12月9日にネクソンの板橋社屋で行われた「Tree of Savior」の共同インタビュー。12月17日から韓国でオープンβテストが実施されるのを前に、記者の質疑応答にIMC GAMESのキム・セヨンディレクターとネクソンのパク・サンウォン事業チーム長が回答した。

Q. Tree of Saviorの既存のゲームと違う点とユーザーがこのゲームを遊ぶ理由は何ですか?
A. 他の作品はリアリティを追求しています。 私たちは手作業で描いたようなグラフィックにこだわりました。 他のゲームとは違う楽しさを活かしたかった。 すべてのユーザーが好むとは思ってはいませんが、需要はあるだろうと判断しました。 そういったユーザーのためのゲームに仕上がりました。
Q. オープンベータテストバージョンでは、ゲームのスタート地点が2つになりましたが、このように設定した理由は?
A. キャラクター1体がプレイヤーの分身となるよりも、複数のキャラクターを育てるゲームであってほしいですね。ゲーム内のコミュニケーションもキャラクターではなく、チーム単位で行われるように設計されました。
繰り返し同じクエストをするよりも、他の観点からこの世界を見ることができれば良いんじゃないかという意図で新しいスタート地点が実装されました。2つの街が互いに戦争をするというコンセプトではありません。コンテンツ的には新規地域も従来の地域と同様の構成を持っていますが、ストーリーが少し違うだけです。余裕があれば第三の都市を作りたいです。
Q. ほとんどのコンテンツがキャラクターの「育成」と「転職」に集中しているようですが?
A. キャラクターの役割(ロール、Role)に集中したかったからです。 役割を中心にコンテンツを楽しんでほしいと思っています。 コミュニティや付加的なミニゲームは最高レベルの段階に集中させ、成長区間では排除しました。
Q. 現在、多くのMMOPRGはクエストベースのレベルアップが主流となっていますが、「Tree of Savior」はそうではないようだ。プレイヤーのレベルアップを手伝ってくれるシステムはありますか?
A. 最近は、クエストベースのゲームが多いですが、「Tree of Savior」はそういうのをやめることにしたゲームです。他の価値を持つゲームを作りたかった。
しかし、クエストを要求するプレイヤーが多く、2次CBTではぎっしりとクエストを配置してみました。 そうしたら、ユーザーのプレイ傾向が私たちが望んでいた方向とは異なっていました。私たちはプレイヤーがお互いに集まって新しい関係を形成することを望んでいました。
3次CBT時では全部なくしてしまおうかと考え、クエストの表示だけをなくすことで決定しました。 このようにしても、日本側のフィードバックではクエスト中心のゲームという話が出てくるほどでした。
「Tree of Savior」はクエスト中心のゲームではありません。しかし、ゲームに慣れる過程でクエストが助けを与えるだろうと考えています。クエストは200レベルあたりまでは用意されていますが、クエストはゲームの巨大なチュートリアルだと考えてください。 高レベルの地域にはクエストがほとんどなく、クエストの代わりにギミックがたくさん配置されています。操作することができたり、移動することができたり、様々なギミック要素を探す楽しさがあります。
Q. ストーリーではなく、プレイヤーの役割を強調していますが、ゲームのストーリーをどのように伝えるのですか?
A. 最初はパーティープレイをしていない場合はゲームを進められないように企画していました。今は一人でもゲームを進められるように改善しており、フィールドボスなどの強力なモンスターと戦う時にプレイヤーキャラクターの職業と構成に応じて、攻略方法が変わるように構成しています。
Q. ゲームパッド操作にも対応することがわかっていますが、具体的にサポートしているモデルを説明してくれますか?
A. Xbox用コントローラーや、PS4のデュアルショックなど、Windowsとの接続が可能なゲームパッドはほとんど対応しています。ただし、ゲームパッド操作の問題があり、ホットキーがあまりにも足りないというフィードバックが多かったです。
個人的にはゲームパッドはアナログスティックより十字パッドを用いたクラシックな操作で移動するのがいいと思っていました。しかし、改善要求が殺到したため、他の選択をしてより多くのショートカットを組み合わせられるように改善しています。
OBTが開始される前に改善を完了する予定です。 ゲームパッドユーザーの満足感は思ったよりも高いほうです。海外でもゲームパッドを使えば面白いという意見が多かったです。Steam Controllerの話もありました。ゲームパッドのフィードバックは継続されており、今後も着実に改善をする予定です。
