挙げたい
  • 信頼できるオタク仲間がいたからシナリオが良い評価を得られたと思う
  • シナリオ制作にあたってアイデアを得るために特定のルーティンがあるわけではない
  • 根本的な話をするのなら、他の創作物をたくさん見ること。
  • しかし、アイデア収集のために作品を見ると、完全に楽しめないのでそのようなことを意識しながら見ることはしていない
  • (プレイヤーの誤解を解きたい事として)ブルーアーカイブは宗教的な内容は目指していない
  • 個人的に初期のキリスト教や初期の仏教に関心があるが、特に宗教的な信仰はない
  • むしろ「ブルーアーカイブ」はサブカルチャーオタク達が気軽に楽しめる内容を目指している

引用元:THIS IS GAME

コメント

  1. 匿名 より:

    一瞬の成功でホルホルする韓国スタイルは健在だね
    維持をし続けることが難しい
    FGOやウマの大多数の固定客をいかにつかみ続けるか
    アニバーサリーで売り上げを稼いだあとはいつものような配置に戻るようじゃ
    意味ないよね~

    韓国特有の一部のユーザー声をでかく表現するのをやめて謙虚に
    ……国民の血がそうさせないか^^;

    • 匿名 より:

      もう病気やな・・・インタビューなんだから手応え語ってもいいだろ・・・
      こういう精神疾患なんて言うんだっけ、火病だったかな笑

      • 匿名 より:

        ばかなの?
        それはソレこれはこれって考える民族じゃないから警戒してるんですぅ
        お花畑はいい加減にしたら?
        防衛意識の低いオタクでいるよりマシな存在です

    • 匿名 より:

      インタビューの内容読んでこれが出て来るとは病的だわ
      いちいち関係ない国籍や民族を混ぜ込まないと批判すらできないとは
      雑なヘイトで屯できてたのは15年以上前の場末なのにまだそんなところにいるのか

      • 匿名 より:

        ばかなの?
        それはソレこれはこれって考える民族じゃないから警戒してるんですぅ
        お花畑はいい加減にしたら?
        防衛意識の低いオタクでいるよりマシな存在です

    • 匿名 より:

      すまんけど、もうお前のそういうコメント時代遅れだよ…
      2000~2010年代じゃないんだよな今は

  2. 匿名 より:

    ブルアカはシナリオは良かったけどゲーム性がつまらなさすぎて何度投げようと思ったことか
    最終編が終わって次の作品の開発に着手してるって話も挙がってきてるし次はゲームとしても面白いものにしてほしい

  3. 匿名 より:

    腐らず頑張ってきてせっかく逆転ホームラン撃ったのにネトウヨに目付けられるって惨すぎる…
    シナリオ最高です。頑張ってください。

    • 匿名 より:

      がんばれば何?
      っていうか頑張るって何?w
      クリエイターが面白いゲームを出すってのは大前提ですけどね

  4. 匿名 より:

    ストーリーとキャラはいいけどUIとインゲームがゴミすぎて辛い

  5. 匿名 より:

    文化に合わせてテキスト変えてるって書いてあるし
    大筋のストーリは同じにしても
    Yostarのローカライズチームも優秀なんだろうな

    • 雪音ゆきねこ より:

      感動あり面白さありの物語は、過去9年ほど毎月いろいろ遊んできた中で一番であり戦闘も育成も丁度よい塩梅ですね。微課金ですがワクワクしながら楽しめてます。

  6. 匿名 より:

    サービス開始時はアプリがくそ不安定でバグも多くβテストなのかと思う状態からスタートだったが
    ユーザも運営も開発もよく見捨てずに続けたよなぁ(2周年復帰勢)

  7. 匿名 より:

    韓国嫌ってる癖に火病発症してるの草生える

  8. 匿名 より:

    インタビューの内容よかった。以前は韓国産のスマホゲーは食わず嫌いしてたけど、思い切ってはじめて正解だった。まだまだ遊ばせてもらいたい。

  9. 匿名 より:

    ブルアカで一番嫌いなキャラが先生だから自己投影は無理

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