Q. もしかして、コンソールバージョンを開発する計画はありますか?
A. コンソール版があったら良いという意見を日本からたくさん聞きました。しかし、ToSが独自開発ゲームエンジンを使用しているため、開発上の問題があります。少し時間がかかるため、優先順位も低いです。
Q. 料金形態は?
A. OBTを数日後に控えた時点でもまだ正確に決まっておらず、具体的に説明できることはありません。
考えている方向はあります。取引に関連する部分で課金アイテムを準備しています。無条件で取引を防ぐわけではありません。最近、取引システムを排除したゲームがいくつかありますが、私たちも取引をちょっとだけ制限して、それを自由に利用できる商品を企画しています。
理由は重要です。取引システムがあまりにも不便になるのではないかという意見も多かったです。しかし、我々は取引に少しの制限を設け、業者とか不正利用者を防ぐつもりです。ゲーム内でユーザーが苦労して獲得したアイテムや努力が、業者や不正利用者に価値を壊されてしまう可能性があります。
このモデルに基づいて、様々なアイテムを披露することができそうです。様々なコスチュームアイテムも考えています。 また、取引の利用と関連し、アイテムを購入すると様々な利点がありますが、ネットカフェのプロモーションでもこのような利点を提供する形で企画しています。
Q. CBT基準だとステータス初期化アイテムがありますが、オープンベータや正式サービスでもこのようなアイテムを提供する予定はありますか?
A. オープンベータ版ではステータス再分配アイテムは消えます。ただし、ユーザーがキャラクターをカスタマイズする過程でステータスを再分配したい人が多いことは知っています。ひとまず削除しますが、後日何らかの形でステータス再分配アイテムは提供する予定です。
Q. メディアミックスが流行りですが、モバイルゲームやアニメ制作の計画はありませんか?
Q. 5年ほどTree of Saviorを開発してきました。開発プロセス中にモバイルゲーム市場が急激に大きくなりました。 この時、モバイル版を企画しましたが、追求するゲームの成果に乖離がありました。 最初からモバイルゲームを念頭に置いていなかったので、その考えはやめました。
Q. テスト期間が長く、ユーザーの意見も多く収集されたようです。記憶に残ったフィードバックはありましたか?
A. バグと安定性、バランスの意見で大幅に改善しました。また、システムの改善に関する広範囲の意見がありました。転職システムを例に挙げることができます。一度転職したキャラクターの職業ならいつでも変えられるようしてほしいという意見がありました。一理ある方式だと思いすぐに導入しました。
OBT期間中にもテストサーバーを運営します。ここで、複数の方案をテストした後、本サーバーにアップデートする形です。今後も利用者の意見を積極的に収集して議論することでしょう。
Q. コンテンツ更新の方向性は?
A. Tree of Saviorは最近ローンチされたゲームのようにコンテンツを出し惜しみして、徐々に開放していく方法ではありません。すでに280レベルまでキャラクターを育てることができ、膨大なコンテンツを開放しています。アップデートではなく、ゲームに対する意見や改善案をまとめることに集中することになるでしょう。
Q. オープンベータテストの目的と目標は?
A. ゲームのフィードバックを集めるのはプライベートテスト担当者だけでも十分です。Steam版をオープンした時に15万人以上の利用者を楽々収容できました。安定性もある程度検証しました。むしろ、コンテンツとゲーム性をプレイヤーの方に評価されることが重要だと思います。
長い開発期間中に期待してくれた方々に応えられるようにするのが目標です。可能な限り多くの人に楽しんで欲しいです。ネットカフェの人気ゲーム5位ランクインが目標です。
Q. マーケティングとプロモーションはどのように展開するつもりですか?
A. マーケティングはできるだけ淡泊になるはずです。映像でありのまま見せるつもりです。
Q. 海外ユーザーたちの反応はどうですか?
A. 日本でテストを進行しながら、現地メディアと話を交わしてみました。韓国のプレイヤーの反応と変わらないと聞きました。好き嫌いがはっきりと分かれる作品だという反応です。
他の点があるとすれば、韓国は拡声器を使った全体チャットのコミュニケーションが一般的ですが、日本では拡声器の使用がほとんどありません。ブラジルのプレイヤーは韓国よりもたくさん拡声器を使用します。ゲームを楽しむ方法よりもコミュニケーションの方法で差があるようです。
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